参考Swift 官方教程《The Swift Programming Language》中文版
协议
协议(Protocol)
用于定义完成某项任务或功能所必须的方法和属性,协议实际上并不提供这些功能或任务的具体实现(Implementation)
--而只用来描述这些实现应该是什么样的。类,结构体,枚举通过提供协议所要求的方法,属性的具体实现来采用(adopt)
协议。任意能够满足协议要求的类型被称为协议的遵循者
。
协议
可以要求其遵循者
提供特定的实例属性,实例方法,类方法, *** 作符或下标脚本等。
协议
的定义方式与类,结构体,枚举
的定义都非常相似,如下所示:
protocol SomeProtocol { // 协议内容}
在类型名称后加上协议名称
,中间以冒号:
分隔即可实现协议;实现多个协议时,各协议之间用逗号,
分隔,如下所示:
struct SomeStructure: FirstProtocol,AnotherProtocol { // 结构体内容}
如果一个类在含有父类
的同时也采用了协议,应当把父类
放在所有的协议
之前,如下所示:
class SomeClass: SomeSuperClass,FirstProtocol,AnotherProtocol { // 类的内容}对属性的规定
协议可以规定其遵循者
提供特定名称与类型的实例属性(instance property)
或类属性(type property)
,而不管其是存储型属性(stored property)
还是计算型属性(calculate property)
。此外也可以指定属性是只读的还是可读写的。
如果协议要求属性是可读写的,那么这个属性不能是常量存储型属性
或只读计算型属性
;如果协议要求属性是只读的(gettable),那么计算型属性
或存储型属性
都能满足协议对属性的规定,在你的代码中,即使为只读属性实现了写方法(settable)也依然有效。
协议中的属性经常被加以var
前缀声明其为变量属性,在声明后加上{ set get }
来表示属性是可读写的,只读的属性则写作{ get }
,如下所示:
protocol SomeProtocol { var mustBeSettable : Int { get set } var doesNotNeedToBeSettable: Int { get }}
如下所示,通常在协议的定义中使用class
前缀表示该属性为类成员;在枚举和结构体实现协议时中,需要使用static
关键字作为前缀。
protocol AnotherProtocol { class var someTypeProperty: Int { get set }}
如下所示,这是一个含有一个实例属性要求的协议:
protocol Fullynamed { var fullname: String { get }}
Fullynamed
协议定义了任何拥有fullname
的类型。它并不指定具体类型,而只是要求类型必须提供一个fullname
。任何Fullynamed
类型都得有一个只读的fullname
属性,类型为String
。
如下所示,这是一个实现了Fullynamed
协议的简单结构体:
struct Person: Fullynamed{ var fullname: String}let john = Person(fullname: "John Appleseed")//john.fullname 为 "John Appleseed"
这个例子中定义了一个叫做Person
的结构体,用来表示具有指定名字的人。从第一行代码中可以看出,它采用了Fullynamed
协议。
Person
结构体的每一个实例都有一个叫做fullname
,String
类型的存储型属性,这正好匹配了Fullynamed
协议的要求,也就意味着,Person
结构体完整的遵循
了协议。(如果协议要求未被完全满足,在编译时会报错)
这有一个更为复杂的类,它采用并实现了Fullynamed
协议,如下所示:
class Starship: Fullynamed { var prefix: String? var name: String init(name: String,prefix: String? = nil ) { self.name = name self.prefix = prefix } var fullname: String { return (prefix != nil ? prefix! + " " : " ") + name }}var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise",prefix: "USS")// ncc1701.fullname == "USS Enterprise"
Starship
类把fullname
属性实现为只读的计算型属性
。每一个Starship
类的实例都有一个名为name
的必备属性和一个名为prefix
的可选属性。 当prefix
存在时,将prefix
插入到name
之前来为Starship
构建fullname
,prefix
不存在时,则将直接用name
构建fullname
协议
可以要求其遵循者
实现某些指定的实例方法
或类方法
。这些方法作为协议的一部分,像普通的方法一样清晰的放在协议的定义中,而不需要大括号和方法体。
注意: 协议中的方法支持
变长参数(variadic parameter)
,不支持参数默认值(default value)
。
如下所示,协议中类方法的定义与类属性的定义相似,在协议定义的方法前置class
关键字来表示。当在枚举
或结构体
实现类方法时,需要使用static
关键字来代替。
protocol SomeProtocol { class func someTypeMethod() }
如下所示,定义了含有一个实例方法的的协议。
protocol RandomNumberGenerator { func random() -> Double }
