如何用Three.js渲染到纹理

如何用Three.js渲染到纹理,第1张

ImageUtils.loadTexture:从指定位置加载图片文件,文件格式可以是PNG,GIF或JPEG文件。

ImageUtils.loadTexture

2个很关键的值得注意的点:

这个方法是异步调用的,所幸的是使用了render循环,这样每秒能被渲染几十次,并不会影响渲染的效果

图片的长宽大小最好是2的次方256*256 512*512等。我曾看到如果使用不是类似这样的长宽,Three..js会将其压缩。

加载纹理的方法

通常,加载纹理可理解为加载图片,然后贴在材质上,一个常用的套路就是写一个函数,用来加载图片,然后返回网格,实例代码如下

function createMesh(geom, imageFile) {

var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture(imageFile)

var mat = new THREE.MeshPhongMaterial()

mat.map = texture//材质的Map属性用于添加纹理

var mesh = new THREE.Mesh(geom, mat)

return mesh

}12345671234567

所以,如果给球体添加一个木质纹理属性,就会看起来像这个样子

其实纹理材质跟css的background基本一致,除了简单的颜色背景,还可以贴图。

这里涉及到异步加载图片,为了找到图片资源,我们需要搭建一个静态文件服务器,通过localhost访问网页。

先装一下依赖包:

然后新建一个server.js文件(名字随便起):

然后运行:

这样静态文本服务器就起来了,我们通过访问 http://localhost:5000/demo.html 即可访问到页面。

在Three.js中,如果要实现不影响内部材质的透明贴图,则需要对渲染器的混合模式进行设置。具体 *** 作如下:

1. 设置材质的混合模式。可以通过设置material.blending参数来完成。例如将blending设置为THREE.NormalBlending表示材质使用正常的混合模式。如果该参数设置为THREE.CustomBlending,则需要进一步设置material.blendSrc和material.blendDst参数来指定混合源和混合目标。

2. 通过调整渲染器的渲染顺序来避免内部材质的透明被多次覆盖。可以通过设置material.depthTest和material.depthWrite参数来实现。通常情况下,需要将这两个参数都设置为true,以确保在深度测试过程中材质的深度值得到正确的比较和保存。

3. 对于透明贴图本身,需要将其加载为一个带有alpha通道的纹理贴图,并将material.opacity属性设置为小于1的数值,以表明材质是半透明的。

综上所述,通过设置合适的混合模式、渲染顺序和透明度等参数,就可以在Three.js中实现不影响内部材质的透明贴图了。


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原文地址: http://outofmemory.cn/bake/11931376.html

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