IT专业的人士会不会做游戏?或者做软件?

IT专业的人士会不会做游戏?或者做软件?,第1张

一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾

现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。

二 有一直游戏制作学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播

现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 与其玩游戏,不如做游戏

要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看**的人很多,但是拍**的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。

四 游戏是是怎么被打造出来的

1游戏制作过程并不神秘。按不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2游戏制作全过程:

(1)游戏策划

工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计

人员配置:编剧人员,游戏策划人员

(2)游戏美术

工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面

人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师

(3)游戏程序

工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发

人员配置:程序员,工程师,Shader程序员

(4)游戏整合

工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入

人员配置:程序员,工程师

(5)游戏测试

工作范畴:数值微调,极限测试,除错

人员配置:程序员,工程师

3学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和!

游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。

游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。

游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的一半是office系列的。

4游戏制作的一些其它职位

原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准

模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作

特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效

五 游戏制作其实可以这么玩

11开始设计游戏时如何确定游戏的主题

设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。

如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。

12如何推动游戏的过程向前发展

在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。

具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。

恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。

13故事的讲述方式

故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。

倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。

正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。

14如何设定游戏的主人公

主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。

游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。

通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。

还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。

15游戏中的叙述角度

一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。

第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。

第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。

第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。

其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。

16游戏中的情感与悬念

游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?

游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。

游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。

从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。

悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。

悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。

17游戏的节奏

首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。

实时的定时器就是类似CC和DOOM的时间方式。

基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。

也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。

在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。

在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。

一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。

另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。

18游戏的风格要一致

在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。

2、**语言在游戏中的应用

21铁的法则— 摄影机不能跨越轴线

当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。

如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。

22**中的对话

对话在**中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。

对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、**还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。

23剪辑在游戏中的应用

很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。

24视点在游戏中的应用

同戏剧部分一样,在**的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。

目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。

3、游戏剧本设计

31游戏的类型(简单举例)

1)即时战略游戏

2)DOOM类游戏

3)RPG

4)AVG

5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。

32游戏设计中的一些诀窍

321定时器的作用

在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。

322界面的设计

在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。

323游戏中的真实与虚构

游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。

324设计道具

道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。

325RPG游戏设计的误区

RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。

游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。

326游戏的交互与非线

交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。

非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状

IT(Information Technology,即信息技术)的基本概念和所指范围。

IT实际上有三个层次:第一层是硬件,主要指数据存储、处理和传输的主机和网络通信设备;第二层是指软件,包括可用来搜集、存储、检索、分析、应用、评估信息的各种软件,它包括我们通常所指的ERP(企业资源计划)、CRM(客户关系管理)、SCM(供应链管理)等商用管理软件,也包括用来加强流程管理的WF(工作流)管理软件、辅助分析的DW/DM(数据仓库和数据挖掘)软件等;第三层是指应用,指搜集、存储、检索、分析、应用、评估使用各种信息,包括应用ERP、CRM、SCM等软件直接辅助决策,也包括利用其它决策分析模型或借助DW/DM等技术手段来进一步提高分析的质量,辅助决策者作决策(强调一点,只是辅助而不是替代人决策)。有些人理解的IT把前二层合二为一,统指信息的存储、处理和传输,后者则为信息的应用;也有人把后二层合二为一,则划分为前硬后软。通常第三层还没有得到足够的重视,但事实上却是唯有当信息得到有效应用时IT的价值才能得到充分发挥,也才真正实现了信息化的目标。信息化本身不是目标,它只是在当前时代背景下一种实现目标比较好的一种手段。