RandomNumberGenerator
协议要求其遵循者
必须拥有一个名为random
, 返回值类型为Double
的实例方法。 (尽管这里并未指明,但是我们假设返回值在[0,1]区间内)。
RandomNumberGenerator
协议并不在意每一个随机数是怎样生成的,它只强调这里有一个随机数生成器。
如下所示,下边的是一个遵循了RandomNumberGenerator
协议的类。该类实现了一个叫做线性同余生成器(linear congruential generator)的伪随机数算法。
class linearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator { var lastRandom = 42.0 let m = 139968.0 let a = 3877.0 let c = 29573.0 func random() -> Double { lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m) return lastRandom / m }}let generator = linearCongruentialGenerator()println("Here's a random number: \(generator.random())")// 输出 : "Here's a random number: 0.37464991998171"println("And another one: \(generator.random())")// 输出 : "And another one: 0.729023776863283"对突变方法的规定
有时不得不在方法中更改实例的所属类型。在基于值类型(value types)
(结构体,枚举)的实例方法中,将mutating
关键字作为函数的前缀,写在func
之前,表示可以在该方法中修改实例及其属性的所属类型。这一过程在Modifyting Value Types from Within Instance Methods章节中有详细描述。
如果协议中的实例方法打算改变其遵循者
实例的类型,那么在协议定义时需要在方法前加mutating
关键字,才能使结构体,枚举
来采用并满足协议中对方法的规定。
注意: 用
类
实现协议中的mutating
方法时,不用写mutating
关键字;用结构体
,枚举
实现协议中的mutating
方法时,必须写mutating
关键字。
如下所示,Togglable
协议含有名为toggle
的突变实例方法。根据名称推测,toggle
方法应该是用于切换或恢复其遵循者
实例或其属性的类型。
protocol Togglable { mutating func toggle() }
当使用枚举
或结构体
来实现Togglabl
协议时,需要提供一个带有mutating
前缀的toggle
方法。
如下所示,OnOffSwitch
枚举遵循
了Togglable
协议,On
,Off
两个成员用于表示当前状态。枚举的toggle
方法被标记为mutating
,用以匹配Togglabel
协议的规定。
enum OnOffSwitch: Togglable { case Off,On mutating func toggle() { switch self { case Off: self = On case On: self = Off } }}var lightSwitch = OnOffSwitch.OfflightSwitch.toggle()//lightSwitch 现在的值为 .On对构造器的规定
协议可以要求它的遵循类型实现特定的构造器。你可以像书写普通的构造器那样,在协议的定义里写下构造器的需求,但不需要写花括号和构造器的实体:
protocol SomeProtocol { init(someParameter: Int)}
协议构造器规定在类中的实现
你可以在遵循该协议的类中实现构造器,并指定其为类的特定构造器或者便捷构造器。在这两种情况下,你都必须给构造器实现标上"required"修饰符:
class SomeClass: SomeProtocol { required init(someParameter: Int) { //构造器实现 }}
使用required
修饰符可以保证:所有的遵循该协议的子类,同样能为构造器规定提供一个显式的实现或继承实现。
关于required
构造器的更多内容,请参考required
构造器
注意
如果类已经被“final”修饰符所标示,你就不需要在协议构造器规定的实现中使用"required"修饰符。因为final类不能有子类。关于
final
修饰符的更多内容,请参见防止重写
如果一个子类重写了父类的指定构造器,并且该构造器遵循了某个协议的规定,那么该构造器的实现需要被同时标示required
和overrIDe
修饰符
protocol SomeProtocol { init()}class SomeSuperClass { init() { //协议定义 }}class SomeSubClass: SomeSuperClass,SomeProtocol { // "required" from SomeProtocol conformance; "overrIDe" from SomeSuperClass required overrIDe init() { // 构造器实现 }}
可失败构造器的规定
可以通过给协议Protocols
中添加可失败构造器来使遵循该协议的类型必须实现该可失败构造器。
如果在协议中定义一个可失败构造器,则在遵顼该协议的类型中必须添加同名同参数的可失败构造器或非可失败构造器。 如果在协议中定义一个非可失败构造器,则在遵循该协议的类型中必须添加同名同参数的非可失败构造器或隐式解析类型的可失败构造器(init!
