cocoscreator之微信小游戏的进度条(填充模式)

cocoscreator之微信小游戏的进度条(填充模式),第1张

图中将进度条背景和进度条分开,便于观察理解。

将进度条显示图的渲染模式改为Filled(填充模式),填充起始位置(Fill Start)改为0,填充总量(Fill Range)改为1(截图中为0.5,即进度条加载到50%):

//获取到进度条图片

let btn_leftPosition = cc.find("Canvas/ProgressBar_test/btn_leftPosition")

//将进度条图的填充总量置为0

this.btn_fillRange = btn_leftPosition._components[0].fillRange = 0

//将进度条图的填充起始位置置为0(可在编辑器直接置为0)       

btn_leftPosition._components[0].fillStart = 0

let self = this

this.schedule(function () {           

    //随机数字

    let math_random = Math.ceil(Math.random() * 1 + 1.5)

    //进度条填充总量增加           

    self.btn_fillRange = btn_leftPosition._components[0].fillRange += math_random / 100

    //判断进度条是否加载完全

    if (self.btn_fillRange >= 1.0) {

        //进行下一步 *** 作

    }

console.log("self.btn_fillRange = ", self.btn_fillRange)

}, 0.1)

```

当然也可以自定义各种加载。

设置进度条的Mode属性为Filled(填充模式),进度属性Progress可以自主设定,也可以根据预加载设定,进度条的显示条设置参考方法1里面的第2条;

let jindutiao = this.schedule(function () {

    //随机数字 

    let math_random = Math.ceil(Math.random() * 1 + 1.5)

    //进度条填充总量增加 

    this.ProgressBar.progress += math_random / 100 

    //判断进度条是否加载完全

    if (this.btn_fillRange >= 1.0) {

        //进行下一步 *** 作

        console.log("停止", jindutiao)

    }

}, 0.1)

运行效果如下:

如有问题,欢迎指正,共同学习,谢谢。

cocos在游戏界面一段时间后显示图片的方法非常简单,首先在cocos内对软件进行设置,然后再在游戏内设置,然后导入图片,就能显示图片了。

步骤就是首先创建背景,然后创建节点渲染节点,点击sprite精灵,然后创建进度条,再导入图片,就可以显示了。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11628292.html

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