详细介绍,让你迅速掌握制作技巧;学完这章就会对各类球员进行修改,个性球员你也可以拥有!
修改游戏中的球员脸形:
脸型文件保存在NBA LIVE06\sgsm\players\plyrface.viv下,下面以修改姚明脸形为例:
用EA Graph 打开plyrface.viv ,找到 yaming_.fsh 和 yaming_r.fsh,
可以看到06脸形文件与05一样分成两个:其中yaming_.fsh为主要文件,用它里面的图片修改。
点击工具栏上的"提取"按钮,选择存放位置后d出解压对话框,
点击"YES"保存解压文件(如果没有解压,则无法用FSHX工具打开该文件)
用FSHX打开yaming_.fsh,选择菜单栏上的“TEXTURE—EXPORT”(CTRL+E)导出图片为head.bmp.
这样就得到了姚明的脸形图片:
接下来我们需要一张姚明照片:
启动PHOTOSHOP,在工具栏上选择“钢笔”,并在选项栏上选择“银历路径”图标
打开姚明照片,沿着他的面部点击鼠标,直至将整个脸形勾画出来:
接着切换到路径面板,按住“ctrl”键单击“工作路径”即可将路径转换成选区:
打开head.bmp,选择工具栏上的“移动”工具,将选区拖到该图片上:
然后在"图层面板"下选择“正片叠底”模式:
执行PHOTOSHOP菜单栏上的“编辑-自由变换”,
拖动四周的句柄使两张图片的五官对齐(如果没有这样做则修改过的球员在游戏中会出现花脸):
然后将“图层1”(即凳樱移动的选区)恢复成“正常”模式,
再使用“图像-调整”菜单下的“色彩平衡”、“亮度/对比度”、“色相/饱和度”调整图像的颜色;
接着使用工具栏上的“橡皮工具”、“模糊工具”、“涂抹工具”将交接痕迹擦去:
点击“图层”面板右边的三角按钮,选择“拼合图层”命令合并两个图层,然后按“CTRL+S”保存图片
用FSHX打开yaming_.fsh,执行菜单栏上的“TEXTURE—INPORT”(CTRL+I)导入修改后的head.bmp并保存(CTRL+S);
用同样的方法将图片导入到yaming_r.fsh文件中
最枣搏丛后将yaming_.fsh和yaming_r.fsh放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下即可!
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修改游戏中的球员照片:
球员照片保存在NBA LIVE06\fe\plyrprts.viv,下面以修改姚明照片为例:
首先用EA Graph 打开plyrprts.viv.提取其中的plyrprts~YAMING_.big
用bigGUI打开plyrprts~YAMING_.big,选择YAMING_.FSH,点击工具栏上的“导出按钮”,然后选择好存放位置将文件导出:
用FSHX打开YAMING_.FSH,选择“TEXTURE—EXPORT”导出图片为YAMING.BMP
接着用PHOTOSHOP打开YAMING.BMP,选择工具栏上的“移动”工具将你创建的球员照片拖到该图片上,生成“图层1”
执行菜单栏上的“编辑-自由变换”, 调整四周小句柄,
将球员照片部分对齐(游戏无法显示图片的黑色区域,注意该区域不要有图像:
删除“背景”图层,黑色区域变成了透明,保存YAMING.BMP为YAMING.PNG格式:
用FSHX打开YAMING_.FSH ,执行“TEXTURE-IMPORT”(CTRL+I),
在d出窗口的“文件名”框中输入“YAMING.PNG”后回车,将图片导入并保存(CTRL+S)
用bigGUI打开plyrprts~YAMING_.big,点击工具栏上的“导入”按钮将YAMING_.FSH导入:
最后将plyrprts~YAMING_.big放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下即可!
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修改自建球员:
自建球员修改分为补丁和数据库两个步骤;
前者的制作方法与上述完全一样(将制作好的脸形FSH文件与照片BIG文件放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下就完成了整个 *** 作),
但需要修改后者相关数据才能在游戏中看到自建球员打上补丁后的效果和听到解说名
下面以添加易建联为例来说明如何为自建球员加上补丁:
1.补丁(照片部分):
首先你需要一个球员照片工具,解压后重命名“plyrprts~blank__.big”为“plyrprts~JIYI___.big”,
接着双击“NBA Portraits Editor v1.1.exe”程序,点击“LOAD”按钮载入plyrprts~JIYI___.big,
将“PLAYER PKG”框中的“blank__”改成“JIYI___”(引号不用,必须是7个字符,不足则用英文下划线_代替),
单击“SAVE”按钮保存并替换原文件:
点击“Export Fsh”按钮,在d出的窗口中选择存放位置,
输入文件名“JIYI___”(引号不用)后回车(不要关闭“NBA Portraits Editor v1.1”主程序)
用FSHX打开导出的JIYI___.FSH,选择“TEXTURE—EXPORT”导出图片为JIYI___.BMP
按“修改游戏中的球员照片”方法,用PHOTOSHOP在JIYI___.BMP上创建阿联的照片并储存为JIYI___.PNG格式:
再次用FSHX打开JIYI___.FSH,选择“TEXTURE—INPORT”,
在d出窗口的“文件名”中“JIYI___.PNG”(引号不用)回车导入图片,按“CTRL+S”保存
单击“NBA Portraits Editor v1.1”界面上的“Inport Fsh”按钮,在d出窗口中选择JIYI___.FSH导入,
然后点击“Save”保存替换原文件
最后将plyrprts~JIYI___.big放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下就完成了自建球员照片.
