首先要给控件添加属性,然后为其添加事件,最后添加命令,具体步骤如下:
1,为控件添加属性(依赖属性,DependencyProperty)
正如下面的代码所示:
public static readonly DependencyProperty TimeProperty =DependencyProperty.Register("Time", typeof(DateTime), typeof(ClockUserCtrl),
new FrameworkPropertyMetadata(DateTime.Now,new PropertyChangedCallback(TimePropertyChangedCallback)))
我们为控件(或者任何一个WPF类)添加的依赖属性都是"公开的","静态的","只读的",其命名方式是"属性名+Property",这是依赖属性一成不变的书写方式.对于依赖属性的注册可以在声明该属性时就调用DependencyProperty.Register()方法注册,也可以在其静态构造方法中注册.上面的DependencyProperty.Register方法的几个参数分别是:属性名(该属性名与声明的依赖属性名称"XXXProperty"相比仅仅是少了"Property"后缀,其它完全一样,否则在运行时会报异常),属性的数据类型,属性的拥有者的类型,元数据.
关于参数中传递的元数据:如果是普通的类则应该传递PropertyMetadata,如果是FrameworkElement则可以传递FrameworkPropertyMetadata,其中FrameworkPropertyMetadata中可以制定一些标记表明该属性发生变化时控件应该做出什么反应,比如某属性的变化会影响到该控件的绘制,那么就应该像这样书写该属性的元数据: new
FrameworkPropertyMetadata(defauleValue,
FrameworkPropertyMetadataOptions.AffectsRender)这样当该属性发生变化时系统会考虑重绘该控件.另外元数据中还保护很多内容,比如默认值,数据验证,数据变化时的回调函数,是否参与属性"继承"等.
然后,我们将该依赖属性包装成普通属性:
[Description("获取或设置当前日期和时间")][Category("Common Properties")]
public DateTime Time
{
get
{
return (DateTime)this.GetValue(TimeProperty)
}
set
{
this.SetValue(TimeProperty, value)
}
}
GetValue和SetValue方法来自于DependencyObject类,其用于获取或设置类的某属性值.
注意:在将依赖属性包装成普通属性时,在get和set块中除了按部就班的调用GetValue和SetValue方法外,不要进行任何其它的 *** 作.下面的代码是不恰当的:
[Description("获取或设置当前日期和时间")][Category("Common Properties")]
public DateTime Time
{
get
{
return (DateTime)this.GetValue(TimeProperty)
}
set
{
this.SetValue(TimeProperty, value)
this.OnTimeUpdated(value)//Error
}
}
在以前这或许是很多人的惯用写法,但在WPF中,这样的写法存在潜在的错误,原因如下:我们知道继承于DependencyObject的类拥有GetValue和SetValue方法来获取或设置属性值,那为什么我们不直接使用该方法来获取或设置属性值,而要将其包装成普通的.NET属性呢,事实上在这里两种方式都是可以的,只不过包装成普通的.NET属性更符合.NET开发人员的习惯,使用GetValue和SetValue更像JAVA开发人员的习惯,但XAML在执行时似乎于JAVA开发人员一样,其不会调用.NET属性而是直接使用GetValue或SetValue方法,这样一来,我们写在get块和set块中的其它代码根本不会被XAML执行到.所以说,就上面的Time属性而言,C#(或其它)对该属性的调用不会出现任何问题,但该属性被用在XAML中时(比如在XAML对该属性进行数据绑定等),其set块中的this.OnTimeUpdated(value)语句不会被执行到.
那么,当Time属性发生变化时的确需要调用this.OnTimeUpdated(value)语句(因为该语句会引发时间被更新了的事件),还是在传递的依赖属性元数据做文章:
new FrameworkPropertyMetadata(DateTime.Now,new PropertyChangedCallback(TimePropertyChangedCallback)),我们为属性的变化指定了一个回调函数,当该属性变化时该回调函数就会被执行:
private static void TimePropertyChangedCallback(DependencyObject sender, DependencyPropertyChangedEventArgs arg){
if (sender != null && sender is ClockUserCtrl)
{
ClockUserCtrl clock = sender as ClockUserCtrl
clock.OnTimeUpdated((DateTime)arg.OldValue, (DateTime)arg.NewValue)
}
}
2,为控件添加事件(传阅事件,RoutedEvent)
添加传阅事件的方法与添加依赖属性的方法很类似:
public static readonly RoutedEvent TimeUpdatedEvent =EventManager.RegisterRoutedEvent("TimeUpdated",
RoutingStrategy.Bubble, typeof(RoutedPropertyChangedEventHandler<DateTime>), typeof(ClockUserCtrl))
其支持方法EventManager.RegisterRoutedEvent()对应的几个参数分别为:事件名称,事件传阅的方式(向上传阅,向下传阅或不传阅),事件对应的EventHandler的类型,事件拥有者的类型)
然后将事件包装成普通的.NET事件:
[Description("日期或时间被更新后发生")]public event RoutedPropertyChangedEventHandler<DateTime> TimeUpdated
{
add
{
this.AddHandler(TimeUpdatedEvent, value)
}
remove
{
this.RemoveHandler(TimeUpdatedEvent, value)
}
}
注意,与依赖属性一样,不要在add与remove块中添加除AddHandler与RemoveHandler以外的代码.