卡尔的IT是指什么呢?在那篇文章里面他并没有明确提出,不过他提到信息技术的核心功能--数据存储、处理和传输。从他推理的逻辑来看,即从蒸汽机、铁路、电报电话、电力等基础设施建设推过来的,还用摩尔定律来佐证主机和光纤的发展。如果他就此打住,只从这一点出发,他的逻辑论证是非常严谨的,后面对《IT不再重要》发表不管支持与反对评论的人,在这一点上都是基本认同的(除了那些硬件和网络厂商外),笔者也认同这一点。整个文章里他对物化的IT基础设施建设部分关注很多,基本没有关注应用层面。但后面他讲到大众化趋势时,又提到“信息技术极易复制”,则把IT又推到了商业软件,这里已经迈出了“危险”的一步。在2004年他出版同名书时开篇就定义了他研究、类比过来的IT,“我用的‘IT’是指通常意义上的,即所有被用来以数字形式存储、处理和传输信息的硬件和软件,特别强调的是,我只是指技术本身,我指的‘IT’并不包括技术中流动的信息和那些使用技术的人才技能”,所以他所指的IT是指前二层。如果就这此打住,可能还是不会有太大争议(这次又加上那些难受的软件厂商)。客观地分析软件本身的特征,的确不具备核心竞争力的四个判断标准中的三个即:稀缺性、不易复制性、不易替代性,卡尔本人也没有否认而且是在强调IT具备核心竞争力的第四个判断标准,即有价值。但他偏偏又把题目定成了“IT不再重要”,几欲把整个IT一棍子打死!

可惜他在IT这一概念上是经常含混不清:一会儿指主机网络,一会儿又跑到软件,在他后来出版的书里甚至经常“一不小心”就迈到了第三层,完全违背了他在书开头所界定的IT范围,如论述信息技术的应用、对CIO发出的诘问等。有很多读者、包括哈佛商业评论的编辑当时就指出了这一点。后面其它很多人也因为这一点来攻击他,甚至有人说卡尔干脆就不懂IT,有可能是真的,因为他毕竟本来就不是做IT的。这也给我们搞研究的人也给予很大的启示和警醒,对自己不太熟悉的领域套用其它方法来研究时要特别小心,否则会闹出很多笑话。

这里笔者要强调一点,经常有软件厂商(国内外的都有)宣称上了信息化就能如何如何,就能加强企业核心竞争力(反正多是现在流行什么就跟什么,“与时俱进”)。不知道他们是有意还是无意,且不按核心竞争力判断的四个标准来推断,试反问几个简单的问题:如果上了信息化就能如何,有多少上了信息化的企业已经亏损甚至倒闭?尤其是那些宣称有几十万家客户使用他们软件的软件企业该问问自己。如果上了信息化就能如何,那么我们假设入库、出库、销售、库存等信息全是准确的,就能自动提高销售、降低库存吗?如果说没有上信息化之前,老板可能还可因为看不见而糊涂但幸福地过过日子,那么现在呢?只是痛苦地知道有如此多的库存在仓库里呆了如此长的时间,如此多的商品长时间占据着柜台却没有带来任何销售额更不要说利润!分析一下软件厂商们宣传“信息技术是企业的核心竞争力”的现象,结论只有两个:要么这些企业不懂什么是核心竞争力(我想应该大多数还是懂的,既希望他们懂又希望他们不懂,希望结果是懂是因为至少软件企业还能懂一些管理理念而不是埋头纯粹一技术性公司,希望结果是不懂是因为这样可以少被别人攻击没有职业道德,不知者不为过嘛),要么是另有所图。一般企业客户与IT企业之间存在严重的信息不对称问题。IT企业与企业客户之间的博弈,最后的结果往往会是次优选择,即所谓的“柠檬效应”。在这点上,除了IT企业和从业人员要提高自身的职业 *** 守外,政府或行业必须加强对信息化建设的培训教育,提高企业对信息化建设的认识,引进管理咨询公司、监理公司等来改变这一博弈结局,以达到新的平衡,促进IT业更健康的发展。