2.补丁(脸形部分):b]
如果自建球员有了照片却没有脸形FSH文件,则修改完他的数据后,在游戏中只能看到照片而整个面部将会显示为粉红色。
所以接下面必须制作阿联的脸形:
首先用EA Graph 打开NBA LIVE06\sgsm\players\plyrface.viv.
提取其中一名球员的脸形FSH(如yaming_.fsh和yaming_r.fsh)文件到存放位置,
然后将yaming_.fsh和yaming_r.fsh重命名为jiyi___.fsh和jiyi___r.fsh(jiyi后面为3条英文下划线,注意文件名必须是7个字符)
用FSHX打开jiyi___.fsh,选择菜单栏上的“TEXTURE—EXPORT”(CTRL+E)导出图片为head.bmp
按“修改游戏中的球员脸形”方法,用PHOTOSHOP在head.bmp上创建阿联的脸形并保存:
再次用FSHX打开jiyi___.fsh,选择“TEXTURE—INPORT”导入修改后的head.bmp,
按“CTRL+S”保存;用相同方法将图片导入到jiyi___r.fsh中
最后将jiyi___.fsh和jiyi___r.fsh放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下就完成了自建球员脸形
3.补丁(头型与护具部分):
现在如果修改完自建球员数据后,那么在游戏中既看得到他的照片也能看见整个脸形。
但样子与游戏球员相差甚远(大嘴、大鼻子、圆头),而且在“编辑球员”里无法给自建球员带上任何护具,
这是因为还没有加上头型EBO和护具EBO文件。
头型文件保存在NBA LIVE06\sgsm\players\plyrlodb.viv、plyrlodc.viv、plyrlodd.viv下.
用EA Graph 分别打开这三个文件,从中提取一名球员的头型(如苏拉的)到存放位置,
可以得到bosura_B.ebo、bosura_C.ebo、bosura_D.ebo.
将他们重命名为jiyi____B.ebo、jiyi____C.ebo、jiyi____D.ebo后放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下
护具文件保存在NBA LIVE06\sgsm\players\plyrgrb.viv、plyrgrc.viv、plyrgrd.viv下.
用EA Graph 分别打开这三个文件,从中提取一名球员的头型(如苏拉的)到存放位置,可以得到:
bosura_B_goggle.ebo、bosura_B_headband.ebo、bosura_C_goggle.ebo、
bosura_C_headband.ebo、bosura_D_goggle.ebo、bosura_D_headband.ebo
将他们重命名为:
jiyi____B_goggle.ebo、jiyi____B_headband.ebo、jiyi____C_goggle.ebo、jiyi____C_headband.ebo、
jiyi____D_goggle.ebo、jiyi____D_headband.ebo
放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下
至此,已经完成了自建球员补丁的制作,但在游戏中并不能看到所加补丁,因为还需要做最后也是极为关键一步地修改:
4.数据库:
首先到游戏中建立一名球员:FIRST NAME(名):JIANLIAN NAME(姓):YI(其他项可以不用设置),
然后存档为Rosters(“OPTION-LODA/SAVE”)
用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“players.dbf”文件,
选中最后一行的自建球员易建联,将他对应的“ISCREATED”改成FALSE ,在“PLAYERPKG”项中填入自建球员补丁的文件名jiyi___
“SPEECHID”为解说项,将其中的数字改成游戏球员ID,则会叫出该球员的名字;
例如改成991,那么在游戏里自建球员就被叫成YAO MING而不是号码:
用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“appearance.dbf”文件,
选中最后一行的自建球员易建联,将他对应的“FACEID”改成-1,将“COLOR”改成2,保存即可:
大功告成!运行游戏载入Rosters存档(“OPTION-LODA/SAVE”)即可看到一个最终的阿联了:
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修改球员发型:
球员发型保存在NBA LIVE06\sgsm\players\plyrgrb.viv、plyrgrc.viv、plyrgrd.viv下,
但并不是每个球员都拥有自己的发型,当看到文件后缀名带有_hair.ebo,才表示他有发型。
下面以更新吉诺比利的发型为例:
首先需要一个球员的发型文件,如大鸟BIRD
用EA Graph打开分别打开plyrgrb.viv、plyrgrc.viv、plyrgrd.viv,
提取其中的labird_B_hair.ebo、labird_C_hair.ebo、labird_D_hair.ebo
将上面3个文件重命名为emginobB_hair.ebo、emginobC_hair.ebo、emginobD_hair.ebo后放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下
接着用EA Graph打开NBA LIVE06\sgsm\players\plyrface.viv,提取emginob.fsh、emginobr.fsh、labird_.fsh
