新建漫射材质,黑体发光,是单色发光,添加rgb节点,修改颜色即可。
发光大小的话,修改功率。分配的颜色,是控制的影响环境的颜色,一般这2个颜色是设置相近,或者相似的颜色。
第二种纹理发光,就是用贴图去发光,添加一个oc的纹理节点,载入图片。周围被纹理颜色照亮,分配里边添加一个浮点纹理,浮点值越大,发光影响的范围越大如果要产生辉光,在oc设置里边,后期,勾选辉光,设置辉光强度,曝光强度,调整的是光炫的强度,光线数量,调节的是眩光的数量,光谱偏移会有一个渐变色;
有了光线之后,容易起噪点,设置降噪,渲染选择路径追踪,GI修剪1,焦散模糊0.3,自适应采样勾选。摄像机勾选噪点去除,值越大,画面会糊一点,建议0.5左右即可。高贵压缩:值越低,对比越小,一定程度上会降噪,对象材质基本完工,然后呢可以见一个平面当地面,建一个立方体,分别创建光泽材质,立方体的光泽材质可以将粗糙和索引改大即可。
地面平面的材质将粗糙添加一个澡波,然后将澡波,分别修改细节尺寸,Omega,伽马和对比几个值改大,观察效果有水渍即可。
1.首先,我们将Oc材质加入这些圆球上,来做一个Oc材质球的发光效果。
2.
点击节点编辑器,创立的材质球为透明材质球。
3.
把材质球链接至Oc混合材质的1号接口处。
4.
将渐变链接至Oc混合材质的Amount处,为的就是灯光混合有立体发光效果。
5
创立一个材质球,链接至混合材质2号接口处,点击OctaneMaterial,点击发光,在发光处点击Blackbodyemission。
给地面添加一个漫射类的OC材质,在该材质的漫射纹理中添加一张贴图,使地面产生暗调效果。6给场景添加HDRI环境,将环境属性中的功率调整到0.03.使整个场景变为暗调。
7添加一个漫射类的材质给发射器;为方便说明材质的调整,鼠标点选节点编辑器,进入材质调节的另一种方法。
8在节点编辑器中,添加一个渐变节点,并将它与漫射选项连接;点开梯度的下拉列表,从载入预置选取一个设定(也可以自个定义不同的颜色)。此时材质显示窗口上显示的只有一种色,这不是所要的。
9添加一个随机颜色的节点,将其与梯度的输入端连接;此时可以看到发射器的小球各自产生了不同的颜色。下面让这些小球发光。
10添加一个黑体发光的节点,将其与材质的发光选项连接;此时小球发出了白光,但原来的颜色也没了。
11将梯度节点的输出端与黑体发光的分布端连接;小球回复颜色并发出了光来。但发光的效果还不够明显。打开OC渲染器的后期设置,勾选启用,调整辉光的强度,选择合适的数值即可得到发出五颜六色的小球了。
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