国内外二维动画发展现状及特点

国内外二维动画发展现状及特点,第1张

毕业一年了还没工作怎么办

在我们上学期间,相信大家一定都接触过知识点吧!知识点在教育实践中,是指对某一个知识的泛称。想要一份整理好的知识点吗?以下是我为大家收集的毕业一年了还没工作怎么办,仅供参考,大家一起来看看吧。

Q: 我是一名去年毕业的大学生,也就是所谓的"往届生"。让我困惑并且苦恼的是:为什么我和我的很多同学们毕业近一年了仍然没有找到工作呢因为我们始终有点高不成低不就的心态:标准高的工作,由于我们没有达到用人单位的标准和要求,所以无缘被录用;标准低的工作,必须要求从最底层做起,比如做销售、服务员、售货员等职位,但我们是大学生,是受过高等教育有高素质的人,必然会顾全到面子,怎么能干这种简单重复的工作呢这种工作叫中专生干就行了嘛,何必叫我呢简直是大材小用!我们都是有知识的人,我们想自己创业 ,可要钱没钱、要经验没经验,只是做个创业的美梦来安慰自己罢了。所以时至今日,我周围很多同学都还没有工作,我们该怎么办呢

A: "高不成低不就"是你和你的同学在求职中最错误的选择。你的问题在于你自己没有帮助自己。

毕业生就业时,不一定要挑一个高薪的、大家都向往的公司,你完全可以选择一个公司文化好的、老板好的、可以学习很多工作技能、有很好培训机制的公司。

例如说,印度最大的软件公司在复旦招聘,但是居然几乎没有人愿意去,因为大家普遍认为由于是印度公司,所以听起来不体面,而且薪水也不高。但是,加入那个公司以后有四个月的专业培训,而这项培训正是中国公司所没有的,而且是学校里绝对学不到的'。这个实例就充分说明:中国毕业生对印度(或任何的国家)公司有成见是不对的。

我可以保证Infosys的训练比任何中国的公司都好。也许你要签长达两年的合约,但是两年后你就是自由之身,而且有着所有中国公司都渴求的"印度软件公司经验"。

我并不是说学软件的就一定要去印度公司,但是从你的来信看来,你提到"面子"、"酬劳"等等你们所顾虑的问题,但是对于一个刚毕业的学生而言,以这些为目标肯定是不对的,这也可能是为什么你今天还没有找到工作的最重要原因。你必须抛掉你固有的成见,改变现在的态度。

由于现在中国的教育一般来说还无法和企业的需要接轨,因此大学毕业第一份工作的首要目的是训练,是学习。

现在有人说不好找工作,也有很多企业在喊招不到人。

工作应该去找都能找到,只是各人对自己的定位不一样。

另外现在对人才的需求其实是很大的,但是实用的专业人才却太少。

大学里学习的内容、学习目的和就业意识和市场的需求很不对称,企业要的人,学校和培训机构不培养。培养的人,又没有人要。

所以必须自己跟据想要应聘的具体岗位去学习,吃苦是必须的,多花些心思多学习,换几次总能找自己合意的工作。

自信一点,用了那么多年上完大学,不管怎么也要去证实一次自己。

毕业找工作的那些事儿

大学的生活逐步进入尾声,可谓几家欢喜几家忧。当初,我们不止一次的幻想,在离开大学的时候是怎样的欢欣雀跃,我们幻想着自己毕业了以后就能够梦想起航,绽放青春的才华和理想。当这一天真的要来临的时候,我们才知道,其实更多的是不舍、迷茫和焦虑。

在大学里,我们更多的只是在学习专业知识,对于那些求职技巧啊、职业发展规划啊之类的知识培训的少之又少,以至于当我们要踏入社会参加工作时,产生对面试的恐惧感,害怕自己融入不了职场的生活,担心自己的能力胜任不了工作,迷茫到不知道自己该选择什么样的工作……现在的社会,竞争是越来越激烈的,这已经是不争的事实,只要我们能够掌握到求职技巧、明确自己的职业发展规划,求职其实并没有我们想象中的那么恐怖的。

据说有招聘网站统计过,在各大招聘企业中,规模较大的企业一般每周会接收500份至1000份电子简历,其中有80%的简历在管理者浏览不到30秒种后就被删除了。要想让HR在短时间内通过E-mail对你产生兴趣,这个难度与跟用人单位直接见面面试相比难得多了。因此,我们如果想要脱颖而出,就要把握好制作求职简历的技巧。

