transform.SetAsLastSibling
transform.SetAsFirstSibling
transform.SetSiblingIndex
这三个函数
这三个,可以随意调整
在hierarchy视图中,改变它们的位置,例如A在B上面,那么B最后渲染,在代码中可以用RectTransform的一个改变索引(具体方法名忘记了),有改变在父节点中的索引,也有改变在兄弟节点中的索引transform.SetSiblingIndex(index)
本次研究需要达到的目的,3d模型能够正确参与UGUI排序,不会造成层级错乱。前提:3d物体在Transparent层渲染,ZTest LEqual,ZWrite On,Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha。
设想一:
在UGUI中穿插半透明模型,最先想到的就是通过Z排序,当我们半透明物体Z比UGUI背景Z小则在它上面,比其Z大则在它前面,于是收起我们调节Z轴:
事与愿违,我们发现3D物体并没有成功与背景颜色混合,打开FrameDebuger查看原因:
从图上我们可以看出3D模型在UGUI之前进行渲染,因为开启了ZWrite,于是在UGUI渲染的时候,ZTest失败,所以不会有UGUI参与混合。所以我们需要解决的是3D模型在背景渲染完成之后再进行渲染,于是想到了Canvas上的Order in Layer控制。我再Unity2018上面发现,只要Order in Layer小于0,则UGUI会在3d物体之前渲染,这里物体默认的Layer就是0,可以通过render.sortingOrder进行设置。
设想二:
设置背景Order in Layer值小于0
这里我们可以看出和背景层级正确,渲染顺序也正确那我们再继续插入前景,根据上面的结论,我们只要前景的Order in Layer设置大于0就行了,那么我们看:
这里渲染顺序正确的,但是为什么前景还是被模型给挡住了呢,并且没有混合,所以这里应该是ZWrite的问题,前景的ZTest测试失败,查看后发现果然是前景的Z比透明模型的Z大,所以造成了这样的结果,重现调节Z轴,最后得到效果
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