用FSHX分别打开labird_.fsh和emginob.fsh,选择“TEXTURE—EXPORT”导出图片为labird.BMP、emginob.BMP
用PHOTOSHOP打开图片,选择工具箱上的"钢笔"工具画出labird.BMP的头发部分,
然后按住“CTRL”点击“路径”面板上的路径得到选区,选取工具箱上的“移动”工具将选区直接拖动到emginob.BMP,
合并所有图层保存:
用FSHX分别打开emginob.fsh和emginobr.fsh,选择“TEXTURE—INPORT”导入修改好的emginob.BMP,按“CTRL+S”保存
将emginob.fsh和emginobr.fsh放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下即可:
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修改球员纹身和护具:
在制作纹身和护具前,需要皮肤图片;首先用打开EA Graph打开NBA LIVE06\sgsm\common\xplrtex.viv
可以看到06的皮肤文件与05不同,已经将手部和腿部分开;手部是arm××.fsh或arm××_r.fsh,
而腿部则为leg××.fsh或leg××_r.fsh(××代表皮肤颜色与肌肉结实程度)
用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“appearance.dbf”文件,
查看“COLOR”项数值即可得知球员皮肤颜色,查看“MUSCLETEXT”项数值即可得知球员肌肉结实程度,
将这两项数值合在一起就能提取相关的皮肤文件。
下面以给姚明添加纹身为例:
通过用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“appearance.dbf”文件,
查看“APPEARID”为991的一行,得知他在“COLOR”项数值为0,“MUSCLETEXT”项数值为0
用EA Graph提取arm00.fsh、arm00_r.fsh、leg00.fsh、leg00_r.fsh到存放位置
接着用FSHX分别开打arm00.fsh和leg00.fsh,选择“TEXTURE—EXPORT”导出图片为arm00.BMP、leg00.BMP
再用PHOTOSHOP打开并在上面创建纹身与护具,然后保存:
用FSHX分别开打arm00.fsh和arm00_r.fsh,选择“TEXTURE—INPORT”导入修改好的arm00.BMP,
按“CTRL+S”保存;用相同方法将leg00.BMP导入到leg00.fsh和leg00_r.fsh
重命名arm00.fsh、arm00_r.fsh、leg00.fsh、leg00_r.fsh为arm03.fsh、arm03_r.fsh、leg03.fsh、leg03_r.fsh,
然后放到NBA LIVE06\SGSM文件夹下
用DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“appearance.dbf”文件,
选择“APPEARID”为991的一行,将“MUSCLETEXT”项数值改成3并保存
运行游戏载入Rosters存档(“OPTION-LODA/SAVE”)即可看到姚明的纹身与护具了:
希望采纳!!!!!!!!
ebo是emerging business opportunities的缩写。IBM在2000年前后推出了一个简称「EBO」(emerging business opportunities)的机制。这个机逗槐制是邀请公司里最能干的管理者去寻找大生意——未来5至7年内可达到10亿美元的机会。这些大机会通常不是来自实验室里顶尖的研究激指或员,而是去倾听一些高瞻远瞩顾客的意见。成长对公司如此的重要,是不宜交给新手的,应由公司内最能干、最有经验的「一军」来执明伍行,即使必须将之从目前的核心事业抽离也在所不惜。
中文教程 By 【2KCN】kAws按照老外的那个弄了白天终于可以导入成功了,赶着跑来写了一段教程,可能并不完善,发现错误我再修改
所需“道具":
---Hex Workshop(我用的芦衡是Hex Workshop 4.22 )
---EBO文件http://nbavg.org/dubsmods/files/2009/02/2k9_headshape_ebo.zip
——某位球员的面补iff文件
教程:
1.用iffset把面补的iff文件导出,将其中任一个bmp文件变为dds格式,再将这个dds文件导入到iff文件
中
2.用Hex Workshop打开面补iff文件
3.点编辑——查找——在数值一项中输入f870——确定
4.点Hex Workshop界面右下方处地址栏中的第一条
5.此时,在加亮的F870字样下面几行处,会发现某一行从这一行起,数字不再含有许多的0000(一般在0001B490
处)
6.下面开始选择一段数字,位置是从上述那一行起,到(当界面最下方数值处为70F8时)的位置结束 (
不知道能不能理解哈)
7.右键复制这一段
8.再打开提供的ebo文凯哗缓件,点界面右下角的“书签”——点击“+”添加书签——在d出的面板中的“地址”处填写
17940——在“长度”处填写70f8——确定
9.点击刚建立的书签,会有一段数字加亮
10.选则整个这段加亮的数字——右键粘贴(iff文件盯模中复制好的那段数字)
11.最后保存这个ebo文件
12.用ebodit v0.2打开这个ebo文件即完成导入
可惜本人不会ebodit,进入ebodit后一头雾水,所以只写了导入部分的教程,希望高手提供下ebodit部分的教程。
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