上面视频中的游戏,我做了2个星期时间,只能算个简单Demo,还有BUG,特效也几乎没有。感觉三消游戏主要靠磨,越磨越精品。市场上三消游戏已经超级多了。主流的是地图型的,几乎是无尽模式,各种消除特效,各种各样的过关方式,玩起来还是不错的,就是遇到比较难的关卡,要多试几次,运气非常好的时候就过了,不然卡死。 这个游戏真正扩展的地方就是过关模式,还需要整个特殊的地图编辑器,配合策划,不断升级游戏。
3.消除涉及到的简单算法
3.1 生成随机地图算法
有各种各样的地图,这里拿最简单的矩形来说。需求: 1.这个算法要生成一个随机的地图,不能有3个横着相同或者3个竖着相同。 2.这个地图用户移动一步能进行消除(不能是个死地图)
初看到这个需求感觉还是蛮难的,后来想了下第2个需求应该先别管,如果是死地图,再重新生成一张地图就可以了。测试了下,生成死地图的概率非常低。
算法实现的描述: 假设地图的(0,0)在左上角。 非常简单x从上面的最左边开始往右生成,y从最上面直到底部。每次先判断下它的左边两个是否已经同色,还有上面两个是否已经同色,如果同色了,要去掉这个颜色。 假设已经生成的地图是: 2,3,4,1,2 1,2,3 1,X 因为X的左边两个都是2,所以X不能再是2了,它的上面两个都是3,所以X不能再是3了。所以X的结果只能是0,4中随机取一个了。
下面是伪代码(是不能运行的真代码):
enum MatchItemType{ kRedItem = 0,//0 kGreenItem,//1 kBlueItem,//2 kWhiteItem,//3 kOrangeItem //4};MatchItemType getoneRandomTypeExceptParameter(const MatchItemType& type){ MatchItemType allType[5] = {kRedItem,kGreenItem,kBlueItem,kWhiteItem,kOrangeItem}; std::vectorrestType; for(int i = 0; i < 5; ++i){ if(allType[i] != type){ restType.push_back(allType[i]); } } int restSize = restType.size(); int randomIndex = rand() % restSize; return restType[randomIndex];}Array2D<MatchItemType> getoneRandomMapArray(){ Array2D<MatchItemType> map = Array2D<MatchItemType>(7,7); bool findThreeSameInX = false; bool findThreeSameInY = false; for(int y = 0; y < 7; ++y){ for(int x = 0; x < 7; ++x){ MatchItemType randomType = (MatchItemType)(rand() % 5); if(x >= 2){ //左边两个是同色 if( map.Get(x - 1,y) == map.Get(x - 2,y)){ //need find a new type findThreeSameInX = true; }else{ findThreeSameInX = false; } }else{ findThreeSameInX = false; } if(y >= 2){ //上面两个是同色 if(map.Get(x,y - 1) == map.Get(x,y -2)){ //need find a new type; findThreeSameInY = true; }else{ findThreeSameInY = false; } }else{ findThreeSameInY = false; } if(findThreeSameInX == false && findThreeSameInY == false){ //do nothing }else if(findThreeSameInX == true && findThreeSameInY == false){ randomType = getoneRandomTypeExceptParameter(map.Get(x - 1,y)); }else if(findThreeSameInX == false && findThreeSameInY == true){ randomType = getoneRandomTypeExceptParameter(map.Get(x,y - 1)); }else{ randomType = getoneRandomTypeExceptParameter(map.Get(x - 1,y),map.Get(x,y - 1)); } map.Set(x,y,randomType); } } return map;}
3.2 判断地图是否是死地图
如果整个地图,用户移动任何一步也不能有消除,就是死地图了,要重新生成地图了。
//case 1/////[x]//////[x]//////////[x][o][x][x][o][x]//////////[x]//////[x]///////////////////////////////////case 2////////[x]///////////////////[x][o][x]///////////////////[x]//////////////////////[x]///////////////////[x][o][x]///////////////////[x]//////////////
这里用注释画了简单的两种情况,注意x的位置。case1 是横着有两个同色的情况,移动一步能消除只有6种可能,左边3种,右边3种。下面是竖着有两个同色的情况,移动一步能消除也是6种情况。上面3种,下面3种。知道了这个,代码就容易了。记得找到一个就直接return。
vector<MatchItem*> getThreeMatchItemCanRemoveByOnestep(const Array2D<MatchItem*> & map){ vector<MatchItem*> result; int maxX = 7; int maxY = 7; for(int y = 0; y < maxY; ++y){ for(int x = 0; x < maxX; ++x){ if(x + 1 < maxX){ //case 1 if(map.Get(x,y)->getType() == map.Get(x + 1,y)->getType()){ MatchItemType currentType = map.Get(x,y)->getType(); //check 6 item,one move one step can combine three same item if(x - 2 >= 0){ if(map.Get(x - 2,y)->getType() == currentType){ //find one result.push_back(map.Get(x,y)); result.push_back(map.Get(x + 1,y)); result.push_back(map.Get(x - 2,y)); return result; } } if(x - 1 >= 0 && y - 1 >= 0){ if(map.Get(x - 1,y - 1)->getType() == currentType){ //find one result.push_back(map.Get(x,y)); result.push_back(map.Get(x - 1,y - 1)); return result; } } if(x + 2 < maxX && y - 1 >= 0){ if(map.Get(x + 2,y)); result.push_back(map.Get(x + 2,y - 1)); return result; } } if(x + 3 < maxX){ if(map.Get(x + 3,y)); result.push_back(map.Get(x + 3,y)); return result; } } if(x + 2 < maxX && y + 1 < maxY){ if(map.Get(x + 2,y + 1)->getType() == currentType){ //find one result.push_back(map.Get(x,y + 1)); return result; } } if(x - 1 >= 0 && y + 1 < maxY){ if(map.Get(x - 1,y + 1)); return result; } } } } if(y + 1 < maxY){ MatchItemType currentType = map.Get(x,y)->getType(); //case 2 if(map.Get(x,y)->getType() == map.Get(x,y + 1)->getType()){ if(y - 2 >= 0){ if(map.Get(x,y - 2)->getType() == currentType){ //find one result.push_back(map.Get(x,y)); result.push_back(map.Get(x,y + 1)); result.push_back(map.Get(x,y - 2)); return result; } } if(x + 1 < maxX && y - 1 >= 0){ if(map.Get(x + 1,y + 1)); result.push_back(map.Get(x + 1,y - 1)); return result; } } if(x + 1 < maxX && y + 2 < maxY){ if(map.Get(x + 1,y + 2)->getType() == currentType){ //find one result.push_back(map.Get(x,y + 2)); return result; } } if(y + 3 < GameGlobal::xMapCount){ if(map.Get(x,y + 3)->getType() == currentType){ //find one result.push_back(map.Get(x,y + 3)); return result; } } if(x - 1 >= 0 && y + 2 < maxY){ if(map.Get(x - 1,y + 1)); result.push_back(map.Get(x - 1,y + 2)); return result; } } if(x - 1 >= 0 && y - 1 >= 0){ if(map.Get(x - 1,y - 1)); return result; } } } } } } return result;}
看起来是有点复杂,穷举了12种情况,这个算法应该速度很快的。还有个地方要用到这个算法,就是在消除游戏中,用户很久时间没有进行消除了,要给提示。就用这个算法找到哪3个可以移动一步进行消除。
算法先到这里... 后续有时间再更新...
提交给苹果,审核居然能通过
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