Cocos2dx3.x使用socket创建服务端和客户端改进

Cocos2dx3.x使用socket创建服务端和客户端改进,第1张

概述由于一个网友使用笔者写的SocketClient作为游戏客户端网络数据接收类,出现了一些问题 这个问题就是因为当执行onRecv时创建了一个Sprite(Sprite::create(“1.png”)),而创建完成后sprite的数据混乱,或者MoveTo时返回的也是混乱数据。原因在于在多线程申请内存,在主线程使用就会出现问题。为了解决这个问题,特意看了cocos2dx的WebSocket的实现方

由于一个网友使用笔者写的SocketClIEnt作为游戏客户端网络数据接收类,出现了一些问题
这个问题就是因为当执行onRecv时创建了一个Sprite(Sprite::create(“1.png”)),而创建完成后sprite的数据混乱,或者Moveto时返回的也是混乱数据。原因在于在多线程申请内存,在主线程使用就会出现问题。为了解决这个问题,特意看了cocos2dx的WebSocket的实现方式,发现当接收到数据时并不是立即调用回调函数,而是将数据信息加入到消息队列,当主线程更新时检查消息队列,来执行相应的回调函数,为此就对SocketClIEnt和SocketServer做了一些改进,当然使用方法没有太大改变,同时解决了子线程申请内存出现的问题。
SocketBase.h 增加枚举,及SocketMessage来保存接收到消息到消息队列

enum MessageType{    disCONNECT,RECEIVE,NEW_CONNECTION};class SocketMessage{private:    MessageType msgType;    // 消息类型    Data* msgData;          // 消息数据public:    SocketMessage(MessageType type,unsigned char* data,int dataLen)    {        msgType = type;        msgData = new Data;        msgData->copy(data,dataLen);    }    SocketMessage(MessageType type)    {        msgType = type;        msgData = nullptr;    }    Data* getMsgData() { return msgData; }    MessageType getMsgType() { return msgType; }    ~SocketMessage()    {        if (msgData)            CC_SAFE_DELETE(msgData);    }};

增加两个成员变量,作为处理接收的消息

std::List<SocketMessage*> _UIMessageQueue;  // 储存消息的Liststd::mutex   _UIMessageQueueMutex;      // 处理消息的互斥变量

当接收到消息时将消息加入队列, 仿照cocos2dx的WebSocket

if (ret > 0 && onRecv != nullptr){    std::lock_guard<std::mutex> lk(_UIMessageQueueMutex);       // 互斥    SocketMessage * msg = new SocketMessage(RECEIVE,(unsigned char*)recvBuf,ret);    _UIMessageQueue.push_back(msg); // 加入消息队列}

当在初始化客户端时initClIEnt,设置调度,让UI每帧都检查是否有消息
Director::getInstance()->getScheduler()->scheduleUpdate(this,false);
更新函数

voID SocketClIEnt::update(float dt){    if (_UIMessageQueue.size() == 0)        // 如果没有消息就退出    {        return;    }    _UIMessageQueueMutex.lock();        // 第一次检查有消息,设置互斥// 第二次检查,如果已经没有消息就释放互斥,要检查两次,举个例子如果有两个调度update,第一个执行上面的检查_UIMessageQueue.size() !=0则会互斥锁住,这时第二个也去检查UIMessageQueue.size() !=0,也锁住这时要等待第一个_UIMessageQueueMutex.unlock(),第一个执行完后没有消息,那么第二个执行下面的检查,结果没有消息,一定要unlock,这样才能不出错,两次检查保证线程不互锁。    if (_UIMessageQueue.size() == 0)            {        _UIMessageQueueMutex.unlock();        return;    }    SocketMessage *msg = *(_UIMessageQueue.begin());        // 获取第一个进入队列的消息,先到先服务,当然也可以用优先级队列,先执行优先级高的消息    _UIMessageQueue.pop_front();        // 记得从队列删除消息    switch (msg->getMsgType())          // 根据消息类型执行相应的回调函数    {    case disCONNECT:        if (ondisconnect)            this->ondisconnect();        break;    case RECEIVE:        if (onRecv)        {            this->onRecv((const char*)msg->getMsgData()->getBytes(),msg->getMsgData()->getSize());        }        break;    default:        break;    }    CC_SAFE_DELETE(msg);            // 删除消息,因为保存消息是用的new,所以这里要删除    _UIMessageQueueMutex.unlock();  // 互斥解锁}

