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动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。
在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。
即时动作只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。
下面通过代码来介绍一些常用即时动作:
Place动作,该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。
FlipX和FlipY动作,这两个动作分别用于将精灵沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其包装成动作是为了便于与其他动作进行组合。
Show和HIDe动作,这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。例如,为了使精灵完成移动后隐藏起来。
那么三者是如何通过代码来实现的呢,下面我们就来看看代码:
//创建一个place动作 auto _placeAction = Place::create(Vec2(0,0)); //执行动作 _sprite->runAction(_placeAction); //创建一个FlipX动作 auto _flipXAction = FlipX::create(true); _sprite->runAction(_flipXAction); //创建HIDe动作 auto _hIDeAction = HIDe::create(); _sprite->runAction(_hIDeAction);
CallFunc系列动作包括CallFunc、CallFuncN两个动作,用来在动作中进行方法调用。
CallFunc是本节课的重点,它在实际开发中经常被用到,例如:在你播放一次人物的被击动作之后你往往需要在动作播放完成后对人物进行减血 *** 作,这个时候你就需要用到callFunc了,使用sequence创造出动作序列,让CallFunc的执行顺序正好在被击动作之后就可以了。sequence我们将在下节课中进行讲解。那么下面来通过代码看看CallFunc的使用。
实现CallFunc的第一种方式:
//创建一个callfunc动作 auto _callfuncAction = CallFunc::create([](){ log("callfunc run finished"); });
从代码中可以看出,通过lamada表达式的绑定,完成了CallFunc的创建。
实现CallFunc的第二种方式:
首先在头文件里面声明一个函数,代码如下:
//声明callfunc的回调函数 voID callfuncCallback();
在源文件里面去绑定,并实现改函数,绑定的代码如下:
auto _callfuncAction = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(HelloWorld::callfuncCallback,this));
实现的代码如下:
voID HelloWorld::callfuncCallback(){ log("callfuncCallback");}
通过函数的声明,实现,已经通过CC_CALLBACK_0进行回调函数的绑定,就完成了CallFunc的创建。
OK,通过以上的讲解,希望大家对即时动作有个大概的了解,今天的课程就到这儿,谢谢大家。
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