2.x 版本事件分发机制:事件处理时,将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的ontouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应。
3.x 的事件分发机制:只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventdispatcher
,所有事件监听器有这个分发器统一管理,即可完成事件响应。
事件监听器有以下几种:
触摸事件 (Event@R_301_6818@enertouch) 键盘响应事件 (Event@R_301_6818@enerKeyboard) 鼠标响应事件 (Event@R_301_6818@enerMouse) 自定义事件 (Event@R_301_6818@enerCustom) 加速记录事件 (Event@R_301_6818@eneracceleration) 事件分发器_eventdispatcher
的工作由三部分组成:
监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。
二、用户输入事件 触摸事件处理方法,两种: 1、 重写ontouchBegan
,ontouchmoved
和ontouchended
2、 直接通过Lambda表达式完成响应逻辑。
在2.x版本中,开启多点触摸需要在AppController.mm
中的application dIDFinishLaunchingWithOptions:launchOptions
中添加[__glVIEw setMultipletouchEnabled: YES]
,另外还需重载5个相应函数:
而在3.0中,只需创建多点触摸事件监听器,并将其添加到事件分发器中即可。
以下代码在一个界面中添加三个按钮,三个按钮相互遮挡,并且都能触发触摸事件:
// 创建按钮精灵 auto sprite1 = Sprite::create("Images/CyanSquare.png"); sprite1->setposition(origin+Point(size.wIDth/2,size.height/2) + Point(-80,80)); addChild(sprite1,10); // sprite2 ... // sprite3 ...
创建好按钮精灵后,创建单点触摸事件监听器,并完成相应逻辑处理
// 创建一个事件监听器类型为 OneByOne 的单点触摸 auto @R_301_6818@ener1 = Event@R_301_6818@enertouchOneByOne::create(); // 设置是否吞没事件,在 ontouchBegan 方法返回 true 时吞没 @R_301_6818@ener1->setSwallowtouches(true); // 使用 lambda 实现 ontouchBegan 事件回调函数 @R_301_6818@ener1->ontouchBegan = [](touch* touch,Event* event){ // 获取事件所绑定的 target auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); // 获取当前点击点所在相对按钮的位置坐标 Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation()); Size s = target->getContentSize(); Rect rect = Rect(0,s.wIDth,s.height); // 点击范围判断检测 if (rect.containsPoint(locationInNode)) { log("sprite began... x = %f,y = %f",locationInNode.x,locationInNode.y); target->setopacity(180); return true; } return false; }; // 触摸移动时触发 @R_301_6818@ener1->ontouchmoved = [](touch* touch,Event* event){...}; // 点击事件结束处理 @R_301_6818@ener1->ontouchended = [=](touch* touch,Event* event){...};
最后需要将事件监听器添加到事件分发器
// 添加监听器 _eventdispatcher->addEvent@R_301_6818@enerWithSceneGraPHPriority(@R_301_6818@ener1,sprite1); _eventdispatcher->addEvent@R_301_6818@enerWithSceneGraPHPriority(@R_301_6818@ener1->clone(),sprite2); _eventdispatcher->addEvent@R_301_6818@enerWithSceneGraPHPriority(@R_301_6818@ener1->clone(),sprite3);
以上代码中_eventdispatcher
是Node的属性,通过它管理当前节点(场景、层、精灵等)的所有事件的分发。但它本身是一个单例模式值的引用,在Node的构造函数中,通过Director::getInstance()->getEventdispatcher();
获取,有了这个属性,就能方便的处理事件。
注意:
当再次使用 @R_301_6818@ener1 的时候,需要使用clone()
方法创建一个新的克隆,因为在使用addEvent@R_301_6818@enerWithSceneGraPHPriority
或者addEvent@R_301_6818@enerWithFixedPriority
方法时,会对当前使用的事件监听器添加一个已注册的标记,这使得它不能够被添加多次。
另外,有一点非常重要,FixedPriority @R_301_6818@ener添加完之后需要手动remove,而SceneGraPHPriority @R_301_6818@ener是跟Node绑定的,在Node的析构函数中会被移除。具体的示例用法可以参考引擎自带的tests。
移除监听器
_eventdispatcher->removeEvent@R_301_6818@ener(@R_301_6818@ener);
_eventdispatcher->removeAllEvent@R_301_6818@eners();
当使用removeAll
的时候,此节点的所有的监听将被移除,推荐使用 指定删除的方式。removeAll
之后菜单也不能响应。因为它也需要接受触摸事件。
键盘响应事件和处理触摸事件使用了相同的处理方式,一下代码演示如何处理键盘响应事件:
