cocos2d-x 3.0 出来已经好久了,也已经用3.0写了几个小游戏,感觉3.0的事件触发机制太赞了,随这里总结一下,也算是对知识的一种回忆和加深理解。
3.0的事件分发机制中,需要也仅仅需要通过创建一个事件监听器来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventdispatcher,所有的事件监听器由这个分发器统一管理,即可完成事件响应。
事件监听器有以下几种:
1、EventListenertouch(触摸事件)
2、EventListenerKeyboard(键盘响应事件)
3、EventListenerMouse(鼠标响应事件)
4、EventListeneracceleration(加速记录事件)
5、EventListenerCustom(自定义事件)
_eventdispatcher的工作由三部分组成:
1、事件分发器Eventdispatcher
2、事件类型Eventtouch,EventKeyboard,等
3、事件监听器(上面列举的五种)
监听器实现各种触发后的逻辑,事件分发器来分发所有注册的事件,然后调用响应的类型监听器来响应事件。
这篇来讲一下游戏中用的最多的触摸事件监听EventListenertouch
3.0中的触摸监听变得非常简单,只需要注册响应的事件监听器,给事件监听器的各个响应函数赋予响应的回调函数,最后将实现的事件监听器注册到事件分发器_eventdispatcher中,实现各个回调函数的逻辑功能即可。
第一步:穿件事件监听器,并注册到时间分发器中,这一步最好在onEnter()函数中实现。
?
1 2 3 4 5 6 | //触摸响应注册 auto touchListener = EventListenertouchOneByOne::create(); //创建单点触摸事件监听器 touchListener->ontouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchBegan, this ); //触摸开始 touchListener->ontouchmoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchmoved,0)!important">//触摸移动 touchListener->ontouchended = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchended,0)!important">//触摸结束 _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(touchListener,monospace!important; Font-size:1em!important; min-height:inherit!important">; //注册分发器 |
第二步:实现上述监听器中的三个回调函数
6 7 8 9 10 11 12
bool GameLayer::ontouchBegan(touch* touch,Event* event) {
//实现自己的逻辑代码
return
true
;
}
voID
GameLayer::ontouchmoved(touch* touch,Event* event) {
//实现自己的逻辑代码
}
GameLayer::ontouchended(touch* touch,Event* event) {
//实现自己的逻辑代码
}
同时可以在注册响应事件时,用
1true
//不向下传递触摸
_eventdispatcher是Node的属性,通过它管理当前节点(场景、层、精灵等)的所有事件的分发。它本身是一个单例模式的引用,在Node的构造函数中,通过Director::getInstance()->getEventdispatcher();获取。
当一个事件监听器需要重复利用时,需要用clone()方法创建一个新的克隆,因为在使用addEventListenerWithSceneGraPHPriorith或者addEventListenerWithFixedPriority方法进行注册时,会对当前使用的事件监听器添加一个已注册的标记,这使得它不能够被添加多次。另外,再使用FixedPriority Listeners时,添加完之后需要手动remove,SceneGraphyPriority Listener和Node绑定,在Node的析构函数中会被移除。
移除一个已注册的监听器用
以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x 事件分发机制 ——触摸事件监听全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x 事件分发机制 ——触摸事件监听所遇到的程序开发问题。
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