设置的方法如下:
1、打开一个excel表格,里面有三组数据,然后用鼠标选中所有数据:
2、然后点击上面的插入,点击柱形图,选择一个二维柱形图:
3、然后就可以插入一个柱形图了,这时候的柱形图只是二维的,这时候用鼠标点击选中上面的第三组数据图形:
4、然后鼠标右键,点击下面的“设置数据系列格式”:
5、然后在系列选项中,选择下面的“次坐标轴”:
6、然后就会变成三个坐标轴了:
7、此时再次选中该组数据,鼠标右键,点击“更改系列图标类型”:
8、然后选择一个折线图类型:
9、这样就实现了三维坐标的绘制了:
函数是surfl
x=0:10:70;
y=0:10:100;
z=yourFunction(x,y);
'你计算z坐标的函数
surfl(x,y,z);
重要的是surfl函数,你还可以试试surfc函数,也能生成。但是效果不一样
在极坐标系中表示点
点(3,60°) 和 点(4,210°)
正如所有的二维坐标系,极坐标系也有两个坐标轴:r(半径坐标)和θ(角坐标、极角或方位角,有时也表示为φ或t)。r坐标表示与极点的距离,θ坐标表示按逆时针方向坐标距离0°射线(有时也称作极轴)的角度,极轴就是在平面直角坐标系中的x轴正方向。比如,极坐标中的(3,60°)表示了一个距离极点3个单位长度、和极轴夹角为60°的点。(3,240°) 和(3,60°)表示了同一点,因为该点的半径为在夹角射线反向延长线上距离极点3个单位长度的地方(240° 180° = 60°)。
极坐标系中一个重要的特性是,平面直角坐标中的任意一点,可以在极坐标系中有无限种表达形式。通常来说,点(r, θ)可以任意表示为(r, θ ± n×360°)或(r, θ ± (2n + 1)180°),这里n是任意整数。[7] 如果某一点的r坐标为0,那么无论θ取何值,该点的位置都落在了极点上。
在极坐标系与平面直角坐标系(笛卡尔坐标系)间转换
极坐标系中的两个坐标 r 和 θ 可以由下面的公式转换为 直角坐标系下的坐标值
由上述二公式,可得到从直角坐标系中x 和 y 两坐标如何计算出极坐标下的坐标
在 x = 0的情况下:若 y 为正数 θ = 90° (π/2 radians); 若 y 为负, 则 θ = 270° (3π/2 radians)
矢量微积分
微积分可适用于极坐标系下表达的等式。令为位置矢量,由 r 与随时间t变化的θ表达,是方向上的单位矢量,是以为起始顺时针旋转的角度单位矢量。第一和第二个位置的表达式是:
令为被一条连接焦点与曲线上一点的线所划分出的区域,则就是由和所构平行四边形区域的一半。
,
所以,整个区域就是关于时间的积分。
三维空间
极坐标系可被扩展到三维空间中,形成圆柱坐标系和球形坐标系两个不同的坐标系。
圆柱坐标系
图柱坐标上的两点
与将直角坐标系扩展为三维的方法相似,圆柱坐标系是在二维极坐标系的基础上增添了第三条用于测量高于平面的点的高度的坐标所构成的。这第三条坐标通常表示为h。所以圆柱坐标表示为(r, θ, h)。
通过以下公式,圆柱坐标可用直角坐标表达:
球坐标系
A point plotted using spherical coordinates
球坐标系也可以运用坐标(ρ, φ, θ)扩展为三维,其中ρ是距离球心的距离,φ是距离z轴的角度(称作余纬度或顶角,角度从0到180°),θ是距离x轴的角度(与极坐标中一样)。这个坐标系被称作球坐标系,与用于地球的经度和纬度相似,纬度就是余角φ,取决于δ=90°-φ,经度可通过l=θ-180°算得。[
通过以下公式,球坐标可用直角坐标表达:
如果是三维的曲线图,则可以用plot3(x,y,z)来绘制。其代码为
x=[。。。]
y=[。。。]
z=[。。。]
plot3(x,y,z)
如果是三维的曲面图,则可以用mesh(X,Y,Z)来绘制。其实现方法
1、根据已知多个三维坐标点,用nlinfit拟合函数拟合出z=f(x,y)的函数式,再用meshgrid(x,y)平面网格化,用z=f(x,y)的函数式求出z值。最后用mesh(X,Y,Z)来绘制其曲面图。
1、如图,我就简单的画一个长方体,我希望能移动这个长方体的位置。
2、首先要选择工具栏里的选择移动工具。然后选中这个物体。这两步 *** 作可以颠倒顺序。因为移动工具也有选择的功能。
3、如果你有具体的移动数值,可以右击这个移动工具。然后会出现一个“移动变换输入”的对话框。
4、在这个对话框里,你可以设置需要移动的长度及方向。X、Y、Z就代表了三个方向,绝对世界坐标算是当前物体的位置坐标,偏移世界框里可以设置你需要移动的长度。比如这里我在Z里输入3237,这样就可以移动到Z轴的中心。
5、如果我想把这个长方体底面中心移动到网格的中心,那么我只需要再把X轴方向偏移-16376m就可以实现了。
90度时,旋转后的点的横坐标的绝对值为原先的点的纵坐标的绝对值,纵坐标的绝对值为原先的点的横坐标的绝对值。
即|x|=|y|,|y|=|x|,具体值需画坐标系确定,切记有两个答案,顺时针旋转和逆时针旋转两种情况,这两个点关于原点对称,横纵坐标互为相反数。
180度时,旋转后地点的横纵坐标与原先的点的横纵坐标互为相反数,即关于原点对称。
X轴和Y轴把坐标平面分成四个象限,右上面的叫做第一象限,其他三个部分按逆时针方向依次叫做第二象限、第三象限和第四象限。
象限以数轴为界,横轴、纵轴上的点不属于任何象限。在平面直角坐标系中可以依据点坐标画出反比例函数、正比例函数、一次函数、二次函数等的图象。
扩展资料:
平面内画两条互相垂直、原点重合的数轴,组成平面直角坐标系。水平的数轴称为x轴或横轴,习惯上取向右为正方向;竖直的数轴为y轴或纵轴,取向上方向为正方向;两个坐标轴的交点为平面直角坐标系的原点。
建立平面直角坐标系后,平面被坐标轴分成四部分,分别叫第一象限,第二象限,第三象限和第四象限。(两轴正半轴的区域为第一象限,象限按逆时针顺序排列)
一元二次方程,当K>0时,两个分支分别位于第一象限和第三象限内,在每个象限内Y随X的增大而减小;当K<0时,两个分支分别位于第二象限和第四象限内,在每个象限内,Y随X的增大而增大。
当X的绝对值无限增大或接近于零时,反比的两个分支都无限接近X轴Y轴,但绝不和X轴,Y轴相交。
--直角坐标系
在3ds Max中,对象和世界坐标参照系很重要,对于 *** 作对象非常方便。
对象坐标参照系,顾名思义,就是你 *** 作它的上下左右等是相对于这个物体的。比如新建一个立方体,你按W后,手动它,X、Y、Z轴都是与这个立方体相对应的,这时,按E来旋转立方体后,再按W,你会发现,这时的移动手柄也跟着立方体旋转了,X、Y、Z轴已经不是刚才的方向了。
世界坐标参照系,与对象坐标参照系一个道理,不同的是世界是文件中所有物体共同对应的坐标参照系。
你可以根据需要再随时切换不同的坐标参照系,方便物体的移动等 *** 作。
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