端游就是客户端游戏,即下载安装包在电脑上玩的游戏。
端游,是相对于“网页游戏”所产生的新名词,全称是“客户端游戏”,是传统的依靠下载客户端,在电脑上进行游戏的网络游戏。
端游都有游戏客户端,即游戏的客户使用端,相对于游戏服务端的另一端,服务端是为游戏数据库服务的,而客户端就是游戏数据使用端。
扩展资料
第一代端游服务器:
1978年,英国著名的财经学校UniversityofEssex的学生RoyTrubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在UniversityofEssex于1980年接入ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。
《MUD1》程序的源代码在ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的MUD1的基础上产生了开源的MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖。
MUDOS采用C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新一次所有对象(网络收发,更新对象状态机,处理超时,刷新地图,刷新NPC)。
游戏世界采用房间的形式组织起来,每个房间有东南西北四个方向可以移动到下一个房间,由于欧美最早的网游都是地牢迷宫形式的,因此场景的基本单位被成为“房间”。MUDOS使用一门称为LPC的脚本语言来描述整个世界(包括房间拓扑,配置,NPC,以及各种剧情)。
游戏里面的高级玩家(巫师),可以不断的通过修改脚本来为游戏添加房间以及增加剧情。早年MUD1上线时只有17个房间,RoyTrubshaw毕业以后交给他的师弟RichardBattle,在RichardBattle手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于让MUD发扬光大。
用户使用Telnet之类的客户端用Tcp协议连接到MUDOS上,使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。
用户数据保存在文件中,每个用户登录时,从文本文件里把用户的数据全部加载进来, *** 作全部在内存里面进行,无需马上刷回磁盘。用户退出了,或者每隔5分钟检查到数据改动了,都会保存会磁盘。这样的系统在当时每台服务器承载个4000人同时游戏,不是特别大的问题。
从1991年的MUDOS发布后,全球各地都在为他改进,扩充,退出新版本,随着Windows图形机能的增强。1997游戏《UO》在MUDOS的基础上为角色增加的x,y坐标,为每个房间增加了地图,并且为每个角色增加了动画,形成了第一代的图形网络游戏。
因为游戏内容基本可以通过LPC脚本进行定制,所以MUDOS也成为名副其实的第一款服务端引擎,引擎一次性开发出来,然后制作不同游戏内容。
后续国内的《万王之王》等游戏,很多都是跟《UO》一样,直接在MUDOS上进行二次开发,加入房间的地图还有角色的坐标等要素,该架构一直为国内的第一代MMORPG提供了稳固的支持,直到2003年,还有游戏基于MUDOS开发。
参考资料来源:百度百科-客户端游戏
每个游戏的数据库都不相同的!比如传奇吧
它数据库原文件名称是DB
打开工具dbc2000
就能看到技能啊!怪物啊
装备啊!
修改这个需要掌握什么知识啊?
首先不不可缺少的就是懂英语了
比如你找到了游戏的技能文件想要修改技能等级和技能攻击以及范围!就拿我修改过冒险岛来说
首先找到WZ文件用deMSwZ工具打开用来提取和解析后缀WZ文件后是GM代码工具,也就是用来寻找物品的代码(每个游戏的GM工具都不同)
16进制也不可缺少的!利用widows自带的计算器来进行十进制和十六进制的转换并切换成科学型
比如15我们输入15,然后点击十六进制,就可以看到15自动转换成了十六进制的形式,即F
然后我们回到ihex中
找带的代码改为改为0F保存再重新打开一次wz文件
查看是否修改好了!
这样在重启一下你架设的游戏工具
在运行游戏技能就有所更改了!
现在的游戏一般来说都有装备管理工具和商城管理工具!
比如拿我自己做过的MU来说
就配了工具了!
可能楼主不能看明白
我也说的不是太详细
楼主喜欢修改这些东西建议多交一些懂电脑编程
的高手这些对他们来说小菜一碟
让你看一次也
许就能看懂了!
呵呵我就
能提供这么多了!
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