// 初始化并绑定 auto @R_301_6818@ener = Event@R_301_6818@enerKeyboard::create(); @R_301_6818@ener->onKeypressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeypressed,this); @R_301_6818@ener->onkeyreleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onkeyreleased,this); _eventdispatcher->addEvent@R_301_6818@enerWithSceneGraPHPriority(@R_301_6818@ener,this); // 键位响应函数原型 voID KeyboardTest::onKeypressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event) { log("Key with keycode %d pressed",keyCode); } voID KeyboardTest::onkeyreleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event) { log("Key with keycode %d released",keyCode); }鼠标响应事件
在 3.0 中多了鼠标捕获事件派发,这可以在不同的平台上,丰富我们游戏的用户体验。实现鼠标响应事件的实现步骤:
// 创建监听器 _mouse@R_301_6818@ener = Event@R_301_6818@enerMouse::create(); // 时间响应逻辑 _mouse@R_301_6818@ener->onMouseMove = [=](Event *event){ EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Down detected,Key: "; str += tostr(e->getMousebutton()); // ...}; _mouse@R_301_6818@ener->onmouseup = [=](Event *event){...}; _mouse@R_301_6818@ener->onMouseDown = [=](Event *event){...}; _mouse@R_301_6818@ener->onMouseScroll = [=](Event *event){...}; // 添加到事件分发器 _eventdispatcher->addEvent@R_301_6818@enerWithSceneGraPHPriority(_mouse@R_301_6818@ener,this);自定义事件
系统自带的事件类型,由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等。自定义事件则通过人为干涉触发,如下:
_@R_301_6818@ener = Event@R_301_6818@enerCustom::create("game_custom_event1",[=](EventCustom* event){ std::string str("Custom event 1 received,"); char* buf = static_cast<char*>(event->getUserData()); str += buf; str += " times"; statusLabel->setString(str.c_str()); }); _eventdispatcher->addEvent@R_301_6818@enerWithFixedPriority(_@R_301_6818@ener,1);
以上定义了一个 “自定义事件监听器”,实现了相关逻辑,并且添加到事件分发器。上面的自定义事件将由以下代码触发:
static int count = 0; ++count; char* buf = new char[10]; sprintf(buf,"%d",count); EventCustom event("game_custom_event1"); event.setUserData(buf); if(...) { _eventdispatcher->dispatchEvent(&event);//分发事件 } CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);
定义一个 EventCustom,并且设置了其 UserData 数据,手动的通过 _eventdispatcher->dispatchEvent(&event); 将此事件分发出去,从而触发之前所实现的逻辑。
加速计事件加速计,用于测量设备静止或匀速运动时所受到的重力方向。输入源是设备的方向。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持X,Y和Z三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
3.0中,通过创建一个加速计监听器Event@R_301_6818@eneracceleration
,其静态create方法中有个acceleration的参数需要注意。acceleration是一个类,包含了加速计获得的3个方向的加速度,相关代码如下:
class acceleration{public: double x; double y; double z; double timestamp; acceleration(): x(0),y(0),z(0),timestamp(0) {}};
该类中每个方向的加速度大小都为一个重力加速度大小。
在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:Device::setAccelerometerEnabled(true);
然后创建对应的监听器,在创建回调函数时,可以使用 lambda 表达式创建匿名函数,也可以绑定已有的函数逻辑实现,如下:
auto @R_301_6818@ener = Event@R_301_6818@eneracceleration::create([=](acceleration* acc,Event* event){ //逻辑代码段 }); _eventdispatcher->addEvent@R_301_6818@enerWithSceneGraPHPriority(@R_301_6818@ener,this);
声明:本文是对http://www.cocos.com/帮助文档的阅读笔记。
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