cocos2d-x学习笔记(4)

cocos2d-x学习笔记(4),第1张

概述简单的精灵创建: bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; }Sprite* sprite=Sprite::create("CloseNormal.

简单的精灵创建:

bool HelloWorld::init(){    //////////////////////////////    // 1. super init first    if ( !Layer::init() )    {        return false;    }Sprite* sprite=Sprite::create("Closenormal.png");sprite->setposition(Point(200,200));this->addChild(sprite);return true;}

init函数一开始先调用了Layer的init函数,如果这个函数返回false,则不继续往下执行。之所以要调用Layer的init函数,是因为HelloWorld是继承了Layer的,而init函数也是重写Layer的,所以要先调用父类的init函数。

要注意的是,层必须添加到场景中才能被显示,精灵也要添加到层中才能显示出来。


菜单的使用:

bool HelloWorld::init(){    if (!Layer::init())    {        return false;    }    //获取屏幕大小    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();    //创建一个菜单项,类型为图片菜单类型    MenuItemImage* pCloseItem = MenuItemImage::create(        "Closenormal.png",//正常状态下的图片        "CloseSelected.png",//单击状态下的图片        this,menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));//单击菜单项时,回调的函数    //创建一个标签    Label* label = Label::create("I am Label Item.","Arial",30);    //用标签对象创建一个标签菜单项    MenuItemLabel* pLabelitem = MenuItemLabel::create(label);    //创建菜单,菜单和场景的概念差不多,也是虚拟的,用来存放各种菜单项    Menu* pMenu = Menu::create(pCloseItem,pLabelitem,NulL);    //让所有的菜单项在垂直方向上自动排列    pMenu->alignItemsvertically();    //设置菜单的坐标    pMenu->setposition(Point(visibleSize.wIDth / 2,visibleSize.height / 2));    //添加菜单到层里    this->addChild(pMenu,1);    return true;}


Menu和Scene一样,是虚拟的概念,但是又不可缺少,Menu用于存放和管理各种子菜单。

菜单类都以MenuItem开头,如MenuItemLabel代表文字标签菜单项,MenuItemImage代表图片菜单项。

每种菜单都可以响应单击事件。需要菜单项响应单击事件,可以在创建菜单项时指定回调函数:

menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback);
总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x学习笔记(4)全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x学习笔记(4)所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/web/1074600.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-26
下一篇 2022-05-26

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存