我们要知道,求职简历里面的内容其实就是在给我们自己贴标签,简历不仅是广告,更是个人的推销和使用说明书,通过掌握一些技巧是可以做到更好的向HR展示自己的个性和特长的。

那么我们需要做到这几点才能让我们的简历更加吸引HR的注意:

清楚自己的优势所在,最好是能用具体的案例去证明自己的工作能力,这样让HR看起来更加具有说服力。

了解用人单位的需求,依据不同的用人需求找出自身匹配的经历和能力,然后针对不同的用人单位制作一份不一样的个人简历。

简历的内容一定要简单明了,简历中的每一句话都应该要传达给HR一些有用的个人信息,我们要删除那些没有意义的文字。大部分求职者的简历都包含了太多多余的内容,这样就增加了HR阅读的难度,重点反而不容易突出,被HR忽略了。

面试之前要充分了解招聘公司的基本情况、应聘岗位的职责、任职的资格条件等等,如果用人单位提出的问题求职者一无所知的话,HR一定会觉得这个求职者不够用心、不够真心。

明确自己为什么选择这个公司或者行业的原因,这样HR会觉得求职者的选择很慎重,而不是广撒网的求职,随波续流。

或许你的身边越来越多的同学已经拿到了offer,但是不要焦虑和恐惧,我们选择一家公司和工作岗位一定要有足够充分的理由,这样才可以支撑起自己的选择,不能全凭个人的感觉去做决定。

至于如何做判断,我们可以罗列出自己选择这家公司和行业的原因,然后用实践去证明我们所列举的原因是否能够成立,如果成立的话,我们再去做选择就不容易出现太大的偏差了。

不要盲目、广撒网式的投递简历,用行动去代替思考,会让思维停滞,这就很容易缺乏掌握方向的能力,求职就变得越来越被动了。千万别用勤奋来掩饰自己战略上的懒惰,找工作的过程一定要经过深思熟虑,多交流,多请教别人。对于专业性不强或想转行的同学,选择一个行业和工作岗位之前,我们更加不要盲目求职,应该认真的思考自己到底擅长什么些什么、喜欢什么些什么。如果不自己有哪些擅长和爱好的兴趣,我们可以去尝试收集行业的相关信息,包括起源、发展、现状、前景等等来了解这个自己即将投身的行业,同时也可以找相关行业进行实习,去了解自己是否真的喜欢和擅长这样的岗位。

迷茫和焦虑,是每个毕业生的毕业前都要经历的宿命,但是不必担心,学会多思考、多学习,未来的道路一定会逐渐清晰的。

迷茫和焦虑其实并不可怕,毕竟迷茫和焦虑都是一切美好事情的开端。选择工作要深思熟虑,努力工作要竭尽全力,付出要无怨无悔,收获自然就是水到渠成的事情了。

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机器视觉行业主要上市公司:目前国内机器视觉行业的上市公司主要有天准科技(688003)、美亚光电(002690)、精测电子(300567)、赛腾股份(603283)、矩子科技(300802)、先导智能(300450)、康鸿智能(839416)、劲拓股份(300400)等。

本文核心数据:机器视觉行业市场规模、行业上市企业营收、市场规模预测

1、行业市场规模持续增长

根据GGII数据显示,2019年中国机器视觉市场规模6550亿元(该数据未包含计算机视觉市场规模),同比增长2177%,2014-2019年复合增长率为2836%。结合2020年新冠疫情背景下的经济环境,前瞻预计2020年行业增长率不会超过20%,2020年中国机器视觉行业市场规模约79亿元。

2、行业上市企业机器视觉业务经营效益良好

本文选取了6个机器视觉行业相关的代表公司(天准科技、美亚光电、精测电子、赛腾股份、矩子科技、劲拓股份)来进行经营效益分析,仅供参考。

2017-2019年,部分上市企业机器视觉业务的平均营业收入持续增长,2018年营业收入达到68亿元,同比增长3284%;2019年由于贸易战、市场环境等多方面因素的影响,部分企业的机器视觉业务平均营业收入为858亿元,增速降至2613%。2020年,机器视觉业务平均营业收入为1024亿元,较2019年增长1934%。长远来看,机器视觉行业上市企业的机器视觉业务营收整体的发展仍是向上的态势。

2020年,部分上市企业的机器视觉业务平均净利润为163亿元,毛利率为4461%,在疫情的影响下,机器视觉行业的上市企业营业成本上升,导致毛利率有所下降,但机器视觉业务整体毛利率水平较高,说明机器视觉行业上市企业的机器视觉业务具有良好的持续发展能力。