同时为了 *** 作方便,保证使用SocketClIEnt时不出现new SocketClIEnt delete SocketClIEnt,将构造函数和析构函数设置为私有的,看过设计模式的同学应该都知道这样做的目的,
提供construct创建SocketClIEnt,和destroy销毁SocketClIEnt。

SocketClIEnt* SocketClIEnt::construct(){    SocketClIEnt* clIEnt = new SocketClIEnt;    return clIEnt;}voID SocketClIEnt::destroy(){    delete this;}

在析构函数删除相应的东西

SocketClIEnt::~SocketClIEnt(voID){    this->clear();}voID SocketClIEnt::clear(){    if (_socektClIEnt != 0) // 关闭    {        _mutex.lock();        this->closeConnect(_socektClIEnt);        _mutex.unlock();    }    for (auto msg : _UIMessageQueue)    // 删除消息,不对消息进行处理    {        CC_SAFE_DELETE(msg);    }    _UIMessageQueue.clear();    Director::getInstance()->getScheduler()->unscheduleAllForTarget(this);}

SocketServer 当有新连接请求时,也将消息保存在消息队列

if (onNewConnection)    {        std::lock_guard<std::mutex> lk(_UIMessageQueueMutex);        SocketMessage * msg = new SocketMessage(NEW_CONNECTION,(unsigned char*)&socket,sizeof(HSocket));        _UIMessageQueue.push_back(msg);    }

对接收消息做了一些改变,
由于接收到的消息要确定是哪个clIEnt发来的,要保存相应的clIEnt的socket

struct RecvData{    HSocket socketClIEnt;    int dataLen;    char data[1024];};if (ret > 0 && onRecv != nullptr){    std::lock_guard<std::mutex> lk(_UIMessageQueueMutex);    RecvData recvData;          // 保存socket信息    recvData.socketClIEnt = socket;    memcpy(recvData.data,buff,ret);    recvData.dataLen = ret;    SocketMessage * msg = new SocketMessage(RECEIVE,(unsigned char*)&recvData,sizeof(RecvData));    _UIMessageQueue.push_back(msg);}

同时在update时处理消息

switch (msg->getMsgType())    {    case NEW_CONNECTION:        if (onNewConnection)        {            this->onNewConnection(*(HSocket*)msg->getMsgData()->getBytes());        }        break;    case disCONNECT:        if (ondisconnect)        {            this->ondisconnect(*(HSocket*)msg->getMsgData()->getBytes());        }        break;    case RECEIVE:        if (onRecv)        {            RecvData* recvData = (RecvData*)msg->getMsgData()->getBytes();            this->onRecv(recvData->socketClIEnt,(const char*)recvData->data,recvData->dataLen);        }        break;    default:        break;    }

服务端使用了单例模式

SocketServer* SocketServer::getInstance(){    if (s_server == nullptr)    {        s_server = new SocketServer;    }    return s_server;}voID SocketServer::destroyInstance(){    CC_SAFE_DELETE(s_server);}

为了测试修改的正确性,特地做了一个demo,demo很简单,启动后选择Server还是ClIEnt
在Server点击任意位置就会看到一个enemy走向指定位置,如果有客户端连接,客户端同样有enemy根据Server发出的消息执行相应的命令,由于只是一个简单的demo,并没左太多的同步处理。
效果如下:

三个图
最上面的作为Server
左下方在Server未启动时连接失败,
右下方成功连接并接受Server控制,Server关闭时,连接断开。

源码及资源下载

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2dx3.x使用socket创建服务端和客户端改进全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2dx3.x使用socket创建服务端和客户端改进所遇到的程序开发问题。

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