)。
尽管协议
本身并不实现任何功能,但是协议
可以被当做类型来使用。
使用场景:
协议类型
作为函数、方法或构造器中的参数类型或返回值类型 协议类型
作为常量、变量或属性的类型 协议类型
作为数组、字典或其他容器中的元素类型 注意: 协议是一种类型,因此协议类型的名称应与其他类型(Int,Double,String)的写法相同,使用驼峰式写法
如下所示,这个示例中将协议当做类型来使用
class Dice { let sIDes: Int let generator: RandomNumberGenerator init(sIDes: Int,generator: RandomNumberGenerator) { self.sIDes = sIDes self.generator = generator } func roll() -> Int { return Int(generator.random() * Double(sIDes)) + 1 }}
例子中又一个Dice
类,用来代表桌游中的拥有N个面的骰子。Dice
的实例含有sIDes
和generator
两个属性,前者是整型,用来表示骰子有几个面,后者为骰子提供一个随机数生成器。
generator
属性的类型为RandomNumberGenerator
,因此任何遵循了RandomNumberGenerator
协议的类型的实例都可以赋值给generator
,除此之外,无其他要求。
Dice
类中也有一个构造器(initializer)
,用来进行初始化 *** 作。构造器中含有一个名为generator
,类型为RandomNumberGenerator
的形参。在调用构造方法时创建Dice
的实例时,可以传入任何遵循RandomNumberGenerator
协议的实例给generator。
Dice
类也提供了一个名为roll
的实例方法用来模拟骰子的面值。它先使用generator
的random
方法来创建一个[0-1]区间内的随机数种子,然后加工这个随机数种子生成骰子的面值。generator被认为是遵循了RandomNumberGenerator
的类型,因而保证了random
方法可以被调用。
如下所示,这里展示了如何使用linearCongruentialGenerator
的实例作为随机数生成器创建一个六面骰子:
var d6 = Dice(sIDes: 6,generator: linearCongruentialGenerator())for _ in 1...5 { println("Random dice roll is \(d6.roll())")}//输出结果//Random dice roll is 3//Random dice roll is 5//Random dice roll is 4//Random dice roll is 5//Random dice roll is 4委托(代理)模式
委托是一种设计模式(译者注: 想起了那年 UItableVIEwDelegate 中的奔跑,那是我逝去的Objective-C。。。),它允许类
或结构体
将一些需要它们负责的功能交由(委托)
给其他的类型的实例。
委托模式的实现很简单: 定义协议
来封装
那些需要被委托的函数和方法
, 使其遵循者
拥有这些被委托的函数和方法
。
委托模式可以用来响应特定的动作或接收外部数据源提供的数据,而无需要知道外部数据源的所属类型(译者注:只要求外部数据源遵循
某协议)。
下文是两个基于骰子游戏的协议:
protocol DiceGame { var dice: Dice { get } func play() } protocol DiceGameDelegate { func gameDIDStart(game: DiceGame) func game(game: DiceGame,dIDStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll:Int) func gameDIDEnd(game: DiceGame) }
DiceGame
协议可以在任意含有骰子的游戏中实现,DiceGameDelegate
协议可以用来追踪DiceGame
的游戏过程
如下所示,SnakesAndLadders
是Snakes and Ladders
(译者注:Control Flow章节有该游戏的详细介绍)游戏的新版本。新版本使用Dice
作为骰子,并且实现了DiceGame
和DiceGameDelegate
协议,后者用来记录游戏的过程:
class SnakesAndLadders: DiceGame { let finalSquare = 25 let dice = Dice(sIDes: 6,generator: linearCongruentialGenerator()) var square = 0 var board: [Int] init() { board = [Int](count: finalSquare + 1,repeatedValue: 0) board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02 board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08 } var delegate: DiceGameDelegate? func play() { square = 0 delegate?.gameDIDStart(self) gameLoop: while square != finalSquare { let diceRoll = dice.roll() delegate?.game(self,dIDStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll) switch square + diceRoll { case finalSquare: break gameLoop case let newSquare where newSquare > finalSquare: continue gameLoop default: square += diceRoll square += board[square] } } delegate?.gameDIDEnd(self) }}
这个版本的游戏封装到了SnakesAndLadders