3、下游应用日趋广泛,行业发展前景广阔

中国的机器视觉行业是伴随中国工业化进程的发展而崛起的,中国正在成为世界机器视觉发展最活跃的地区之一。随着国内机器视觉技术与产品在实践中不断完善,机器视觉应用领域由集中在电子、消费电子、平板显示领域逐步拓展至包装、食品/药品等众多行业,应用范围几乎涵盖了国民经济中的各个领域,机器视觉的应用领域将日趋广泛。根据GGII预测,到2023年中国机器视觉市场规模将达到156亿元,2020-2023年复合增长率达到2546%左右。前瞻结合中国机器视觉市场规模在全球中的占比进行测算,保守预计到2026年我国机器视觉市场规模将突破200亿元。

以上数据参考前瞻产业研究院《中国机器视觉产业发展前景与投资预测分析报告》。

(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。

论文关键词:flash动画发展标准矢量摘要………………………………………………………………………………(I)一、二维动画……………………………………………………………………4二、二维动画的历史……………………………………………………………51、二位动画的起源…………………………………………………………52、二维动画的发展史………………………………………………………5三、二维动画的现状……………………………………………………………6四、二维动画的发展……………………………………………………………7五、国外动漫展业发展状况……………………………………………………8六、参考文献……………………………………………………………………9一、二维动画二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来 *** 作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。 最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。 这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸X变形,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,缺乏了节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。 经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来更烦琐:首先,也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸X,把一X对角色形象性格塑造有帮助的要素夸X出来,有的是极度夸X,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸X之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键X之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间X,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。

这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键桢的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今,也就是我们所说的二维动画。二、二维动画的历史1、二位动画的起源1906年,布莱克顿经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成《滑稽脸上的幽默相》这部接近动画的短片。自此以后,动画开始闯入了人们的视野。至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将100多年的历史。期间,二维动画创作了无数的经典神话,给人们带来欢声笑语。迪斯尼动画片从1920年以来就开始致力于发展大众化卡通动画,从《白雪公主和七个小矮人》开始,已有数百部动画片,日本动画片的突发猛击,无论在视觉与质量上都堪称精良,并形成了自己的风格,风靡世界。随着科学技术进步的推动,动画的表现手法也越来越丰富,目前从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。2、二维动画的发展史这是属于动画的时代,这是属于动画的乐章,她摆脱了稚气,逐渐成熟化,走进了美国迪士尼的辉煌时代和日本宫崎骏黄金王朝,到达了动画艺术殿堂的最高峰。在这鼎盛时期,涌现出了大量卓越的动画作品,例如迪士尼《米老鼠》、《白雪公主》、《木偶奇遇记》、《艾丽斯漫游仙境》、《睡美人》《狮子王》、等等影片及日本的一些著名影片。三、二维动画的现状如今二维动画很受孩子们的喜欢,原因有很多,主要表现在以下几各方面:1)动画片的色彩鲜艳,配音效果强烈,人物造型夸X。孩子的生理和思维发展都需要不同性质和程度的感官刺激,喜欢能引起视、听、动觉多通道感官刺激的二维动画作品。2)动画片一般都包含奖善惩恶的情感,这一点与儿童的价值观相契合。儿童对好坏的分界相当清晰,太复杂的价值观通常会让他们不知所从,甚至产生误判。每个人都喜欢欣赏自己能够理解的作品,儿童也不例外。3)动画片大都有一个共同点:总有一场大小、强烈之战,结果也总是以小制大,以弱胜强。儿童作为弱势生命体,很容易对此发生兴趣。他们热衷于幻想的世界,那些与现实生活不一样的故事,比真实的故事更能引起他们的兴趣。

