实况足球的DZK怎么用?

实况足球的DZK怎么用?,第1张

关于DkZ_Studio_0.92 玩实况的时候 上有关实况的各种论坛时会遇到导入这个词 也会听说过DkZ_Studio_0.92 这个工具 下面我就简单介绍一下如何用DkZ_Studio_0.92 这个工具来把你想要导入实况10的文件导入实况时(PES6)以导入中超联赛为例 用DKZ打开相应的afs文件,你下回的中超补丁里不是有0_text和e_text等等吗?你对应打开dat文件夹里的这些文件,DKZ有个“导入”功能,把这些下回来的对应导入到相应的afs文件里去生成新的afs文件,然后替换以前dat里的那些afs文件就可以了。 也就是下载回来的0_text文件夹里的东西导入到0_text.afs里去,这样对应。这样一一对应把人脸,画面,还有可执行文件,以及球衣外挂一一按说明放到相应的地方就OK了。 至于DKZ的用法类似word打开doc文档,word是专门用来打开doc文档进行改动和编辑的,这样说该明白了,DKZ就是专门用来打开dat文件夹里的那些afs文件并对里面包含的东西进行改动和编辑的这么一个软件,我们把改动后的afs替换原来的afs文件,你的实况就变了 另一种说法 首先必须下载DZK软件和所要导入的文件。 安装DZK后用其打开实况足球安装目录下的“DATA”文件夹,在文件夹中有0_text和e_text文件。 用DZK打开0_text。在工具栏里有导入导出选项。然后选择目标导入后保存就可以了。 至于备份就是利用DZK打开0_text后先导出所要替换的文件,然后再导入所需要的文件,目的是万一导入后有错误可以导入原本文件修正错误。 用DKZ批量导进游戏的DAT文件夹里的文件,你可以不保存直接关掉就可以了

上面所给的程序是使用内部晶振的,而通常开发板都会使用外部晶振通过倍频使用。 内部晶振最高只能倍频到64MHz,而使用外部晶振能够倍频到72MHz。 如果板子上确实有外部晶振,请使用外部晶振!

迪文T5L系列串口屏的片内FLASH存储空间大小一般采用16Mbytes和8Mbytes,以及部分用户为了降低成本的4Mbytes,16Mbytes Flash 存储器可以看作是分割成 64 个容量固定为 256KB 的子空间,可存放的文件 ID 号范围为 0-63(8Mbtes和4Mbytes的Flash存放文件ID号范围分别为0-31,0-15)。存储器根据储存的文件内容不同,主要分为两部分:

(1)4-12MB 的字库空间,可以保存 BIN、HZK、DZK 格式文件,文件 ID 范围 00~47。

(2)4-12MB 的图片空间,可以保存背景图片库 ICL 文件、图标库 ICL 文件存储空间,文件 ID 范围 16~63。

注意字库空间和图片空间有重叠部分,ID 命名时需注意避免冲突。迪文T5L系列串口屏的片内FLASH存储空间大小一般采用16Mbytes和8Mbytes,以及部分用户为了降低成本的4Mbytes,16Mbytes Flash 存储器可以看作是分割成 64 个容量固定为 256KB 的子空间,可存放的文件 ID 号范围为 0-63(8Mbtes和4Mbytes的Flash存放文件ID号范围分别为0-31,0-15)。存储器根据储存的文件内容不同,主要分为两部分:

(1)4-12MB 的字库空间,可以保存 BIN、HZK、DZK 格式文件,文件 ID 范围 00~47。

(2)4-12MB 的图片空间,可以保存背景图片库 ICL 文件、图标库 ICL 文件存储空间,文件 ID 范围 16~63。

注意字库空间和图片空间有重叠部分,ID 命名时需注意避免冲突。

对于Flash存储空间如布局才能用到极致呢?下面我们用4Mbytes的进行举例。

(1)字库文件控制在0-15 ID范围,一般要使用自定义的点阵0号灰度字库,极大地减少标准0号合集字库的占用。背景底图原来的32.ICL也要改下CFG的0x08位置指向配置。

(2)出厂要用到初始值加载文件,需要修改更改CFG配置0x2E位置(见下面截图),将22.bin修改序号命名,挪到1-15 ID范围。

(3)GUI用要最新的内核版本T5L_UI_DGUS2_V45_20211223以上的内核。

(4)尽可能的保留主页面的图片质量,如果放不下,就把开机动画的图片、或者对图片质量要求不高的,选择压缩低一点,将原来ICL文件,尽可能地都要挤到1-11的位置,22文件可以放到15的位置。12输入法文件也放进去。

注意:以上关于CFG的配置说明可以参考T5L最新开发指南里面CFG配置内容部分,CFG文件一般通过Uedit32等软打开,采用16进制编辑。


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