类中,该类采用了DiceGame
协议,并且提供了dice
属性和play
实例方法用来遵循
协议。(dice
属性在构造之后就不在改变,且协议只要求dice
为只读的,因此将dice
声明为常量属性。)
在SnakesAndLadders
类的构造器(initializer)
初始化游戏。所有的游戏逻辑被转移到了play
方法中,play
方法使用协议规定的dice
属性提供骰子摇出的值。
注意:
delegate
并不是游戏的必备条件,因此delegate
被定义为遵循DiceGameDelegate
协议的可选属性,delegate
使用nil
作为初始值。
DicegameDelegate
协议提供了三个方法用来追踪游戏过程。被放置于游戏的逻辑中,即play()
方法内。分别在游戏开始时,新一轮开始时,游戏结束时被调用。
因为delegate
是一个遵循DiceGameDelegate
的可选属性,因此在play()
方法中使用了可选链
来调用委托方法。 若delegate
属性为nil
, 则delegate所调用的方法失效。若delegate
不为nil
,则方法能够被调用
如下所示,DiceGameTracker
遵循了DiceGameDelegate
协议
class DiceGameTracker: DiceGameDelegate { var numberOfTurns = 0 func gameDIDStart(game: DiceGame) { numberOfTurns = 0 if game is SnakesAndLadders { println("Started a new game of Snakes and Ladders") } println("The game is using a \(game.dice.sIDes)-sIDed dice") } func game(game: DiceGame,dIDStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) { ++numberOfTurns println("Rolled a \(diceRoll)") } func gameDIDEnd(game: DiceGame) { println("The game lasted for \(numberOfTurns) turns") }}
DiceGameTracker
实现了DiceGameDelegate
协议规定的三个方法,用来记录游戏已经进行的轮数。 当游戏开始时,numberOfTurns
属性被赋值为0; 在每新一轮中递加; 游戏结束后,输出打印游戏的总轮数。
gameDIDStart
方法从game
参数获取游戏信息并输出。game
在方法中被当做DiceGame
类型而不是SnakeAndLadders
类型,所以方法中只能访问DiceGame
协议中的成员。当然了,这些方法也可以在类型转换之后调用。在上例代码中,通过is
*** 作符检查game
是否为SnakesAndLadders
类型的实例,如果是,则打印出相应的内容。
无论当前进行的是何种游戏,game
都遵循DiceGame
协议以确保game
含有dice
属性,因此在gameDIDStart
方法中可以通过传入的game
参数来访问dice
属性,进而打印出dice
的sIDes
属性的值。
DiceGameTracker
的运行情况,如下所示:
let tracker = DiceGameTracker()let game = SnakesAndLadders()game.delegate = trackergame.play()// Started a new game of Snakes and Ladders// The game is using a 6-sIDed dice// Rolled a 3// Rolled a 5// Rolled a 4// Rolled a 5// The game lasted for 4 turns在扩展中添加协议成员
即便无法修改源代码,依然可以通过扩展(Extension)
来扩充已存在类型(译者注: 类,结构体,枚举等)。扩展
可以为已存在的类型添加属性
,方法
,下标脚本
,协议
等成员。详情请在扩展章节中查看。
注意: 通过
扩展
为已存在的类型遵循
协议时,该类型的所有实例也会随之添加协议中的方法
TextRepresentable
协议含有一个asText
,如下所示:
protocol TextRepresentable { func asText() -> String }
通过扩展
为上一节中提到的Dice
类遵循TextRepresentable
协议
extension Dice: TextRepresentable { func asText() -> String { return "A \(sIDes)-sIDed dice" }}
从现在起,Dice
类型的实例可被当作TextRepresentable
类型:
let d12 = Dice(sIDes: 12,generator: linearCongruentialGenerator())println(d12.asText())// 输出 "A 12-sIDed dice"
SnakesAndLadders
类也可以通过扩展
的方式来遵循协议:
extension SnakesAndLadders: TextRepresentable { func asText() -> String { return "A game of Snakes and Ladders with \(finalSquare) squares" }}println(game.asText())// 输出 "A game of Snakes and Ladders with 25 squares"通过扩展补充协议声明
当一个类型已经实现了协议中的所有要求,却没有声明时,可以通过扩展
来补充协议声明:
struct Hamster { var name: String func asText() -> String { return "A hamster named \(name)" }}extension Hamster: TextRepresentable {}
从现在起,Hamster
的实例可以作为TextRepresentable
类型使用
