guard let MetalDevice = sceneVIEw.device else { return}if let path = Bundle.main.path(forResource: "distortTechnique",ofType: "Metal") { do { let contents = try String(contentsOf: URL(fileURLWithPath: path)) do { try MetalDevice.makelibrary(source: contents,options: nil) } catch { error print(error) } } catch { // contents Could not be loaded }}
文件已加载但我收到以下编译器错误:
Error Domain=MTLlibraryErrorDomain Code=3 "Compilation Failed: program_source:11:10: Fatal error: 'SceneKit/scn_Metal' file not found#include <SceneKit/scn_Metal> ^" UserInfo={NSLocalizedDescription=Compilation Failed: program_source:11:10: Fatal error: 'SceneKit/scn_Metal' file not found#include <SceneKit/scn_Metal> ^}
所以似乎无法找到»scn_Metal«库.
知道如何解决这个问题吗?
相同的设置在iOS App项目中运行得非常好.
这是着色器代码:
#include <Metal_stdlib>using namespace Metal;#include <SceneKit/scn_Metal>struct custom_vertex_t{ float4 position [[attribute(SCNVertexSemanticposition)]];};constexpr sampler s = sampler(coord::normalized,address::repeat,filter::linear);struct out_vertex_t{ float4 position [[position]]; float2 uv; float time; float random;};vertex out_vertex_t pass_through_vertex(custom_vertex_t in [[stage_in]],constant SCNSceneBuffer& scn_frame [[buffer(0)]]){ out_vertex_t out; out.position = in.position; out.uv = float2((in.position.x + 1.0) * 0.5,(in.position.y + 1.0) * -0.5); out.time = scn_frame.time; return out;};fragment half4 pass_through_fragment(out_vertex_t vert [[stage_in]],texture2d<float,access::sample> colorSampler [[texture(0)]]){ float4 fragment_color = colorSampler.sample( s,vert.uv); return half4(fragment_color);};fragment half4 distort_fragment(out_vertex_t vert [[stage_in]],access::sample> colorSampler [[texture(0)]]){ float multiplIEr = sin(vert.time * 0.5); float effecTradius = 0.75; float effectAmount = 360. * 2.; float effectAngle = multiplIEr * effectAmount; effectAngle = effectAngle * M_PI_F / 180; float2 resolution = float2(colorSampler.get_wIDth(),colorSampler.get_height()); float2 center = float2(0.5,0.5);//iMouse.xy / iResolution.xy; float2 uv = vert.position.xy / resolution - center; float len = length(uv * float2(resolution.x / resolution.y,1.)); float angle = atan2(uv.y,uv.x) + effectAngle * smoothstep(effecTradius,0.,len); float radius = length(uv); float4 fragment_color = colorSampler.sample(s,float2(radius * cos(angle),radius * sin(angle)) + center); return half4(fragment_color);};
附件是 *** 场的图像.
谢谢!
解决方法 我最终通过预编译实际应用程序项目的金属库来使用它,然后将结果default.Metallib与 *** 作中包含的着色器函数一起使用.这似乎是必要的,因为顶点和碎片的SCNTechnique文档,这些函数必须存在于应用程序的默认金属库中.«
有点Hacky但是为我的目的工作.
具体步骤:
– 为选定平台创建新的应用项目
– 使用所有定义设置SCNTechnique pList
– 使用着色器代码添加.Metal文件
– 实现项目
– 打开archIEved包并将default.Metallib文件复制到您的游乐场资源文件夹中
– 现在只需在SCNVIEw上设置您的技术
– 利润.
再次感谢Oliver的帮助!
总结以上是内存溢出为你收集整理的在Swift Playgrounds中使用SCNTechnique和Metal Shaders全部内容,希望文章能够帮你解决在Swift Playgrounds中使用SCNTechnique和Metal Shaders所遇到的程序开发问题。
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