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android opengl-es 平面贴图

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package dqq.test.texture;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.FloatBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLUtils;

public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer{

    private float[] cubeVertices = { 
            -0.6f, -0.6f, 0.0f, 
            -0.6f, 0.6f,0.0f, 
            0.6f, 0.6f, 0.0f, 
            0.6f, 0.6f, 0.0f, 
            0.6f, -0.6f, 0.0f,
            -0.6f, -0.6f, 0.0f, 
        };

    // 定义立方体所需要的6个面(一共是12个三角形所需的顶点)
    private byte[] cubeFacets = { 0, 1, 2, 3, 4, 5,
            };
    // 定义纹理贴图的座标数据
    private float[] cubeTextures = { 
            1.0000f, 1.0000f,
            1.0000f, 0.0000f,
            0.0000f, 0.0000f, 
            0.0000f, 0.0000f, 
            0.0000f, 1.0000f,
            1.0000f, 1.0000f, 

//          0.0f,0.0f,
//          0.0f,1.0f,
//          1.0f,1.0f,
//          1.0f,1.0f,
//          1.0f,0.0f,
//          0.0f,0.0f,

        };

    private Context context;
    private FloatBuffer cubeVerticesBuffer;
    private ByteBuffer cubeFacetsBuffer;
    private FloatBuffer cubeTexturesBuffer;
    // 定义本程序所使用的纹理
    private int texture;

    MyRenderer(Context main){

        this.context = main;
        // 将立方体的顶点位置数据数组包装成FloatBuffer;
        cubeVerticesBuffer = BufferUtil.floatToBuffer(cubeVertices);
        // 将立方体的6个面(12个三角形)的数组包装成ByteBuffer
        cubeFacetsBuffer = BufferUtil.byteToBuffer(cubeFacets);
        // 将立方体的纹理贴图的座标数据包装成FloatBuffer
        cubeTexturesBuffer = BufferUtil.floatToBuffer(cubeTextures);

        // 将立方体的顶点位置数据数组包装成FloatBuffer;
//      cubeVerticesBuffer = FloatBuffer.wrap(cubeVertices);
//      // 将立方体的6个面(12个三角形)的数组包装成ByteBuffer
//      cubeFacetsBuffer = ByteBuffer.wrap(cubeFacets);
//      // 将立方体的纹理贴图的座标数据包装成FloatBuffer
//      cubeTexturesBuffer = FloatBuffer.wrap(cubeTextures);

    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        // 清除屏幕缓存和深度缓存
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        // 启用顶点座标数据
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        // 启用贴图座标数组数据
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        // 设置当前矩阵模式为模型视图。
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
        // --------------------绘制第一个图形---------------------
        gl.glLoadIdentity();
        // 把绘图中心移入屏幕2个单位
        gl.glTranslatef(0f, 0.0f, -2.0f);
        // 旋转图形
//      gl.glRotatef(angley, 0, 1, 0);
//      gl.glRotatef(anglex, 1, 0, 0);
        // 设置顶点的位置数据
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeVerticesBuffer);
        // 设置贴图的的座标数据
        gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeTexturesBuffer);
        // 执行纹理贴图
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
        // 按cubeFacetsBuffer指定的面绘制三角形
        gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, cubeFacetsBuffer.remaining(),
            GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, cubeFacetsBuffer);
        // 绘制结束
        gl.glFinish();
        // 禁用顶点、纹理座标数组
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        // 设置3D视窗的大小及位置
        gl.glViewport(0, 0, width, height);
        // 将当前矩阵模式设为投影矩阵
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        // 初始化单位矩阵
        gl.glLoadIdentity();
        // 计算透视视窗的宽度、高度比
        float ratio = (float) width / height;
        // 调用此方法设置透视视窗的空间大小。
        gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        // 关闭抗抖动
        gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
        // 设置系统对透视进行修正
        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
        gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
        // 设置阴影平滑模式
        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
        // 启用深度测试
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
        // 设置深度测试的类型
        gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
        // 启用2D纹理贴图
        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
        // 装载纹理
        loadTexture(gl);
    }

    private void loadTexture(GL10 gl)
    {
        Bitmap bitmap = null;
        try
        {
            // 加载位图
            bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
                R.drawable.sand);
            int[] textures = new int[1];
            // 指定生成N个纹理(第一个参数指定生成1个纹理),
            // textures数组将负责存储所有纹理的代号。
            gl.glGenTextures(1, textures, 0);
            // 获取textures纹理数组中的第一个纹理
            texture = textures[0];
            // 通知OpenGL将texture纹理绑定到GL10.GL_TEXTURE_2D目标中
            gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
            // 设置纹理被缩小(距离视点很远时被缩小)时候的滤波方式
            gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
                GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
            // 设置纹理被放大(距离视点很近时被方法)时候的滤波方式
            gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
                GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
            // 设置在横向、纵向上都是平铺纹理
            gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
                GL10.GL_REPEAT);
            gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
                GL10.GL_REPEAT);
            // 加载位图生成纹理
            GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);       }
        finally
        {
            // 生成纹理之后,回收位图
            if (bitmap != null)
                bitmap.recycle();
        }
    }

}

标签:opengl,平面贴图,Android

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