let simonTheHamster = Hamster(name: "Simon")let somethingTextRepresentable: TextRepresentable = simonTheHamsterprintln(somethingTextRepresentable.asText())// 输出 "A hamster named Simon"
集合中的协议类型注意: 即使满足了协议的所有要求,类型也不会自动转变,因此你必须为它做出明显的协议声明
协议类型可以被集合使用,表示集合中的元素均为协议类型:
let things: [TextRepresentable] = [game,d12,simonTheHamster]
如下所示,things
数组可以被直接遍历,并调用其中元素的asText()
函数:
for thing in things { println(thing.asText())}// A game of Snakes and Ladders with 25 squares// A 12-sIDed dice// A hamster named Simon
thing
被当做是TextRepresentable
类型而不是Dice
,DiceGame
,Hamster
等类型。因此能且仅能调用asText
方法
协议能够继承一到多个其他协议。语法与类的继承相似,多个协议间用逗号,
分隔
protocol inheritingProtocol: SomeProtocol,AnotherProtocol { // 协议定义}
如下所示,PrettyTextRepresentable
协议继承了TextRepresentable
协议
protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable { func asPrettyText() -> String }
遵循PrettyTextRepresentable
协议的同时,也需要遵循TextRepresentable
协议。
如下所示,用扩展
为SnakesAndLadders
遵循PrettyTextRepresentable
协议:
extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable { func asPrettyText() -> String { var output = asText() + ":\n" for index in 1...finalSquare { switch board[index] { case let ladder where ladder > 0: output += "▲ " case let snake where snake < 0: output += "▼ " default: output += "○ " } } return output }}
在for in
中迭代出了board
数组中的每一个元素:
▲
表示 当从数组中迭代出的元素的值小于0时,用▼
表示 当从数组中迭代出的元素的值等于0时,用○
表示 任意SankesAndLadders
的实例都可以使用asPrettyText()
方法。
println(game.asPrettyText())// A game of Snakes and Ladders with 25 squares:// ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ▲ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ▼ ○ ▼ ○类专属协议
你可以在协议的继承列表中,通过添加“class”关键字,限制协议只能适配到类(class)类型。(结构体或枚举不能遵循该协议)。该“class”关键字必须是第一个出现在协议的继承列表中,其后,才是其他继承协议。
protocol SomeClassOnlyProtocol: class,SomeinheritedProtocol { // class-only protocol deFinition goes here}
在以上例子中,协议SomeClassOnlyProtocol只能被类(class)类型适配。如果尝试让结构体或枚举类型适配该协议,则会出现编译错误。
协议合成注意
当协议需求定义的行为,要求(或假设)它的遵循类型必须是引用语义而非值语义时,应该采用类专属协议。关于引用语义,值语义的更多内容,请查看结构体和枚举是值类型和类是引用类型
一个协议可由多个协议采用protocol<SomeProtocol, AnotherProtocol>
这样的格式进行组合,称为协议合成(protocol composition)
。
举个例子:
protocol named { var name: String { get }}protocol Aged { var age: Int { get }}struct Person: named,Aged { var name: String var age: Int}func wishHappyBirthday(celebrator: protocol<named,Aged>) { println("Happy birthday \(celebrator.name) - you're \(celebrator.age)!")}let birthdayPerson = Person(name: "Malcolm",age: 21)wishHappyBirthday(birthdayPerson)// 输出 "Happy birthday Malcolm - you're 21!
named
协议包含String
类型的name
属性;Aged
协议包含Int
类型的age
属性。Person
结构体遵循
了这两个协议。
wishHappyBirthday
函数的形参celebrator
的类型为protocol<named,Aged>
。可以传入任意遵循
这两个协议的类型的实例
检验协议的一致性注意:
协议合成
并不会生成一个新协议类型,而是将多个协议合成为一个临时的协议,超出范围后立即失效。
使用is
和as
*** 作符来检查协议的一致性或转化协议类型。检查和转化的语法和之前相同(详情查看Typy Casting章节):
is
*** 作符用来检查实例是否遵循
了某个协议
。 as?
