右击屏幕任意区域,菜单都会出现在屏幕的底部
点培消击”添加文件“按钮
你会看见哗中羡一列文件夹,选择你想要的文件夹
找到你想要的文乱拍件(可以为多数),选择这些文件,点击复制到OneDrive即可。
这些文件就会被传到OneDrive。
搭网站(练网页技术,放服务器使用),ownCloud(当做自己的私人网盘),wiki(搭建wik,管理自己的知识树),开源游戏(当做自己的私服,供自己和朋友玩),把定期执行的网络爬虫的等各种改老唯占用资源比较多的程序,如nessus(节省自己电脑的网核培络带宽资源、CPU资源),ssh过去,学习C编程和 *** 作系统(哈哈含祥,纯linux gcc环境)。给你个教程,弄懂了就可以了,说白了,弄懂了,可以将人物改成任何东西(包括裸体的,有点邪恶,嘎嘎。。。)动手之前,确保你有足够的耐心看完并理解这些内容,因为有些东西是无法描述的……
1 准备(非必须)
(由于A3d引擎的游戏对模型等文件的读取是先在pck压缩包中定位,如果没有再在”element”文件夹中和pck文件名一样(没有.pck)的文件夹中定位,所以……)
为了避免修改完就用pwpack重新打包的麻烦,我们把”element”文件夹中的”models.pck”(模型文件包)解包(pwpack是有说明的),如果pwpack不能解包的话就用rpgviewer解包(rpgviewer只能解包不能重新打包)。
解包完把其中的整个”models”文件夹拷到”element”文模祥件夹中,再删掉”models.pck”,复制一份”config.pck”并改名为”models.pck”(让游戏读取不着只好从文件夹里找),这样我们就可以直接在models文件夹磨码胡中进行修改了。
2 拷贝模型
先找到你想修改的人物形象的模型文件夹(文章里叫目标模型),把”躯干”文件夹做个备份,然后只保留其中的.ecm文件,其它文件和文件夹全部删除。
找到你想使人物变成的模型的文件夹(文章里叫源模型)(文件夹都是中文名的,很好找),把整个”textures”文件夹(贴图文件)、所有.ecm文件(模型动作定义文件)、.smd文件(模型文件)、.ski文件(模型皮肤文件)、.bon文件(骨骼文件)(如果有.mphy文件也带上)都拷到刚才的目标模型文件夹中。
3 文件改名
首先我们把拷来的.smd文件改名,改成和以前的.smd文件名一样。然后把.ski文件复制改名,也改成和以前那个.ski文件名一样,注意如果有”XXX二级.ski”就把它复制,分别改成以前那个”XXX二级.ski”和”XXX三级.ski”的名字,如果没有就把那个.ski复制并改成以前的”XXX.ski”、”XXX二级.ski”、 ”XXX三级.ski”名字。
(例:比如我拷贝了”山狼刀手.ecm” 、“山狼怪.smd”、”山狼刀手.ski”、 ”山狼刀手二级.ski”、 “山狼怪.bon”,要把“武侠男”的人物形象变成它,就把“山狼怪.smd”改名为”武侠男.smd”,把”山狼刀手.ski”改名为”武侠男.ski”,把”山狼刀手二瞎拦级.ski”复制并改名为”武侠男二级.ski”和”武侠男三级.ski”)
(例二:再比如我拷贝了”皇城禁卫.ecm”、”皇城禁卫.smd”、”皇城禁卫.ski”、”皇城禁卫.bon”,要把“羽芒男”的人物形象变成它,就把“皇城禁卫.smd”改名为”羽芒男.smd” ,把”皇城禁卫.ski”复制并改名为”羽芒男.ski” 、”羽芒男二级.ski”和”羽芒男三级.ski”)
4 修改动作文件
(下面的内容可以根据需要选择修改)
附加皮肤修改:用“记事本”打开目标模型的ecm文件(就是你想修改的人物形象的模型ecm文件),滚到文件末尾,把”AddiSkinPath: XXX”统统删掉,只留下一个,改成” AddiSkinPath: Players\形象\(要改的模型名)\躯干\(要改的模型名).ski”(这里填的是相对路径,就是从进入models文件夹算起的路径)(注意:整个ecm文件的所有冒号后面都有空格),并把”AddiSkinCount: X”改成”AddiSkinCount: 1”。
人物身上一直有的gfx效果(比如火焰、幽光之类的效果)修改:(最好确认两个ecm的文件第一行相同再进行以下修改,不同的话可以跳过,否则版本修改会很麻烦)打开目标模型的ecm文件和源模型的ecm文件,把源模型的从”CoGfxNum:”到第一个”CombineActName”之前的部分复制到目标模型里的同样位置,注意目标模型的”ComActCount: XX”不要改变。如果两个ecm的文件第一行不同,就根据目标模型的每个从”EventType: 100”到”GfxParamCount: X”部分的格式增加或减少复制过来的部分的项(很麻烦,此处不详述)
内部动作名修改(必须):打开目标模型的ecm文件和源模型的ecm文件,找出源模型的所有”BaseActName: XXXX”,并根据冒号后的名称和你的想法替换目标模型的ecm文件中对应的”BaseActName: XXXX”(例:比如我把人物的”BaseActName: 奔跑_通用”改成怪物的”BaseActName: 快速移动”,把人物的”BaseActName: 战斗站立_通用”改成怪物的”BaseActName: 戒备”)(什么?太多?没办法,一个一个替换吧,如果你实在不愿意替换,就找几个重要的,比如站立、行走、奔跑、战斗站立、普通攻击……等替换,不过对于没替换的如果人物要做出那个动作,那么就不会动)
人物大小修改:(改完后发现模型太大了?照着这步走吧)打开目标模型的ecm文件,把”BoneNum: 0”改成 BoneNum: 1
BoneIndex: 0(如果修改不成功就把它改成1)
BoneSclType: 1
BoneScale: X.XXXXXX, X.XXXXXX, X.XXXXXX(这个就是缩放倍数,1.000000是实际大小,数越小,人物就越小,要改就三个一起改,否则人物会变形)
复制代码如果前面有”NewScale: 1”就把它改成” NewScale: 0” ……
5 测试
如果你没有使用第一步的方法,这里就需要把models.pck.files文件夹重新打包并替换。
这步没什么可说的,就是打开游戏,看看人物动作正常就好了……
注意!如果你修改完的形象上有一些奇怪的东西,注意看是不是你的服装,如果是,用下面给的清空工具清空你的时装(一般在players文件夹里能找到时装文件夹)(做好备份),再切换到时装模式,就没了……
[原理:用不配套的空皮肤文件替换原来的服装皮肤文件,导致无法绑定……]
[服装清空工具](这个工具实际上也能做些“邪恶”的事……它能清除服装为空……)(rayfile网盘链接)
如果处理过服装问题后意外出错退出,重启游戏就应该稳定了……
至于模型上额外的“头”,这个我也无能为力,因为face里的东西一动,再开游戏时就会出错……
注意,如果最后发现人物不显示,就用UltraEdit等16进制编辑工具查看一下源模型和目标模型的.smd文件,就是MOXBDMSA后面那个字符对应的16进制码,它是smd文件的版本,如果源模型的版本低于目标模型原来的版本则不能正常显示……
要替换几个就重复几次上面的步骤吧……
附:models的各主要文件夹说明:autoca是小动物模型、error是错误模型(?)、face是脸和头的模型、matters是东西的模型、players是玩家和装备的模型、weapon/weapons是武器模型、npcs是npc以及宠物和怪物的模型……
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)