工具:电脑如灶橡。
1、首先进入游戏在游戏的主要界面,按键盘的【Esc】打开游戏的设置主菜单。在游戏的设置主菜单中选择界面,然后点击【战斗信息】渣旁打开战斗信息设置界面。
2、在老版本中在该界面就可以设置战斗的相关信息,但是现在的版本只能设置目标的目标以及生命值过低时候是否闪烁屏幕等信息,并不能对伤害数值进辩余行设置。
3、这时回到游戏的设置主菜单。点击插件,打开插件的配置信息界面。在插件配置信息界面点击选择全部插件,并且把加载过期插件全部选上。确保游戏加载了所有的插件。
4、加载完所以可以插件之后点击下方的全部启用,然后点击确定。游戏会重新加载全部的插件信息,其中就包含伤害相关的插件。这个时候可以到外面杀只怪试试看是否有伤害信息。
5、设置完成后找到怪物进入战斗界面。
6、在战斗时就会显示血量的百分比和数值。
一、项目概述
1.根据项目需求,我做了一个小游戏,小游戏的规则很简单,游戏开始时会有4个四处巡逻的AI,当发现玩家后会追上玩家然后自爆。
玩家会扣一定的血量,当玩家的血量归零时,游戏就会失败。
2.场景中会放置一些金币,玩家拾取后会加分,当拾取所有金币后则游戏成功。
GameInstance这个类可以跨关卡存在,它不会因为切换关卡或者切换游戏模式而被销毁。
二、项目总结
1.制作该项目的具体步骤如下:
a.首先需要制作游戏的开始界面,使用UMG进行设计,具体做法为:
1.使用Border组件进行背景图片的设计
2.使用Vertical Box组件进行选项框的设计。
3.在设计好配山带大小的Vertical Box中设计选项按钮。
4.设计按钮的绑定事件,点击开始按钮则跳转到游戏,点击退出按钮则终止游戏进程。
b.然后设计会四处巡逻的AI,并且发现玩家后会追向玩家:
1.首先设计AI的结构,本项目中的AI是继承玩家Character的。
2.继承好以后删除AI的FollowCamera组件和输入相关的蓝图。
3.在AI头顶添加一个Widget组件来显示AI名字。
4.设计AI的自动巡逻和跟随玩家的逻辑,利用蓝图来进行设计:
a.首先为AI添加一个PawnSensing组件来设计AI的视野。
b.当AI看到玩家时,获取当前玩家的位置,让AI移动到该位置。
c.当AI成功追上玩家后,销毁AI并扣除玩家的HP
d.当AI没有看到玩家时,会先获取一个随机的坐标值,然后让AI移动到该坐标。
c.设计玩家逻辑:
1.首先为玩家添加一个Widget组件来显示玩家的血条和分数。
2.然后为玩家设计两个Int类型变量,分别为HP和Points
3.设计拾取金币逻辑,即当玩家与金币碰撞后,Points就加1。
4.设计每帧触发事件,即每帧判断当前HP和Points的值。
5.若HP的值<=0,则显示游戏失败界面并退出游戏。
6.若Points的值>3,则显示游戏成功界面并退出游戏。
d.设计金币蓝图:
1.金币蓝图的逻辑较为简单,就培芦是当玩家碰撞到金币时就销毁金币Actor
2.设计金币的样式,添加一个RotatingMovement组件来让金币自动旋转。
2.制作该项目过程中遇到的难点:
1.设计开始界面时,还没点击开始游戏按钮,游戏进程就已经开始运行了?
答:这个问题的原因主要是开始界面和游戏进程在一个关卡中,
解决这个问题的方法有两种,一种就是将界面设计在另一个关卡中,当点击开始游戏按钮后就跳转到游戏进程关卡。
还有一种方法就是在界面d出后,主动暂停游戏进程,当点击开始游戏按钮后再恢复游戏进程。
唯激 2.在设计玩家头顶的血条信息时,当第一个AI碰撞后,血条直接归0?
答:这个问题的出现是类型转换的问题,由于血条使用的是ProgressBar组件,它的值是0到1的float类型的值。
而之前设计的HP的值是0到100的Int类型的值,由于Int类型的值不存在小数运算,所以就会出现这个问题。
解决这个问题的方法就是将HP转换成Float类型再进行运算。
1.进入游戏,点击【游戏菜单】选项。2.点击【游戏设置】选项。
3.点击菜单栏中的【系统】选项。
4.勾选【开启领主血量条整合】功能,点击【保存】按钮即可。
《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE开发的免费角色扮演2D游戏,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。游戏继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色,其角色有鬼剑士、格斗家、神q手、魔法师、圣职者、暗夜使者等,其内容以任务引导角色成长为中心,结合副本、PVP、PVE为辅,采用网络游戏免费模式提供游戏增值服务。
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