1,加入用户触摸时间侦听
auto @R_419_6818@ener=Event@R_419_6818@enertouchOneByOne::create();
@R_419_6818@ener->setSwallowtouches(true); //不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响,反之A,B都会受影响
2,lambda,读音为:腊母达 实现的触摸机制方法
@R_419_6818@ener->ontouchBegan=[&](touch * t,Event * e){
cclog("no can no bb!!!");
return true;
};
3,注册这个侦听到消息分发器中
_eventdispatcher->addEvent@R_419_6818@enerWithSceneGraPHPriority(@R_419_6818@ener,this);
ontouchBegan: 如果返回true:本层的后续touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递
如果返回false,本层的后续touch事件不能被触发,并向后传递,也就是不会调用ontouchmoved
另一种实现方法
//初始化触摸事件监听器
auto @R_419_6818@ener = Event@R_419_6818@enertouchOneByOne::create();
//设置触摸事件是否向下传递
@R_419_6818@ener->setSwallowtouches(true);
//添加触摸监听器的回调函数
@R_419_6818@ener->ontouchBegan = CC_CALLBACK_2(Hao::ontouchBegan,this);
@R_419_6818@ener->ontouchmoved = CC_CALLBACK_2(Hao::ontouchmoved,this);
@R_419_6818@ener->ontouchended = CC_CALLBACK_2(Hao::ontouchended,this);
//将触摸监听添加到eventdispacher中去
_eventdispatcher->addEvent@R_419_6818@enerWithSceneGraPHPriority(@R_419_6818@ener,this);
重写触摸时间方法
bool Hao::ontouchBegan(cocos2d::CCtouch *touch,cocos2d::CCEvent *event){
cclog("you can you bb!!");
return true;
}
--------------------------------------------------------------------------------下面为官方说明文档---------------------------------------------------------------------------
新事件分发机制:
在2.x 版本事件处理时,将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的ontouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应。而在新的事件分发机制中,只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventdispatcher
,所有事件监听器有这个分发器统一管理,即可完成事件响应。
事件监听器有以下几种:
触摸事件 (Event@R_419_6818@enertouch) 键盘响应事件 (Event@R_419_6818@enerKeyboard) 鼠标响应事件 (Event@R_419_6818@enerMouse) 自定义事件 (Event@R_419_6818@enerCustom) 加速记录事件 (Event@R_419_6818@eneracceleration)_eventdispatcher的工作由三部分组成:
事件分发器 Eventdispatcher 事件类型 Eventtouch,EventKeyboard 等 事件监听器 Event@R_419_6818@enertouch,Event@R_419_6818@enerKeyboard 等监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。
用户输入事件 触摸事件 在处理触摸事件时,既可以重写三个方法ontouchBegan
,ontouchmoved
和ontouchended
,也可以直接通过Lambda表达式完成响应逻辑。
在2.x版本中,开启多点触摸需要在AppController.mm
中的application dIDFinishLaunchingWithOptions:launchOptions
中添加[__glVIEw setMultipletouchEnabled: YES]
,另外还需重载5个相应函数:
而在3.0中,只需创建多点触摸事件监听器,并将其添加到事件分发器中即可。
以下代码在一个界面中添加三个按钮,三个按钮相互遮挡,并且都能触发触摸事件:
// 创建按钮精灵 auto sprite1 = Sprite::create("Images/CyanSquare.png"); sprite1->setposition(origin+Point(size.wIDth/2,size.height/2) + Point(-80,80)); addChild(sprite1,10); // sprite2 ... // sprite3 ...