所以儿童领域是二维动画的阵地。而儿童的市场非常庞大,经济客观,针对儿童的特性,不断的推陈出新,创作出让儿童喜爱的作品。例如国内的《喜羊羊与灰太狼》《猫和老鼠》等,都是广受儿童喜爱的作品,并且做成了产业链条,形成了巨大的利益收获,迪斯尼动画片所生成的产业链已经超出了制作影片本身。但就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在**产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的**音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。四、二维动画的发展动画的产业化也为二维动画的发展明确了方向。而随着二维动画的发展,二维动画不仅仅限于动画片,二维动画的应用领域在不断扩大。二维动画逐渐应用到教学演示,平面动态设计,广告等领域。而且由于动画的观众不断增加,二维动画的经济效益也在上升,这也就为二维动画的发展提供了动力。90后的好在更为喜爱动画,而相对而言,他们更喜欢已经习惯了的二维动画,二维动画这一代人的记忆中留下了深深地痕迹,即使这样二维动画的潜在应用与潜在观众仍然很多。同时二维动画的发展还带动了相关产业的发展。一些软件公司也致力于研发二维动画开发软件,二维动画制作培训也火热起来。 展望未来,二维动画的发展空间仍然很大,二维动画与三维动画都会更加趋于商业化。而二维动画与三维动画并不是孤立存在的,可以说二维动画是三维动画的基础,如果没有二维动画那么也不会有三维动画。现在的很多三维动画中都有有二维场景。二维动画生命力很强,随着其应用领域的扩大,二维动画的发展会越来越好。未来的二维动画的技术将更加趋于完善,画面将更加流畅生动,画面冲击力将更加震撼。随着时间的推移二维动画将会与二维动画软件研发、二维动画营销等与之相伴的产业形成产业链。

五、国外动漫展业发展状况美国:动漫形成作品﹑形成规模﹑形成产业都是源于美国。继迪斯尼创造了动画奇迹并形成其动画王国之后,数家大的**公司都先后投身于动画,造就了一批以动画为基础的娱乐大鳄,如萨班﹑梦工厂﹑CARTOON NETWORK等。20世纪70年代后期,电视逐渐成为主流媒体,动画片的需求和生产量急剧上升。综观近年来美国动画的成功作品如《玩具总动员》、《怪物史瑞克》、《海底总动员》、《鲨鱼故事》都具有极高的票房收入,这也使得美国继续稳居在动画产业头把交椅上,同时,美国以高科技和高投入,提高了竞争的门槛,降低了投资风险,这种模式成为美国动画**制胜的法宝。但是,电视传统二维动画这块市场却逐渐被亚洲的动漫产业所占领。日本:日本动画起源于20世纪50年代,其第一部作品是中国古典文学题材《白蛇传》,于1958年公映,从此开创日本动画的历史。日本动漫产业成功的要素:首先,日本有着成熟的漫画市场,其消费者是一个从幼儿到成人的广泛群体。从漫画题材改编成动画剧本不仅投资小见效快,而且经过漫画市场的荡涤淘选,以漫画市场的人气为基础,使动画市场风险大大降低。因此从选题上,日本动画多以漫画,特别是成功的漫画作品为主。利用动画的叙事特点和**的表现手法,丰富了作品的故事性和视觉冲击力,这也是对中国青少年观众最有吸引力的地方。或许很多人还不知道,在今天很多红遍全球的影视力作如《黑客帝国》、《狮子王》,都是出自日本动画片创作原形,日本动画的创作实力由此可见一斑。韩国:韩国动漫业起源于20世纪70年代末,是给日本做加工片起家的。由于韩国人执着和对事业的精益求精,动画加工水平不断提高,80年代中期以后,北美和欧洲的动画加工开始移向韩国。在技术上,十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,从以2D为中心的制作方式迅速扩大到Full 3D、2D&3D的合成方式,并且在IT基础上迅速发展Flash等数码动画。

六、参考文献

[1]周彦宏 二维动画的未来发展趋势[J] 艺术科技,2016,(03):114

[2]王辉 二维动画的前景与实际应用[J] 才智,2015,(15):300

[3]金典 本土文化语境中二维动画的发展[D]中央美术学院,2014

[4]赵娜 谈二维动画发展历程[J] 艺术教育,2013,(08):117+122

[5]邢佳欢,杨晓楠,赵媛,李义伟 新时期二维动画发展和创新初探[J] 艺术科技,2013,(04):19

[6]李建华 浅谈二维动画与三维动画之间的关系[J] XX城市职业技术学院学报,2012,(06):162-163

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[8]舒文婷,何天龙 二维动画的未来发展趋势[J] 科技风,2011,(05):180-181

[9]杜静怡 二维动画发展与创新的研究[D]XX美术学院,2008

[10]X丽媛 电脑动画制作技术在我国的发展[J] XX高等学校社会科学学报,2004,(04):115-117

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二维动画的现状及发展

《动画设计基础》期末作业

课程论文

2017年 春 季学期

题目: 二维动画的现状及发展

院 系:信息工程学院

学号:

第 1 页

XX:余 安 慧

日 期:2017年5月

论文摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。

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