quick-cocos2d-x 学习系列之七 drag

quick-cocos2d-x 学习系列之七 drag,第1张

概述quick-cocos2d-x 学习系列之七 drag          该例主要是演示drag拖动的一些方法。主要是两个文件。          一个DragScene.lua场景文件,一个UIDrag.lua。两个文件的量都不小,那我们来细细品下吧。 1.  DragScene 该场景定义个四个颜色C1,C2,C3,C4,定义了2个size 90X90和 80X80。 Ctor()函数定义了几

quick-cocos2d-x 学习系列之七 drag

该例主要是演示drag拖动的一些方法。主要是两个文件。

一个DragScene.lua场景文件,一个UIDrag.lua。两个文件的量都不小,那我们来细细品下吧。

1.DragScene

该场景定义个四个颜色C1,C2,C3,C4,定义了2个size 90X90和 80X80。

Ctor()函数定义了几个变量

self.t_data = {}

--拖拽对象

self.drag = nil

--索引

self._index = 0

self._indexMax = 3

调用几个函数:

self:initUI()

self:_addUI()

--加载拖拽1

self:loadDrag1()

1.1_addUI函数

增加一个关闭按钮,一个向前按钮,向后按钮,重播按钮。这个3个按钮调用的函数都是chaneLayer()函数,根据_index值的不同加载不同的函数。

if self._index == 0 then

self:loadDrag1()

elseif self._index == 1 then

self:loadDrag2()

elseif self._index == 2 then

self:loadDrag3()

elseif self._index == 3 then

self:loadDrag4()

1.2initUI函数

通过函数createEquipmentBox来创建多个放装备的Box

创建一个Label显示“人物”

最后创建一个滚动的vIEw如下:

self.vIEw = cc.ui.UIScrollVIEw.new(

{vIEwRect = cc.rect(0,0,bg:getContentSize().wIDth,bg:getContentSize().height),direction = 1})

bg:addChild(self.vIEw);

再创建100个用于存放装备的颜色层(Layercolor),在层上加上数字以表示第几个层。都存放在数组 t_data中。

最后将数组的颜色层填到哪个滚动vIEw中。增加如下函数是的可以滚动。

SCRolL_HANDLER_SLIDE(self.vIEw) S_XY(self.vIEw:getScrollNode(),self.vIEw:getVIEwRect().height-H(self.vIEw:getScrollNode()))

1.3loadDrag1

这几个相似的函数都是加载UI的。

先创建一个对象UIDrag,赋值被变量self.drag,并添加到场景中。

创建武器盒子Box的属性(共5个,这里只列一个,盒子拥有拖拽属性并设置其group)

self.drag:addDragItem(self.Box1):setGroup(1)

让背包(共100个格子)具备拖拽属性

self.drag:addDragItem(self.t_data[i]):setGroup(1000)

装备放入背包里

local equList = self:createEquipements()

下面函数将装备放入到UIDrag实例中的,_dragItems数组变量中。

self.drag:find(self.t_data[1]):setDragObj(equList[1])

此外还定义了三个函数。

setonDragUpBeforeEvent,setonDragDownBeforeEvent,setonDragDownAfterEvent

其他三个函数loadDrag2,loadDrag3,loadDrag4大同小异。

2.UIDragItem

定义一个类UIDragItem.

源码中注释如下:

@param Box 绑定的盒子,此参数必须有。盒子是已经存在在其它容器里对象。 type:node

@param obj 拖拽物 type:node --可选

@param z 拖拽物对于盒子z的加成。 type:int --可选

@param tag 标记,用于拖拽事件的逻辑判定 type:int --可选

3.UIDrag

类UIDrag,考虑到拖拽本身是个大触摸层。

设置变量:

--放置框

self._dragItems = {}

--遮挡集合

self._hinderList = {}

--当前拖拽项

self._currentDragItem = nil

--当前拖拽物

self._currentDragObj = nil

--拖拽替换功能

self.isExchangeModel = false

--拖拽对象镜像模型

self.isISOModel = false

-- self._isBean = false

--标记第一次移动

self._isOnBean = false

self._beanPoint = cc.p(0,0)

如果初始化时候有带参数,则直接赋值给_dragItems.

定义事件:

--事件

--拖拽之前

self._onDragUpBeforeEvent = function(currentItem,point) return true end

--拖拽之后

self._onDragUpAfterEvent = function(currentItem,point) end

--拖拽移动之前

self._onDragMoveBeforeEvent = function(currentItem,point) end

--拖拽移动

self._onDragMoveEvent = function(currentItem,dragObj,worldPoint,dragPoint) end

--拖拽放下之前

self._onDragDownBeforeEvent = function(currentItem,targetItem,point) return true end

--拖拽放下之后

self._onDragDownAfterEvent= function(currentItem,point) end

--设置层的SIZE大小

S_SIZE(self,display.wIDth,display.height)

self:settouchEnabled(true)

--增加触摸监听,根据事件调用不同的函数

self:addNodeEventListener(cc.NODE_touch_EVENT,function(event)

if event.name == "began" then

if self:ontouchBegan(cc.p(event.x,event.y)) then

return true

end

return false

elseif event.name == "moved" then

self:ontouchmoved(cc.p(event.x,event.y))

elseif event.name == "ended" then

self:ontouchended(cc.p(event.x,event.y))

end

end)

