unity3d画布有哪几种渲染模式

unity3d画布有哪几种渲染模式,第1张

一:Overlay—覆盖模式

类似于手机贴膜,所有UI都会显示在场景中2D,3D物体的上层

在同一个Canvas下可以调整Canvas子物体的先后顺序,层级面板中越靠上则先被渲染

多个Canvas下可以调整Canvas组件的Sort Order属性调整渲染顺序,数值越小的画布越先被渲染

:Camera—相机模式

指定相机渲染,Canvas只会在指定相机下被渲染,通过Canvas组件的Plane Distance属性可以调节指定相机与Canvas的距离(本质其实就是改变Canvas的z轴坐标),Plane Distance的最小最大值就是指定相机上Camera组件的Near和Far的数值

这种模式下的渲染顺序作用大小:Camera的Depth>Sorting Layer>Order in Layer>Plane Distance

这种模式经常应用于指定一个相机b只渲染一张游戏背景图片,相机a是要跟随人物移动的,相机b只渲染游戏背景图片的Canvas

Camera模式下,Canvas的x轴和y轴坐标就是指定Camera的x和y坐标,z轴坐标是指定Camera的z坐标+Canvas组件的Plane Distance数值

三:World Space—世界空间模式

前两种模式的Rect Transform都是不可修改的,而世界空间模式可以自定义Rect Transform的数值

这种模式经常应用于人物血条的显示

画布和世界空间的比例是100:1,使用世界空间模式时一般将Canvas的Scale设置为0.01,就和世界空间的比例一致了

使用快捷键以及鼠标点击都可

最简单的先创建一个Image

在Hierarchy窗口里的空白处右键点击>>UI>>Image (如图)

Unity3D里几乎所有的东西都是在此可以创建的

至此 创建完毕

这个选项按照官方文档的意思是让UI渲染的更加清晰质量更加高,但是会降低流畅度,不是太清楚,按照默认关闭就行了

就是选择渲染摄像机,可以选择一个自定义的相机也可以选择自动创建的摄像机,只要UI在摄像机范围内就行了。

如图:

这两个是关于渲染层级关系的

当把画布设置为worldspace后,画布及画布上的UI对象在世界空间默认也是靠Z值来决定渲染顺序的,离相机远的先渲染。当设置了sorting layer后,渲染的次序就由sorting layer来确定了。sorting layer是自定义的标识符,哪个sortinglayer在前(在layer &tags中设置的先后顺序)哪个先渲染。

order in layer是个数值,是在同一个sorting layer内的细分,sorting layer相同时order in layer的数值越小越先渲染。

材质通道这个保持默认就行了

这里在Screen Space-Camera下的话有以下选项:


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/11558313.html

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