如果你正在制作一种类似曲线的轨道或者公路,你可以参考该系列文章,该系列文章主要分享了我在制作自定义公路过程中所遇到的值得注意的难点。
先大体梳理以下前几篇文章。
今天主要讲述最后一部,设置UV节点。
什么是UV :UV是一组记录着模型上的贴图应该怎么贴,贴在那里的数据,UV坐标可以理解为一个个二维[0-1]的坐标,每一个坐标对应其Mesh的顶点数据,坐标中用0-1表示贴图百分比的位置,以一个正方形mesh举例,如果想让一张贴图全部铺满,只需要将mesh中的4个顶点的UV分别设置为(0,0)左下角、(0,1)右下角、(1,0)左上角、(1,1)右上角,这样分别对应贴图的四个角。
先看效果:
所有的图像文件都是一个平面,是二维的。通常,该平面的水平方向用U表示,
垂直方向用V表示,通过这个平面,建立一个二维的UV坐标系,也叫做纹理坐标系。通过UV坐标系,我们可以定位纹理图像上的任意一个像素。UV坐标的取值范围在0到1之间,包括0和1两个端点。因为这样不管图像的像素分辨率是多少,UV坐标都可以换算成贴图的像素坐标。至于超出1的部分,需要通过设置纹理寻址方式来处理超出的部分。希望对你有帮助。
UV这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的) 它定义了上每个点的位置的信息 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置 UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理 这就是所谓的UV贴图 那为什么用UV坐标而不是标准的投影坐标呢 通常给物体纹理贴图最标准的方法就是以planar(平面),cylindrical(圆柱), spherical(球形),cubic(方盒)坐标方式投影贴图 Planar projection(平面投影方式)是将图像沿x,y或z轴直接投影到物体 这种方法使用于纸张, 布告, 书的封面等 - 也就是表面平整的物体平面投影的缺点是如果表面不平整, 或者物体边缘弯曲, 就会产生如图A的不理想接缝和变形 避免这种情况需要创建带有alpha通道的图像, 来掩盖临近的平面投影接缝, 而这会是非常烦琐的工作 所以不要对有较大厚度的物体和不平整的表面运用平面投影方式 对于立方体可以在x, y方向分别进行平面投影, 但是要注意边缘接缝的融合 或者采用无缝连续的纹理, 并使用cubic投影方式 多数软件有自动缩放功能, 使图像与表面吻合 显然, 如果你的图像与表面形状不同, 自动缩放就会改变图像的比例以吻合表面 这通常会产生不理想的效果, 所以制作贴图前先测量你的物体尺寸
U 相当于世界坐标轴的X轴,V 就是Y 轴,还有一个W就是Z轴
UV 通常是 UVW坐标轴的简称
l World:世界坐标系,又称世界空间。位于各视口左下角的图标,显示了世界坐标系的方向,其坐标原点位于视口中心。该坐标系永远不会变化。
l Screen:屏幕坐标系,此时将使用活动视口屏幕作为坐标系。在活动视口中,x轴将永远在视图的水平方向并且正向向右,y轴将永远在视图的垂直方向并且正向向上,z轴将永远垂直于屏幕并且正向指向用户。
l View:视图坐标系,它混合了世界坐标系与屏幕坐标系。其中,在正交视图(如前视图、俯视图、左视图、右视图等)中使用屏幕坐标系,而在透视等非正交视图中使用世界坐标系。
l Local:局部坐标系,表示使用所选物体本身的坐标系,又称物体空间。物体本身的坐标系由其轴点决定,但是通过在Hierarchy面板中选择Pivot面板上的Affect Pivot Only按钮,然后利用移动、旋转工具可调整物体的轴点
l Pick:拾取坐标系。选择该项后,单击图中任意物体可将该物体的坐标系设置为当前坐标系,且物体名称被添加进坐标系下拉列表中。
二次函数(顶点式):通过将函数解析式y=ax^2的函数图象平移我们可以得到二次函数的顶点式y=a(x-h)^2+k;通过顶点式可以确定抛物线的顶点坐标为(h,k)。
抛物线均有顶点,因此二次函数也具有顶点,对于二次函数y=ax^2,不论其开口向上或者向下,其顶点坐标均为坐标原点(0,0)。既然有顶点坐标那么气必定有最大值和最小值: 当a>0时,开口向上,有最小值,在x=0处取到,即y=0; 当a<0时,开口向下,有最大值,在x=0处取到,即y=0。
以上就是关于如何在Unity3D中动态创建UV坐标全部的内容,包括:如何在Unity3D中动态创建UV坐标、怎么理解mesh中的uv纹理坐标看、UV坐标的UV等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)