这是我的(空)函数:
voID GetFPS(){}
然后我在我的渲染功能中显示我的FPS:
std::cout << xRot << " " << yRot << " " << zRot << " " << FPS << "\n"; //xRot,yRot,and zRot are my cube's rotation.
我的程序设置为60FPS,但我希望看到实际的FPS,而不是它的设置.
解决方法 您必须使用clock()对2个不同的时间间隔进行采样但是请注意有几个问题:
>时钟的分辨率是几毫秒(你可以使用std :: chrono等解决方法,但是根据实现情况,即使是chrono也可能没有那么高的分辨率.在我的PC上使用GCC 4.9.1即使使用std,我的分辨率也不会超过16毫秒::时辰.
>小心地使用clock()你将获得0次,并且在某个时候你会测量一个实时(在我的情况下它只是跳15/16毫秒)
>除非您使用垂直同步(vsync),否则您将无法测量实际帧时间,而只测量渲染循环中花费的cpu时间(要激活vsync,您必须使用SetSwAPInterval(1)您的 *** 作系统功能或例如使用像SDL这样的库提供便携式跨平台实现)
>要测量实际渲染时间,您可以使用GL’S时间查询(您可以随时绑定1个计时器,因此如果您正在测量帧速率,则无法测量渲染特定内容的时间长度).
>不要测量FPS(除非您只是想向用户显示),而是以毫秒为单位测量帧时间,这样可以更直观地表现性能. (你知道从100到80 FPS是2.5毫秒的差异,从40到20 FPS是25毫秒差异!)
去做:
double clockToMilliseconds(clock_t ticks){ // units/(units/time) => time (seconds) * 1000 = milliseconds return (ticks/(double)CLOCKS_PER_SEC)*1000.0;}//...clock_t deltaTime = 0;unsigned int frames = 0;double frameRate = 30;double averageFrameTimeMilliseconds = 33.333;while(rendering){ clock_t beginFrame = clock(); render(); clock_t endFrame = clock(); deltaTime += endFrame - beginFrame; frames ++; //if you really want FPS if( clockToMilliseconds(deltaTime)>1000.0){ //every second frameRate = (double)frames*0.5 + frameRate*0.5; //more stable frames = 0; deltaTime -= CLOCKS_PER_SEC; averageFrameTimeMilliseconds = 1000.0/(frameRate==0?0.001:frameRate); if(vsync) std::cout<<"FrameTime was:"<<averageFrameTimeMilliseconds<<std::endl; else std::cout<<"cpu time was:"<<averageFrameTimeMilliseconds<<std::endl; }}
当您执行需要几秒钟的 *** 作时,上述代码也适用.我做的计算每秒更新一次,你也可以更频繁地更新它. (注意我在大多数需要FPS的项目中都使用了该代码)
总结以上是内存溢出为你收集整理的c – 如何制作基本的FPS计数器?全部内容,希望文章能够帮你解决c – 如何制作基本的FPS计数器?所遇到的程序开发问题。
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