创建好按钮精灵后,创建单点触摸事件监听器,并完成相应逻辑处理
// 创建一个事件监听器类型为 OneByOne 的单点触摸 auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create(); // 设置是否吞没事件,在 onTouchBegan 方法返回 true 时吞没 listener1->setSwallowTouches(true); // 使用 lambda 实现 onTouchBegan 事件回调函数 listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event){ // 获取事件所绑定的 target auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); // 获取当前点击点所在相对按钮的位置坐标 Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation()); Size s = target->getContentSize(); Rect rect = Rect(0,s.width,s.height); // 点击范围判断检测 if (rect.containsPoint(locationInNode)) { log("sprite began... x = %f,y = %f",locationInNode.x,locationInNode.y); target->setOpacity(180); return true; } return false; }; // 触摸移动时触发 listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch,Event* event){...}; // 点击事件结束处理 listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event){...};
最后需要将事件监听器添加到事件分发器
// 添加监听器 _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1,sprite1); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(),sprite2); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1->clone(),sprite3);
以上代码中_eventDispatcher
是Node的属性,通过它管理当前节点(场景、层、精灵等)的所有事件的分发。但它本身是一个单例模式值的引用,在Node的构造函数中,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher();
获取,有了这个属性,就能方便的处理事件。
注意:当再次使用 listener1 的时候,需要使用clone()
方法创建一个新的克隆,因为在使用addEventListenerWithSceneGraphPriority
或者addEventListenerWithFixedPriority
方法时,会对当前使用的事件监听器添加一个已注册的标记,这使得它不能够被添加多次。另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraphPriority listener是跟Node绑定的,在Node的析构函数中会被移除。具体的示例用法可以参考引擎自带的tests。
我们可以通过以下方法移除一个已经被添加了的监听器。
_eventDispatcher->removeEventListener(listener);
也可以使用如下方法,移除当前事件分发器中所有监听器。
_eventDispatcher->removeAllEventListeners();
当使用removeAll
的时候,此节点的所有的监听将被移除,推荐使用 指定删除的方式。removeAll
之后菜单也不能响应。因为它也需要接受触摸事件。
键盘响应事件和处理触摸事件使用了相同的处理方式,一下代码演示如何处理键盘响应事件:
// 初始化并绑定 auto @R_419_6818@ener = Event@R_419_6818@enerKeyboard::create(); @R_419_6818@ener->onKeypressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeypressed,this); @R_419_6818@ener->onkeyreleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onkeyreleased,this); _eventdispatcher->addEvent@R_419_6818@enerWithSceneGraPHPriority(@R_419_6818@ener,this); // 键位响应函数原型 voID KeyboardTest::onKeypressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event) { log("Key with keycode %d pressed",keyCode); } voID KeyboardTest::onkeyreleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event) { log("Key with keycode %d released",keyCode); }鼠标响应事件
在 3.0 中多了鼠标捕获事件派发,这可以在不同的平台上,丰富我们游戏的用户体验。
下面代码实现鼠标响应事件的实现步骤:
// 创建监听器 _mouse@R_419_6818@ener = Event@R_419_6818@enerMouse::create(); // 时间响应逻辑 _mouse@R_419_6818@ener->onMouseMove = [=](Event *event){ EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Down detected,Key: "; str += tostr(e->getMousebutton()); // ...}; _mouse@R_419_6818@ener->onmouseup = [=](Event *event){...}; _mouse@R_419_6818@ener->onMouseDown = [=](Event *event){...}; _mouse@R_419_6818@ener->onMouseScroll = [=](Event *event){...}; // 添加到事件分发器 _eventdispatcher->addEvent@R_419_6818@enerWithSceneGraPHPriority(_mouse@R_419_6818@ener,this);自定义事件
以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等,除此之外,还提供了一种 自定义事件,简而言之,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉,如下:
_@R_419_6818@ener = Event@R_419_6818@enerCustom::create("game_custom_event1",[=](EventCustom* event){ std::string str("Custom event 1 received,"); char* buf = static_cast<char*>(event->getUserData()); str += buf; str += " times"; statusLabel->setString(str.c_str()); }); _eventdispatcher->addEvent@R_419_6818@enerWithFixedPriority(_@R_419_6818@ener,1);
以上定义了一个 “自定义事件监听器”,实现了相关逻辑,并且添加到事件分发器。上面的自定义事件将由以下代码触发:
static int count = 0; ++count; char* buf = new char[10]; sprintf(buf,"%d",count); EventCustom event("game_custom_event1"); event.setUserData(buf); if(...) { _eventdispatcher->dispatchEvent(&event); } CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);
定义一个 EventCustom,并且设置了其 UserData 数据,手动的通过 _eventdispatcher->dispatchEvent(&event); 将此事件分发出去,从而触发之前所实现的逻辑。
加速计事件除了触摸,移动设备上一个很重要的输入源是设备的方向,因此大多数设备都配备了加速计,用于测量设备静止或匀速运动时所受到的重力方向。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持X,Y和Z三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
3.0中,新的事件机制下,我们需要通过创建一个加速计监听器Event@R_419_6818@eneracceleration
,其静态create方法中有个acceleration的参数需要注意。acceleration是一个类,包含了加速计获得的3个方向的加速度,相关代码如下:
class acceleration{public: double x; double y; double z; double timestamp; acceleration(): x(0),y(0),z(0),timestamp(0) {}};
该类中每个方向的加速度大小都为一个重力加速度大小。
在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:
Device::setAccelerometerEnabled(true);
然后创建对应的监听器,在创建回调函数时,可以使用 lambda 表达式创建匿名函数,也可以绑定已有的函数逻辑实现,如下:
auto @R_419_6818@ener = Event@R_419_6818@eneracceleration::create([=](acceleration* acc,Event* event){ //逻辑代码段 }); _eventdispatcher->addEvent@R_419_6818@enerWithSceneGraPHPriority(@R_419_6818@ener,this);总结
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