由于一个网友使用笔者写的SocketClIEnt作为游戏客户端网络数据接收类,出现了一些问题
这个问题就是因为当执行onRecv时创建了一个Sprite(Sprite::create(“1.png”)),而创建完成后sprite的数据混乱,或者Moveto时返回的也是混乱数据。原因在于在多线程申请内存,在主线程使用就会出现问题。为了解决这个问题,特意看了cocos2dx的WebSocket的实现方式,发现当接收到数据时并不是立即调用回调函数,而是将数据信息加入到消息队列,当主线程更新时检查消息队列,来执行相应的回调函数,为此就对SocketClIEnt和SocketServer做了一些改进,当然使用方法没有太大改变,同时解决了子线程申请内存出现的问题。
SocketBase.h 增加枚举,及SocketMessage来保存接收到消息到消息队列
enum MessageType{ disCONNECT,RECEIVE,NEW_CONNECTION};class SocketMessage{private: MessageType msgType; // 消息类型 Data* msgData; // 消息数据public: SocketMessage(MessageType type,unsigned char* data,int dataLen) { msgType = type; msgData = new Data; msgData->copy(data,dataLen); } SocketMessage(MessageType type) { msgType = type; msgData = nullptr; } Data* getMsgData() { return msgData; } MessageType getMsgType() { return msgType; } ~SocketMessage() { if (msgData) CC_SAFE_DELETE(msgData); }};
增加两个成员变量,作为处理接收的消息
std::List<SocketMessage*> _UIMessageQueue; // 储存消息的Liststd::mutex _UIMessageQueueMutex; // 处理消息的互斥变量
当接收到消息时将消息加入队列, 仿照cocos2dx的WebSocket
if (ret > 0 && onRecv != nullptr){ std::lock_guard<std::mutex> lk(_UIMessageQueueMutex); // 互斥 SocketMessage * msg = new SocketMessage(RECEIVE,(unsigned char*)recvBuf,ret); _UIMessageQueue.push_back(msg); // 加入消息队列}
当在初始化客户端时initClIEnt,设置调度,让UI每帧都检查是否有消息
Director::getInstance()->getScheduler()->scheduleUpdate(this,false);
更新函数
voID SocketClIEnt::update(float dt){ if (_UIMessageQueue.size() == 0) // 如果没有消息就退出 { return; } _UIMessageQueueMutex.lock(); // 第一次检查有消息,设置互斥// 第二次检查,如果已经没有消息就释放互斥,要检查两次,举个例子如果有两个调度update,第一个执行上面的检查_UIMessageQueue.size() !=0则会互斥锁住,这时第二个也去检查UIMessageQueue.size() !=0,也锁住这时要等待第一个_UIMessageQueueMutex.unlock(),第一个执行完后没有消息,那么第二个执行下面的检查,结果没有消息,一定要unlock,这样才能不出错,两次检查保证线程不互锁。 if (_UIMessageQueue.size() == 0) { _UIMessageQueueMutex.unlock(); return; } SocketMessage *msg = *(_UIMessageQueue.begin()); // 获取第一个进入队列的消息,先到先服务,当然也可以用优先级队列,先执行优先级高的消息 _UIMessageQueue.pop_front(); // 记得从队列删除消息 switch (msg->getMsgType()) // 根据消息类型执行相应的回调函数 { case disCONNECT: if (ondisconnect) this->ondisconnect(); break; case RECEIVE: if (onRecv) { this->onRecv((const char*)msg->getMsgData()->getBytes(),msg->getMsgData()->getSize()); } break; default: break; } CC_SAFE_DELETE(msg); // 删除消息,因为保存消息是用的new,所以这里要删除 _UIMessageQueueMutex.unlock(); // 互斥解锁}
同时为了 *** 作方便,保证使用SocketClIEnt时不出现new SocketClIEnt delete SocketClIEnt,将构造函数和析构函数设置为私有的,看过设计模式的同学应该都知道这样做的目的,
提供construct创建SocketClIEnt,和destroy销毁SocketClIEnt。
SocketClIEnt* SocketClIEnt::construct(){ SocketClIEnt* clIEnt = new SocketClIEnt; return clIEnt;}voID SocketClIEnt::destroy(){ delete this;}
在析构函数删除相应的东西
SocketClIEnt::~SocketClIEnt(voID){ this->clear();}voID SocketClIEnt::clear(){ if (_socektClIEnt != 0) // 关闭 { _mutex.lock(); this->closeConnect(_socektClIEnt); _mutex.unlock(); } for (auto msg : _UIMessageQueue) // 删除消息,不对消息进行处理 { CC_SAFE_DELETE(msg); } _UIMessageQueue.clear(); Director::getInstance()->getScheduler()->unscheduleAllForTarget(this);}
SocketServer 当有新连接请求时,也将消息保存在消息队列
if (onNewConnection) { std::lock_guard<std::mutex> lk(_UIMessageQueueMutex); SocketMessage * msg = new SocketMessage(NEW_CONNECTION,(unsigned char*)&socket,sizeof(HSocket)); _UIMessageQueue.push_back(msg); }
对接收消息做了一些改变,
由于接收到的消息要确定是哪个clIEnt发来的,要保存相应的clIEnt的socket
struct RecvData{ HSocket socketClIEnt; int dataLen; char data[1024];};if (ret > 0 && onRecv != nullptr){ std::lock_guard<std::mutex> lk(_UIMessageQueueMutex); RecvData recvData; // 保存socket信息 recvData.socketClIEnt = socket; memcpy(recvData.data,buff,ret); recvData.dataLen = ret; SocketMessage * msg = new SocketMessage(RECEIVE,(unsigned char*)&recvData,sizeof(RecvData)); _UIMessageQueue.push_back(msg);}
同时在update时处理消息
switch (msg->getMsgType()) { case NEW_CONNECTION: if (onNewConnection) { this->onNewConnection(*(HSocket*)msg->getMsgData()->getBytes()); } break; case disCONNECT: if (ondisconnect) { this->ondisconnect(*(HSocket*)msg->getMsgData()->getBytes()); } break; case RECEIVE: if (onRecv) { RecvData* recvData = (RecvData*)msg->getMsgData()->getBytes(); this->onRecv(recvData->socketClIEnt,(const char*)recvData->data,recvData->dataLen); } break; default: break; }
对服务端使用了单例模式
SocketServer* SocketServer::getInstance(){ if (s_server == nullptr) { s_server = new SocketServer; } return s_server;}voID SocketServer::destroyInstance(){ CC_SAFE_DELETE(s_server);}
为了测试修改的正确性,特地做了一个demo,demo很简单,启动后选择Server还是ClIEnt
在Server点击任意位置就会看到一个enemy走向指定位置,如果有客户端连接,客户端同样有enemy根据Server发出的消息执行相应的命令,由于只是一个简单的demo,并没左太多的同步处理。
效果如下:
三个图
最上面的作为Server
左下方在Server未启动时连接失败,
右下方成功连接并接受Server控制,Server关闭时,连接断开。
源码及资源下载
总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2dx3.x使用socket创建服务端和客户端改进全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2dx3.x使用socket创建服务端和客户端改进所遇到的程序开发问题。
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