信息技术本身只是一个工具,就象一柄利剑或一枝好笔,买了它并不能一定保证你武功增进多少、字写漂亮多少,还需要你不断地去练习如何舞剑、如何写字,信息化建设也需要你不断地提升运用信息的能力,这才是真正核心也是最难的地方。功夫全在题外!信息化(数字化)目的并不是上系统拿几个数字,它只是基础,其核心在一个“化”字,把各种资源相关的信息整合起来后进行“合理化”、“优化”的配置。譬如用历史信息来辅助做销售预测、采购计划、生产计划、配送计划、库存计划,并按照这些计划下达指令并根据实际运行情况滚动修正计划。美国哈林顿(Joseph Harrington)博士提出的计算机集成制造(Computer Integrated Manufacturing,CIM)包含两个基本观点:一是企业生产的各个环节包括市场分析、产品设计、加工制造、经营管理和售后服务等是一个不可分割的整体,必须紧密相连、统一考虑;二是整个运作过程实质上是一个数据的采集、传递和加工处理过程,最终产品可以看作是数据的物质表现。如果上了信息系统却不用它来辅助决策,还是按照原来的运作方式运作,则信息系统的作用可能只是限于解放某些岗位的某些工作,如统计报表等,且同时还会增加另外一些岗位的工作。大量经验表明,如果不用信息系统收集上来的数据,要实现用来辅助决策的准确、及时、完整的信息根本不可能,信息系统只有用它才可能逐步提高其准确性、及时性和完整性。按照核心竞争力的评价标准,要构造核心竞争力,本质上只有整合能力才是,而且越外显的能力越容易被模仿。冰山一角,露在外面的越少越不容易被模仿,越能构成核心竞争力。

就象哈佛商业评论编辑Hal Varian(加利福尼亚大学伯克利分校信息管理与系统系主任)指出的那样:“卡尔说IT正在商品化、不再提供竞争优势,这一点他是对的。但知道如何有效使用IT还是一种非常稀缺的技能。”“提供竞争优势的不是IT本身,而是那些知道如何有效利用它的人。”“公司在花成千上万的钱在数据存储和获取客户交易数据上,但一大堆数据就躺在那儿、没有经过分析、没有使用,但是,在那些训练有素的分析人员手上同样的数据却能产生巨大的回报!”这是一个数据丰富的时代,但同时是一个知识贫乏的时代!

波士顿大学管理学院信息系统管理学教授托马斯·H达文波特要把“过去的40年,更确切地描述为‘数据时代’,而不是‘信息时代’”,“将数据转化为某种更有用的东西,需要相当多的人力投入和智慧,但大多数组织仅仅从技术的角度来看待这一问题。拥有一个数据库或数据挖掘系统,与拥有其它技术一样,是必要的,但对于高质量的信息和知识而言,则是不够的”。

所以这里我们有必要明确一下一些经常混淆的基本概念。

数据(Data)=事实的记录,如上季度甲系列产品在华东地区销售额为120万。

信息=(Information)=数据+ 意义,如上季度甲系列产品华东地区销售额比去年同期减少了25 %。

智能(Intelligence)=信息+理解(understanding)与推理(reasoning),如分析原因是华东地区销售单位不行,或甲系列产品进入了衰退期,还是公司整体营销活动落后,竞争者强力促销导致?或是其它原因。

知识(Knowledge) =解决问题的技能(skill),针对这一问题公司应对的策略是什么?