3.1ontouchBegan

UIDrag类中3个触摸相关的函数是理解拖拽的关键,需要细细查看之。

Begin函数显示判断是否点击到遮盖物,如果点击到遮盖物就直接退出。

然后循环检测点击到哪个物品,直到找到被拖拽的物品。

同时设置一些变量:

self._isOnBean = true

--当前 *** 作项

self._currentDragItem = item

--当前拖拽物

self._currentDragObj = self._currentDragItem.dragObj

以备下面函数使用。

3.2ontouchmoved

计算得到移动点坐标。

判断_ isOnBean变量值,进行相关函数调用,

包括保留该物品,从父节点移除,如果设置了镜像就进行复制处理,最重要的动态的改变物品的位置。

3.3ontouchended

遍历所有的物品,判断是否离开了当前所在框,没有离开则不做任何 *** 作和回调。如果离开了之前所在的框,则判断是否有对象,以及是否支持交换。

3.4Find函数

实现放装备到包。

在初始化loadDrag函数的时候,需要将装备放入到背包中。调用FIND函数。

查看_dragItems数组中的是否与传入参数想的呢过,如果相等则返回当前的_dragItems[i].

该数组中每个变量都不一样。

3.5setDragObj函数

该函数传入参数obj.

该参数是表示正在拖拽的对象,如果不存在,则把当前的变量self.dragObj从父节点移除,并设置为nil,最后返回self.

如果存在,则设置self.dragObj=obj

找到self.dragBox的中心点,设置盒子和拖拽物的坐标,最后设置拖拽物的坐标。

3.6addDragItem

将一个盒子变成可拖拽的,创建一个UIDragItem类对象,第一个参数表示盒子,第二个参数表示放入盒子的对象,第三个参数表示Z坐标,第四个参数表示tag。并加入到UIDrag._dragItems变量中。

最后返回该UIDragItem类。

3.7handler_ScrollVIEw

判断是否按中。

如果没有按中则返回true,按中则返回false.

if scroll:getScrollNode():hitTest(point) then

local rect = scroll:getVIEwRect()

local lp = scroll:convertToWorldspace(cc.p(0,0))

local temp = cc.rect(lp.x,lp.y,rect.wIDth,rect.height)

if not cc.rectContainsPoint(temp,point) then

return true

end

end

return false

3.8setonDragUpBeforeEvent

拖拽前事件

设置变量如:self._onDragUpBeforeEvent = fun

Fun是setonDragUpBeforeEvent函数的输入参数。

该函数在DragScene:LoadDrag1函数中被设置。

具体实现是:

拖拽物之前,判断是否触摸到SCRolL内部窗体。

3.9setonDragDownBeforeEvent

同setonDragUpBeforeEvent

放下拖拽物之前,判定是否真正的触摸到scroll的内部窗体

3.10setonDragDownAfterEvent

拖拽物之后输出打印信息。“放下成功”

4.其他函数 4.1S_SIZE函数

定义在文件Utility.lua中。

S_SIZE = function(node,w,h) if not node thenreturn nil end returnnode:setContentSize(cc.size(w,h)); end

设置NODE的长和宽,如果NODE为空则直接返回NIL。

4.2SIZE

SIZE = function(node)

if not node then return nil end

local size = node:getContentSize()

if size.wIDth == 0 and size.height == 0 then

local w,h = node:getLayoutSize()

return cc.size(w,h)

else

return size

end

end

获取NODE的大小,如果长、宽有一个为0,则返回Layout大小。

4.3X

X = function(node) if not node then return nilend return node:getpositionX(); end

返回输入参数node的x位置坐标。

4.4Y

Y = function(node) if not node then return nilend return node:getpositionY(); end

返回输入参数node的Y位置坐标。

4.5XY

XY = function(node) if not node then return nilend return node:getposition(); end

返回坐标

4.6S_X

S_X = function(node,x) if not node then returnnil end node:setposition(cc.p(x,Y(node)));end

设置X坐标

4.7S_Y

S_Y = function(node,y) if not node then returnnil endnode:setposition(cc.p(X(node),y)); end

设置Y坐标

4.8S_XY

S_XY = function(node,x,y) if not node thenreturn nil end node:setposition(x,y);end

设置XY坐标

4.9W

W = function(node) if not node then return nilend return SIZE(node).wIDth; end

返回NODE的宽度

4.10W2

W2 = function(node) if not node then return nilend return W(node)/2;end

返回宽度的1/2

4.11H2

返回高度的1/2

4.12H

返回高度

4.13AX

AX = function(node) if not node then return nilend return node:getAnchorPoint().x; end

返回NODE的锚点坐标X

4.14AY

返回NODE的锚点坐标y

4.15SCRolL_HANDLER_SLIDE

SCRolL_HANDLER_SLIDE = function(scvollVIEw)

scvollVIEw.scrollListener_ = SCRolL_EVENT_SLIDE

end

该函数设置scrollVIEw的scrollListener为SCRolL_EVENT_SLIDE.

此处就是设置了ScrollvIEw的触摸监听函数。

该常量指向函数如下。根据状态设置变量SCRolL_EVENT_STATUS值。

SCRolL_EVENT_SLIDE =function(event)

if event.name== "began" then

returntrue

elseifevent.name == "moved" then SCRolL_EVENT_STATUS = -1

elseifevent.name == "ended" then SCRolL_EVENT_STATUS = 0 end

end

SCRolL_EVENT_STATUS 变量用于标记scroll是否滑动之类的状态。

总结

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