返回一个可选值,当实例遵循
协议时,返回该协议类型;否则返回nil
as
用以强制向下转型。 @objc protocol HasArea { var area: Double { get }}
注意:
@objc
用来表示协议是可选的,也可以用来表示暴露给Objective-C
的代码,此外,@objc
型协议只对类
有效,因此只能在类
中检查协议的一致性。详情查看Using Siwft with Cocoa and Objectivei-c。
如下所示,定义了Circle
和Country
类,它们都遵循了HasArea
协议
class Circle: HasArea { let pi = 3.1415927 var radius: Double var area: Double { return pi * radius * radius } init(radius: Double) { self.radius = radius }}class Country: HasArea { var area: Double init(area: Double) { self.area = area }}
Circle
类把area
实现为基于存储型属性
radius的计算型属性
,Country
类则把area
实现为存储型属性
。这两个类都遵循
了HasArea
协议。
如下所示,Animal是一个没有实现HasArea
协议的类
class Animal { var legs: Int init(legs: Int) { self.legs = legs }}
Circle,Country,Animal
并没有一个相同的基类,因而采用AnyObject
类型的数组来装载在他们的实例,如下所示:
let objects: [AnyObject] = [ Circle(radius: 2.0),Country(area: 243_610),Animal(legs: 4)]
objects
数组使用字面量初始化,数组包含一个radius
为2。0的Circle
的实例,一个保存了英国面积的Country
实例和一个legs
为4的Animal
实例。
如下所示,objects
数组可以被迭代,对迭代出的每一个元素进行检查,看它是否遵循了HasArea
协议:
for object in objects { if let objectWithArea = object as? HasArea { println("Area is \(objectWithArea.area)") } else { println("Something that doesn't have an area") }}// Area is 12.5663708// Area is 243610.0// Something that doesn't have an area
当迭代出的元素遵循HasArea
协议时,通过as?
*** 作符将其可选绑定(optional binding)
到objectWithArea
常量上。objectWithArea
是HasArea
协议类型的实例,因此area
属性是可以被访问和打印的。
objects
数组中元素的类型并不会因为向下转型
而改变,它们仍然是Circle
,Country
,Animal
类型。然而,当它们被赋值给objectWithArea
常量时,则只被视为HasArea
类型,因此只有area
属性能够被访问。
可选协议含有可选成员,其遵循者
可以选择是否实现这些成员。在协议中使用@optional
关键字作为前缀来定义可选成员。
可选协议在调用时使用可选链
,详细内容在Optional Chaning章节中查看。
像someOptionalMethod?(someArgument)
这样,你可以在可选方法名称后加上?
来检查该方法是否被实现。可选方法
和可选属性
都会返回一个可选值(optional value)
,当其不可访问时,?
之后语句不会执行,并整体返回nil
注意: 可选协议只能在含有
@objc
前缀的协议中生效。且@objc
的协议只能被类
遵循
如下所示,Counter
类使用含有两个可选成员的CounterDataSource
协议类型的外部数据源来提供增量值(increment amount)
@objc protocol CounterDataSource { optional func incrementForCount(count: Int) -> Int optional var fixedIncrement: Int { get }}
CounterDataSource
含有incrementForCount
的可选方法
和fIExdIncrement
的可选属性
,它们使用了不同的方法来从数据源中获取合适的增量值。
注意:
CounterDataSource
中的属性和方法都是可选的,因此可以在类中声明但不实现这些成员,尽管技术上允许这样做,不过最好不要这样写。
Counter
类含有CounterDataSource?
类型的可选属性dataSource
,如下所示:
@objc class Counter { var count = 0 var dataSource: CounterDataSource? func increment() { if let amount = dataSource?.incrementForCount?(count) { count += amount } else if let amount = dataSource?.fixedIncrement? { count += amount } }}
count
属性用于存储当前的值,increment
方法用来为count
赋值。
increment
方法通过可选链
,尝试从两种可选成员
中获取count
。
由于dataSource
可能为nil
,因此在dataSource
后边加上了?
标记来表明只在dataSource
非空时才去调用incrementForCount
方法。
即使dataSource
存在,但是也无法保证其是否实现了incrementForCount
方法,因此在incrementForCount
方法后边也加有?
标记
在调用incrementForCount
方法后,Int
型可选值
通过可选绑定(optional binding)
自动拆包并赋值给常量amount
。
当incrementForCount
不能被调用时,尝试使用可选属性fixedIncrement
来代替。
ThreeSource
实现了CounterDataSource
协议,如下所示:
class ThreeSource: CounterDataSource { let fixedIncrement = 3}
使用ThreeSource
作为数据源开实例化一个Counter
:
var counter = Counter()counter.dataSource = ThreeSource()for _ in 1...4 { counter.increment() println(counter.count)}// 3// 6// 9// 12
TowardsZeroSource
实现了CounterDataSource
协议中的incrementForCount
方法,如下所示:
class TowardsZeroSource: CounterDataSource {func incrementForCount(count: Int) -> Int { if count == 0 { return 0 } else if count < 0 { return 1 } else { return -1 } }}
下边是执行的代码:
counter.count = -4counter.dataSource = TowardsZeroSource()for _ in 1...5 { counter.increment() println(counter.count)}// -3// -2// -1// 0// 0总结
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