新建一个脚本绑定到上面,然后可以通过audio.Play()来播放。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSource.html
方法一。此方法可以通过脚本控制音乐的播放,按照需要修改代码即可实现不同的播放需求。
为游戏对象添加AudioSource组件。
选择音乐并进行相关的设置。
编写控制音乐播放的脚本。
usingSystem.CollectionsusingSystem.Collections.GenericusingUnityEnginepublicclassmusic:MonoBehaviour//脚本名与类名要一直,此代码脚本名为music{publicAudioSourceaudiovoidStart()。
AudioListener组件默认绑定在主摄像机上,这个组件的功能相当于耳朵,用来听声音的。1.背景音乐
选中音乐文件,建议不勾选3D Sound选项。
在Main Camera下创建一个空物体,添加AudioSound组件,AudioClip选择要播放的音乐。
Loop必须勾选,循环播放。
勾选PlayOnAwake,场景一进来就开始播放,如果不勾选找个合适时机Play()。
2.NGUI的UIPlaySound
在摄像机直接添加个AudioSource组件,这个组件不挂任何AudioClip。(UIPlaySound将在这个组件上播放音效,在这里调整Volume能控制所有UIPlaySound的音量大小。UIPlaySound的Volume属性只控制自己的音量,最后的音量是这两个音量值相乘。)
3.碰撞触发的音效
public AudioClip AC;
OnCollisionEnter(Collision collision)
//或者OnTriggerEnter(Collider collider)
{
//被撞得物体原点发出声音(第二个参数用来设置发出声音的世界坐标,不要离AudioListener太远)
AudioSource.PlayClipAtPoint(AC, transform.localPosition)
}
4.Animation动作回调的音效
public class AnimationCallSound : MonoBehaviour
{
//防止同一个动作多次注册回调
public static List<string>isHaveevent = new List<string>()
//调用事件
public float EventTime
//要播放的音效(必须绑定一个AudioSource组件)
public AudioSource AS
void Start ()
{
if (AS == null)
Debug.LogError("没有绑定音效")
AddEvent()
//防止场景内动作相同的物体动作同步
Invoke("PlayAnim",Random.Range(0.1f,5.5f))
}
void PlayAnim()
{
animation.Play()
}
//给Animation动画注册回调事件
void AddEvent()
{
foreach (string name in isHaveevent)
{
if (animation.clip.name == name)
return
}
AnimationEvent auidoEvent = new AnimationEvent()
auidoEvent.time = EventTime
auidoEvent.functionName = "PlayAudio"
animation.clip.AddEvent(auidoEvent)
isHaveevent.Add(animation.clip.name)
Debug.Log("add " + animation.clip.name + " Event!")
}
public void PlayAudio()
{
AS.Play()
}
}
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)