持续动作又叫延时动作,它是有执行时间的一种动作也就是说执行该动作需要时间,并且在有限的时间内改变执行对象的一些属性。
持续动作的使用//创建sprite auto _sprite = Sprite::create("logo.png"); addChild(_sprite); _sprite->setposition(Vec2(0,320)); //创建一个moveto动作 auto _moveto = Moveto::create(6.0,Vec2(960,320)); //执行动作// _sprite->runAction(_moveto); //缩放动作 auto _scallTo = Scaleto::create(3.0,2.0);// _sprite->runAction(_scallTo); //选择动作 auto _rotateto = Rotateto::create(3.0,60); //跳跃动作 auto _jumpTo = JumpTo::create(3.0,320),200,4);// _sprite->runAction(_jumpTo); //bezIEr动作 ccBezIErConfig ccb; ccb.controlPoint_1 = Vec2(540,400); ccb.controlPoint_2 = Vec2(640,200); ccb.endposition = Vec2(800,100); auto _bezIErTo = BezIErTo::create(3.0,ccb);// _sprite->runAction(_bezIErTo); //创建Fadeto auto _fadeto = Fadeto::create(3.0,0);// _sprite->runAction(_fadeto); //创建TinyTo auto _tinyTo = TintTo::create(3.0,255,0);// _sprite->runAction(_tinyTo); //创建blink auto _blink = Blink::create(3.0,10);// _sprite->runAction(_blink);
通过代码可以看出,延时动作有很多种,并且创建的方法都不太一样,通过对各个动作的代码编写就大概能了解到各种参数的意义,这儿我希望同学们都去试着编写一下上面的代码并修改各个参数,这样就能加深我们队该延时动作的记忆。当然我的视频中都有详细讲解上面各个动作的参数含义,所以希望大家可以移步到我的视频教程中学习。
通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。
//创建squence动作 auto _sequence = Sequence::create(_moveto,_scallTo,_rotateto,NulL);// _sprite->runAction(_sequence); //创建spawn动作 auto _spwan = Spawn::create(_moveto,NulL);// _sprite->runAction(_spwan); //创建rotateBy动作 auto _rotateBy = RotateBy::create(1.0,60); //创建一个repeat动作 auto _repeat = Repeat::create(_rotateBy,10);// _sprite->runAction(_repeat); //创建repeatForever auto _repeatForever = RepeatForever::create(_rotateBy);// _sprite->runAction(_repeatForever);
复合动作分以上四种,他们的作用也个不相同,sequence是顺序执行动作,spawn是同时执行动作,repeate是重复执行动作,repeatForever是永久的执行动作,他们的参数都是只需要动作,而repeat的还可以通过参数来控制执行多少次。
OK,本节课主要讲解了Cocos2d-x的延时动作,当然仅仅通过代码是看不到各个动作是如何运动的,所以,希望大家多去围观我视频教程,那里面有详细的代码讲解和演示,能给大家带来不一样的学习体验,好了,今天的课程就到这儿,谢谢大家。
以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2-x从入门到精通第16课《延时动作》全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2-x从入门到精通第16课《延时动作》所遇到的程序开发问题。
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