在工程中,新建一个脚本“XmlTest”,双击脚本或者右键“Open C# Project”打开脚本,具体如下图
在“XmlTest”编辑代码,首先引用“System.IO”和“System.Xml”命名空间,然后在“Start”函数里面调用创建Xml函数,接着实现创建函数,具体代码和代码说明如下图
“XmlTest”脚本的具体内容如下:
using UnityEngine
using System.IO
using System.Xml
public class XmlTest : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
CreateXml ()
}
///
/// Creates the xml.
///
private void CreateXml() {
//设置保存路径
string path = Application.dataPath + "/XmlData.xml"
//判断文件是否存在
if(File.Exists (path) == false){
//创建一个xml文件
XmlDocument xml = new XmlDocument ()
//创建最上层节点
XmlElement root = xml.CreateElement ("Object")
//创建子节点
XmlElement element = xml.CreateElement ("Message")
element.SetAttribute ("Id","1")
//创建子节点的第一个子节点,设置属性并添加内容
XmlElement elementChild1 = xml.CreateElement ("Contents")
elementChild1.SetAttribute ("Name","Any")
elementChild1.InnerText = "One More Try!"
//创建子节点的第二个子节点,设置属性并添加内容
XmlElement elementChild2 = xml.CreateElement ("Mission")
elementChild2.SetAttribute ("Task","First")
elementChild2.InnerText = "Just Do It!"
//把节点一层一层的添加至xml中,注意他们之间的先后顺序,这是生成XML文件的顺序
element.AppendChild (elementChild1)
element.AppendChild (elementChild2)
root.AppendChild (element)
xml.AppendChild (root)
//保存XML文档
xml.Save (path)
Debug.Log ("Xml 创建成功!")
}
}
}
脚本编译正确,回到Unity界面,在场景中新建一个“GameObject”,并把脚本“XmlTest”挂载上去,具体如下图
运行场景,在控制台Console即可看到创建成功的打印结果,具体如下图
在工程中,也会看到创建的“XmlData”文件(若没有,请右键刷新,快捷方式“mand + R”或“Ctrl + R”),具体如下图
方法/步骤
1、Unity支持三种汇编语言,分别是JS、c#和Boo。创建脚本的方法主要有三种,首先启动Unity,单机菜单栏中的Assets->Create来添加脚本。
2、第二种是启动Unity后,单击Project视图中的Create按钮创建脚本,如图所示。
3、启动Unity应用程序,在Project视图中的assets文件夹内通过右击d出的列表框创建脚本,如图所示。
4、添加完脚本后就可以在Project视图中看到。
5、双击脚本文件就可以将其打开进行编辑。
一、使用工具:unity 3d、3D MAX。
二、导入方法及步骤:
第一步:创建新的工程文件。
创建一个名为“Turret”的项目文件夹。然后打开Unity3D软件,选择file ——>new project ,创建一个新工程项目,在项目路径中点击 Browse找到我们刚才创建的“Turret”文件夹,并点选我们需要导入的包文件,然后点击 create 来创建一个新的工程文件。
需要注意的是,以上步骤千万不能乱,因为Unity3D是无法以非空的文件夹作为工程文件夹来创建项目的。
第二步:制作一个炮塔模型。
打开3D
MAX软件制作一个炮塔模型,并将制作好的模型保存在“Assets”【资源】文件夹下面。3D MAX中的模型样图如图所示:
第三步:将炮塔模型放入场景。
重新来到Unity3D的软件环境中,这时大家已经能在Project【项目文件栏】看到我们刚才用3D
MAX导出的模型文件和材质贴图文件了。接着我们在地形场景中找到一个合适的位置,将我们的炮塔拖拽进去。如图所示:
但是我们发现,这样似乎太小了一点。在改变外部模型尺寸的时候,有一个技巧,您不必在场景中修改它。儿科一道该模型的属性面板中去修改它的“Scale
Factor”大小。如图所示:
它的默认值都是0.01,我们在这里将它改为0.1,并在属性面板的最下方找到 按钮,点击它让模型尺寸在Unity3D中得到改变。如图8.4所示:
第四步:将炮塔模型导出。
在3D
MAX中,点击File【文件】——>Export【导出】,将模型文件导出为FBX文件,保存到我们创建的文件夹中的“Assets”【资源】文
件夹下面。注意一下d出的“FBX
Export”面板,这里包含了模型动画、骨骼工具、材质等等一系列的导出设置。如果您没有在模型中添加这些东西,就需要将不必要的复选框勾选掉。
第五步:将炮塔模型再次放置到场景中。
回到Unity3D的软件环境,在Hierarchy【层次清单栏】中选中原先的炮塔模型,按下“Delete”键将其删除。然后在Project【项目
文件栏】中找到刚刚导入的FBX模型,点击选中,用前面修改模型尺寸的方法来修改FBX模型的尺寸。然后将其放置在场景中合适的位置上。于是从3D
MAX中导出的模型就顺利的导入到Unity3D的场景中了。
三、注意事项:建议您将做好的模型导出成为FBX格式的模型文件 给Unity3D使用。也许这样会使模型在Unity3D中的运行速度得以提高吧。
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