智慧(Wisdom) =知识的选择(Selection) 应对的行动方案可能有多种,但(战略)选择哪个智慧。行动则又会产生新的交易数据。

数据、信息、智能、知识、智慧、行动与管理活动的关系见下图,事实上它们之间存在多重循环关系。

图1 数据、信息、智能、知识、智慧、行动与管理活动之间的关系

同样的高速公路、同样的高档车,开车的人不同将会开出完全不同的水平,这时更关键的因素--开车的本事就显得至关重要了。在初级阶段,竞争比较粗放,可能主要是看谁能修好道,买好车。到后面,大家硬件基础设施差不多,竞争日趋白热化,这个时候人的作用就突显出来了,光有好道好车还不行,还得有舒马赫这样的顶级选手才能赢得比赛。企业经营与赛车还不太一样,赛车有人制定规则,规定只能跑一样的道,企业之间的竞争是八仙过海各显神通,有钱的就可以买高档的服务器、小型机,没有钱的就只能买PC服务器;有钱的就可以用光纤宽带,没有钱的则只能用ADSL甚至拨号;有钱的可以花几千万去买SAP、Oracle,没有钱的则只能用用金蝶、用友,甚至只有一些基本功能的小的进销存或财务软件;有钱的可以请五大帮他们制定符合未来趋势的战略并进行培训,没有钱的则只能企业家自己摸着石头过河……的确,这是一场不太公平的竞争。但网络经济来了,用卡尔的话说,就是IT技术已经变得“大众化”,已变成商品。更何况ASP模式的出现,将极大的降低了企业信息化的门槛,昂贵的服务器、网络、软件费用的门槛被一下子降低了。好比虽然你有私家的宝马、奔驰,可以很快地到达你想要到的地方。但我也可以坐出租车差不多也能实现同样的效果,再差点儿我有公共汽车、地铁,只要很低的成本也能基本实现我的目标。但同样的宽带、同样一套系统软件,但使用的人一样,效果却完全不一样,君不见同样是使用SAP、Oracle或者金蝶、用友,有很成功的,也有很失败的?还是那句话,功夫在诗外!

IT行业总体来说分为三个方面

1网络

2软件

3集成电路

如果您希望进入IT行业,那么您先要确定进入这三个方面中的一个。

三个方面的就业方向:

1集成电路方向,这是一个非常专业的方向,需要求职者有很强的专业知识,这些专业知识很能通过培训来补充,需要很好的类似于大学教育的培养;这类人才就业面很窄,但如果就业了,其薪水很高(当然要看企业的情况)

2软件方向,这个方面比集成电路设计在专业上相对宽一些,一个好的软件工程师,也需要有扎实的数学基础。常规的培训可以使一个没有软件基础的人成为一个软件蓝领,但要成为软件设计人员,还是需要相当的工作与学习时间;这类人才大多就业于软件企业;

3网络方向,这个方面涉及的面就比前两者宽得多,通过培训可能从一个对网络技术不了解的人逐步成为网络的工程师,因为网络技术是一种更偏向于 *** 作的技术。在就业面也宽得多,因为信息化是一个全社会的工程,政府、企业都在进行信息化,都需要在网络方面寻找合适的人才进行其网络系统的运行、管理、维护。

而不同网络工程师却是各行各业所需要的。

什么是网络工程师,我们可以从企业信息化的岗位体系中作一些了解。企业(或政府)信息化过程中需要以下四种人:

1企业信息化主管:负责信息化建设中的目标与方案决策,信息化建设中的方向研究;

2工程技术人员:负责信息化系统的设计、建设,包括设备、系统、数据库、应用系统的建设;

3运行维护人员:负责信息化系统的运行、维护、管理以及基本的开发;

4 *** 作应用人员:主要应用信息化系统进行本职工作。

在企业信息化建设运行的过程来看,一个企业会把建设过程以外包方式交给专业的IT公司来完成,于是一般一个企业不会有IT系统的工程技术人员,可以说IT系统的工程技术人员都集中于专业的IT公司;而当信息化系统建成后,企业一般会有一个人,或一个组来负责信息化系统的运行、维护、管理,这部份人是企业必配的,而且从成本角度来看,企业会招聘一个对网络设备、网络系统、数据库、网络管理、网络安全以及基本网络开发都有所了解的人来负责其信息化系统,这类人一般叫网管。这类人的知识是水平性的,多方面的,但不是特别专业的。如果当企业真正遇到非常专业的技术问题,一般会让这个网管带着问题咨询专业的IT公司。

因此从这个角度来看,网络工程师的就业面会远大于其它两类工程师。

那现在社会中有很多称呼为网络工程师的认证培训或培训认证,我们如何来选择呢,我们可以网络技术的系统来分析与了解:

