一、bindings-generator
当有一些感觉狂拽炫酷屌的 C or C++ 函数库想加到专案里时,难免会用上 cocos2d-x 自带的 bindings-generator 产出库让 lua 调用。
在 3.0 rc0 以前的说明并不像稳定版本这么“比较”多一些,花在 trial and error 上的时间也就相对的多了许多。过去的就说好不提了,单从现在稳定版的简单描述流程:
依照 bindings-generator 里 README.md 中下载并安装所会用上的工具,工具版本如果在 README 中有指定,麻烦请辛苦一些找到指定版本。要不,如果出了什么灵异现象,请不要怪罪这个工具怎么这么不科学……参考 tools/bindings-generator/test 中的test.ini 设定,为自己要产出的函数库量身订做变更设定内容。
如果函数库中有自订的 namespace(内地是称这个为啥?命名空间?!),请打开tools/bindings-generator/targets/lua/conversions.yaml,并在 ns_map 内容中补上自己的 namespace。要小心的是该内容仅吃空白字元,如果习惯用 TAB 来做缩排的请留意。
有需求的话就请变更 batch 档,可以让输出资料名称与路径指定到您想要的地方。当然,在 unix 环境下请变更 shell 档。
执行 batch 档!理论上来说应该就会看到一个 header 与 cpp 档,就可以拿来挂载了。
注意事项:
bindings-generator 到3.0 final 版本为止,使用 c++11 的 functional 与 lambda function 用来做函数的参数或回传都是不行的!并不是说执行输出的时候会错,而是会产生空的内容。嗯,拿 cocos2d-x 自己的玩意来当例子:
在 Eventdispatcher 类中有一个函数是这么被定义的:
EventListenerCustom* addCustomEventListener(const std::string &eventname,const std::function
# Determining whether to use script object(Js object) to control the lifecycle of native(cpp) object or the other way around. Supported values are 'yes' or 'no'.script_control_cpp = yes
在要挂载的函数库里有控制对象的生成与销毁的话麻烦这选项请填no,尤其是有写什么管理者来管理对象的更是要留意。
请善用 conversions.yaml,这玩意儿是个好物!有自定义类要做 c to lua or lua to c 相互转换的话,可以利用这个来做。当然,要转换的函数还是要先行提供好才行,这部分属于比较进阶的玩意,但是用的好的话可以节省不少 handcode 的时间。cocos2d-x 3.0rc0 - bindings-generator 问题与解决
这是先前针对 3.0 rc0 时所写的一点小吐槽,里头有简单的相关设定,烦请参考。
二、挂载自定义函式库
本来呢,以为将产生好的头文件与源码放到想摆放的位置,再参考lua-tests 里如何挂载自定义函式库到 lua 就成了,但是……
天底下哪有这么便宜的事!
先看一下lua-tests 的 AppDelegate.cpp 中的相关内容:
// register lua engine LuaEngine* pEngine = LuaEngine::getInstance(); ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(pEngine);#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32 || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID ||CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MAC) LuaStack* stack = pEngine->getLuaStack(); register_assetsmanager_test_sample(stack->getLuaState());#endif
很单蠢,喔不,是看起来再单纯不过了咩。只要把那个 register_assetsmanager_test_sample( ) 替换成自订库产生出来的register_all_ooxx_bindings( ) 不就行了?
可以试试,不过应该是程序崩溃才是。原因?让我们看下去……
嗯,底下问题解说的会有些生硬,如果只想看解决方法的话可直接跳过,毕竟不影响大局嘛。
问题:
LuaEngine 被初始时会建立起 LuaStack 对象,而真正 lua 栈对象 luaStack 的建立、挂载 cocos2d-x 自己的 modules、读入一些外部库(如 luasock、lsqlite)这些行为都是在 LuaStack 被建立起时一并完成的。
流程大概是这样:
LuaEngine::getInstance() → new LuaEngine → LuaEngine::init() → LuaStack::create() → LuaStack::init()
可以打开 ccluaStack.cpp 瞧一下,位置约莫在 cocos/scripting/lua-bindings/manual/ 底下,看一下 LuaStack::init() 函数,就会明白上头再说些什么东西来着。
话说回来,这怎么会造成挂载自己库时程序崩溃呢?
为了处理 2.x <-> 3.0 之间转换的问题,在LuaEngine::init() 时执行了三个 .lua:
bool LuaEngine::init(voID){ _stack = LuaStack::create(); _stack->retain(); executeScriptfile("DeprecatedEnum.lua"); executeScriptfile("DeprecatedClass.lua"); executeScriptfile("Deprecated.lua"); return true;}
问题就出在执行 executeScriptfile() 后,为了让 lua 的栈能够被正常的再使用,执行完后都会将 lua 栈归零。
int LuaEngine::executeScriptfile(const char* filename){ int ret = _stack->executeScriptfile(filename); _stack->clean(); // 这里会归零,就是很简单的调用 lua_settop(_state,0) return ret;}
归零并不是错误的!问题点是在处理完后要挂载自己输出库的时间点,摆个简单转换后要挂载的函数的内容看一下:
TolUA_API int register_all_ooxx_bindings(lua_State* tolua_S){ tolua_open(tolua_S); tolua_module(tolua_S,"ooxx",0); tolua_beginmodule(tolua_S,"ooxx"); lua_register_ooxx_bindings_TalkComponent(tolua_S); tolua_endmodule(tolua_S); return 1;}
如果什么事都不处理,按照前文提到的仿照lua-test 的AppDelegate.cpp 一样把自己的库挂上去:
// register lua engineLuaEngine* pEngine = LuaEngine::getInstance();ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(pEngine);LuaStack* stack = pEngine->getLuaStack();register_all_ooxx_bindings(stack->getLuaState());
执行之……就会发现死在tolua_module( ) !一般而言,应该都是死在tolua_module( ) 里的 lua_rawget(L,-2):
TolUA_API voID tolua_module (lua_State* L,const char* name,int hasvar){ if (name) { /* tolua module */ lua_pushstring(L,name); lua_rawget(L,-2); // <- 会死在这里! if (!lua_istable(L,-1)) /* check if module already exists */
为什么?
熟悉 lua c API 的看后应该就知道问题点。 想去取得 -2 index 的栈值,但此时栈内仅有一个字串,其他完全是空的,不死才是不科学!
整个整理一下,会挂掉的原因出于执行了三个标记已过时便于转换用的 .lua chunk file,然后 lua 栈被归零,最后要挂载自订库,然后……就没有再然后了……
解决:
有两个方法可以解决。
一个是先前随便乱回答的偷机方法:打开 LuaEngine.cpp,把那三行执行 .lua 的注解掉,最后把执行那三个 .lua 的移到挂载完自己的函数库后再执行就成了。
传送门,请按
详细可看上头连结,虽然写得有些啰唆……
第二个法子单纯点,既然栈是空的那就给他资料不就得了:
auto engine = LuaEngine::getInstance();ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);auto luaStack = engine->getLuaStack()->getLuaState();if (luaStack){ lua_getglobal(luaStack,"_G"); register_all_ooxx_bindings(luaStack); lua_settop(luaStack,0);}总结
以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx 3.x bindings-generator(Part one)全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx 3.x bindings-generator(Part one)所遇到的程序开发问题。
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