cocos2d-x中读取plist文件和集成的png图片

cocos2d-x中读取plist文件和集成的png图片,第1张

概述试着用TexturePacker将cocos2d-x 3.3里面的test素材图拿来做了大图。 虽然现在不知道怎么去应用这些素材,但是这是很重要的知识点。 个人理解:在游戏加载时,加载N张图片需要耗费很长的时间,如果将这N张图片拼接成1张大图,然后只加载1张大图,使用时通过N张小图所在的位置来从大图中截取,会大大降低资源消耗。 拼接n张png图片会生成1张png图片和1个plist文件。plist

试着用TexturePacker将cocos2d-x 3.3里面的test素材图拿来做了大图。

虽然现在不知道怎么去应用这些素材,但是这是很重要的知识点。


个人理解:在游戏加载时,加载N张图片需要耗费很长的时间,如果将这N张图片拼接成1张大图,然后只加载1张大图,使用时通过N张小图所在的位置来从大图中截取,会大大降低资源消耗。


拼接n张png图片会生成1张png图片和1个pList文件。pList文件就是记录小图在大图中所在的位置。


主要代码:

//精灵帧缓存读取pListSpriteFrameCache *sfc = SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();sfc->addSpriteFramesWithfile("pic/Sprites.pList");//加载大图auto Sprites = SpriteBatchNode::create("pic/Sprites.png");Sprites->setposition(Point::ZERO);this->addChild(Sprites,1);//从大图中截取小图创建精灵auto s = Sprite::createWithSpriteFramename("grossini_dance_01.png");s->setposition(Point(CCRANDOM_0_1() * 480,CCRANDOM_0_1() * 320));this->addChild(s);
总结

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