1网络设备技术,这主要涉及网络的硬件建设,包括路由器、交换机、组局网、广网,这方面有代表性的是CISCO、NORTEL;

2网络 *** 作系统,这主要涉及 *** 作系统的系统管理与网络管理,这方向有代表性的是WINDOWS 2000、UNIX、LINUX等;

3网络数据库,这主要涉及应用于网络的数据库,这方面有代表性的是SQL和ORACLE等;

4网络安全,大家不应把网络安全片面的想成对 *** 作系统、应用系统的安全,其实安全问题在网络的各方面都存在,在这方面国内还没有出现比较好、比较全面的认证;

5网络管理,这涉及一个局网、广网的综合管理、优化、计费等等,也没有一个综合性的认证;

6网络应用开发,企业的网站的基本开发、互动性开发,技术有ASP等等。

这六个方面都是企业信息化必备的因素,所以大家如果要补充自己的知识,可以从这六个方面去补充,自己还要作一个定位,是成为一个全面性的人员,还是专业性的人员。不过如果能在这个方面打下扎实的基本功,那么再在工作中选择一个方向,会更加厉害。

其实我曾经对 游戏 是非常鄙视的,觉得这玩意儿既不能创造财富又浪费时间。直到自己是《王者荣耀》的5年玩家了以后渐渐也有了一点看法

游戏 其实也是需要理解的。比如出装不能死板,看人下菜。对方法师猛就多备法抗装,对方刺客或者射手猛就多备物抗装。守家的时候看看我方刺客能否去带线围魏救赵。趁着守家的时候赶紧发育,把经济差距尽量拉近。我方顺风尽量压塔,清光对方的野区,把经济进一步拉开,把优势最大化。没有兵线的时候尽量开龙,提升我方的优势。

游戏 总是多排比单排上分容易,和好友一起容易打出节奏,上分的几率要高。单排很多时候力不从心(大神除外)。包括KPL为什么是这个队那个对。平时训练的时候不单单是对英雄的精通和大局观,更重要的是默契和配合!辅助不能越俎代庖,法师不能只顾自己,刺客不能永远呆在自己家野区,对抗路除了对抗要经常去其他路支援支援,射手不要把自己当做肉盾,就怕别人打不死你等等。

所以发现没有, 游戏 也是有很多乐趣的,和你的生活工作做个对比,发现也差不多。男人在外挣钱这个时候你就是刺客,在带节奏;而你的老婆在家相夫教子定位辅助;你的老人偶尔过来支援帮助你们就是法师或者对抗路;你们培养了你们共同的下一代,让他 健康 成长成才就是射手,他的后续力量够了推塔才有效率,是推倒高地的重要角色。

工作也是一样的,讲究配合。这个 社会 永远是个配合的 社会 ,你一个人的力量再厉害也比不上团队的力量。世界上最强大的公司都是股份制的,没有个人独资的。为啥?集中各个方面的人才才能整体向上!三人行必有我师焉!我们要向好的团体靠近、加入、学习、向上!当你融入 社会 的时候更会发现,有人帮你和你一个人单q匹马的摸索是两种结局。所以和好友组队上分更加轻松容易。

作为 社会 的群体,刚开始最好把自己定位成一个辅助,特别是刚出 社会 的时候。这个时候我们的经验、阅历等都处于一级,需要到处学习,哪里需要我们就去哪,争取早点成长起来,顺便发展自己的圈子和人脉;后面才能成为对抗路,自己独当一面还能支援队友;人脉和圈子累积起来以后,通过这些的运作我们可以成为一个刺客,能掌控节奏,带领团队走向胜利!

玩 游戏 也要摆正心态。刚开始逆风你就抱怨,后面就基本上没有翻盘的希望。最好的办法就是调整战术和心态,懂得弃卒保车才能有翻盘的希望。

可能有人问我什么段位,我段位不高,只是一个王者而已。这只是自己对 游戏 的感悟而已。#王者荣耀[超话]#

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