题外话,事件参数中的e.Handled=true并不是终止事件的传阅,这只是为事件做一个标记而已,以便在默认情况下的让那些事件处理函数在该标记为true的情况下不被调用,要为该标记为true的事件注册处理方法并让该方法得到执行,请使用AddHandler方法,并把最后一个参数handlerEventsToo设置为true,如下:
this.myInkCanvas.AddHandler(InkCanvas.MouseLeftButtonDownEvent,
new MouseButtonEventHandler(
myInkCanvas_MouseLeftButtonDown),
true)
private void myInkCanvas_MouseLeftButtonDown(
object sender, MouseButtonEventArgs e)
{
//do something
}
然后编写惯用的OnXXX方法:
protected virtual void OnTimeUpdated(DateTime oldValue, DateTime newValue){
RoutedPropertyChangedEventArgs<DateTime> arg =
new RoutedPropertyChangedEventArgs<DateTime>(oldValue, newValue,TimeUpdatedEvent)
this.RaiseEvent(arg)
}
3,为控件添加命令(Commands)
能为自定义控件添加如WPF内置控件一样的命令是一件很不错的事情(事实上这也是在CustomControl中降低界面和后台逻辑耦合度的一种方法,本系列随笔中的下一篇中将会具体谈谈).
WPF中内置的命令有两大类型:RoutedCommand以及RoutedUICommand,后者比前者多了一个Text属性用于在界面上自动本地化地显示该命令对应的文本,更多的可以参考WPF中的命令与命令绑定(一)以及WPF中的命令与命令绑定(二).
这里我们来定义一个命令,其功能是控件的语音报时.首先我们定义一个命令:
public static readonly RoutedUICommand SpeakCommand = new RoutedUICommand("Speak", "Speak", typeof(ClockUserCtrl))
参数分别为命名的显示名称,命令的名称,命令的拥有者类型.
然后在控件的静态函数中定义一个命令绑定,该命令绑定定义了命令的具体细节:对应的命令是什么?其完成什么样的功能,当前环境下其能执行吗?
CommandBinding commandBinding = new CommandBinding(SpeakCommand, new ExecutedRoutedEventHandler(ExecuteSpeak),new CanExecuteRoutedEventHandler(CanExecuteSpeak))
private static void ExecuteSpeak(object sender, ExecutedRoutedEventArgs arg)
{
ClockUserCtrl clock = sender as ClockUserCtrl
if (clock != null)
{
clock.SpeakTheTime()
}
}
private static void CanExecuteSpeak(object sender, CanExecuteRoutedEventArgs arg)
{
ClockUserCtrl clock = sender as ClockUserCtrl
arg.CanExecute = (clock != null)
}
CanExecuteRoutedEventArgs的CanExecute属性用于指示当前命令是否可用,也就是说系统会不断地检视该命令与该命令的作用对象,并根据你所提供的条件来判断当前命令是否可用,比如文本框状态变为"只读"后,其"粘贴"命令将不可用,作用于该文本框的粘贴按钮会自动被禁用,反之则启用.
new ExecutedRoutedEventHandler(ExecuteSpeak)委托指定了当该命令被执行时所要完成的任务,这通过回调ExcuteSpeak函数来实现.
private static void ExecuteSpeak(object sender, ExecutedRoutedEventArgs arg){
ClockUserCtrl clock = sender as ClockUserCtrl
if (clock != null)
{
clock.SpeakTheTime()
}
}
private void SpeakTheTime()
{
DateTime localTime = this.Time.ToLocalTime()
string textToSpeak = "现在时刻," + localTime.ToShortDateString() +","+ localTime.ToShortTimeString() +",星期" + (int)localTime.DayOfWeek
this.speecher.SpeakAsync(textToSpeak)
}
我们也可以为命令添加快捷键,这是通过InputBinding来实现的,其将命令与命令的快捷键关联起来,比如:
InputBinding inputBinding = new InputBinding(SpeakCommand, new MouseGesture(MouseAction.LeftClick))
CommandManager.RegisterClassInputBinding(typeof(ClockUserCtrl), inputBinding)
这样,当我们鼠标点击控件时就会引发控件的Speak命令,从而调用SpeakTheTime函数进行语音播报.
快捷键可以通过MouseGesture或KeyGesture来定义.
1、控件的事件一般都是由对外的接口引发到,这里定一个接口先:该接口有一个字符串参数,表示调用者将传入一个字符串,传进来后,我们将取得字符串的长度。
2、添加事件:
事件应该是属于窗口的,所以在Ctrl类上单击右键-》添加:
3、添加一个事件“hello”:
该事件的参数是刚才那个字符串处理的结果,这里是long型。
4、在接口实现里调用事件函数:
[cpp] view plaincopy
// COcxEventCtrl 消息处理程序
LONG COcxEventCtrl::MyInterface(LPCTSTR strValue)
{
AFX_MANAGE_STATE(AfxGetStaticModuleState())
CString str = strValue
int len = str.GetLength()
hello(len)
return 0
}
事件函数的名字就是事件名称,参数就是在添加事件时候设置的参数。这里我们计算了字符串的长度,然后把结果给了事件函数。控件里面要做到就做完了。
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