cocos2dx 3.X 触摸吞噬功能

cocos2dx 3.X 触摸吞噬功能,第1张

概述对话框是什么,大家应该比较清楚。模态对话框就是当前对话框出现的时候不能对当前对话框以外的元素进行 *** 作的一种对话框。 cocos里面是不自带对话框的,所以需要自己制作。一般都是新建一个层,覆盖在当前场景之上。 但是这时候常常会有一个问题,就是覆盖之后,下层的点击 *** 作依然会被相应。 这个问题我以前的做法比较naive(当然也是一种方法),就是每次把下层场景的控件都传到上层中然后 setEnable(f

对话框是什么,大家应该比较清楚。模态对话框就是当前对话框出现的时候不能对当前对话框以外的元素进行 *** 作的一种对话框。

cocos里面是不自带对话框的,所以需要自己制作。一般都是新建一个层,覆盖在当前场景之上。

但是这时候常常会有一个问题,就是覆盖之后,下层的点击 *** 作依然会被相应。

这个问题我以前的做法比较naive(当然也是一种方法),就是每次把下层场景的控件都传到上层中然后 setEnable(false) 掉。但是。。。太麻烦了。


今天才知道可以在上层对话框层实现触摸吞噬,就是将所有触摸 *** 作拦截在当前层不让其在下层有所响应。

3.X 中,因为事件处理机制的变化,需要实现一个监听器(Listener)对当前层触摸 *** 作监听并阻止其向下层传播的过程。

代码如下(一般是写在对话框层的 init 函数中)。如果在对话框层中加入,Listener 需要固定在 this 上;如果在对话框下一层加入 Listener 则要把对话框层的实例(也就不是 ths了)固定 Listener:

auto Listener = EventListenertouchOneByOne::create(); Listener->setSwallowtouches(true); Listener->ontouchBegan = [](touch* touch,Event* event) { return true; }; _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,this);
讲解一下。也可以看这里: setSwallowtouches 是限制本层是不是要拦截所有触摸事件,,true 就是要拦截; ontouchBegan 一般是用来处理触摸事件,这里将其写空,只是让它 return 一个值。

(1)如果返回true,则本层的touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递(自己可以用,不让下层用);

(2)如果返回false,本层的后续touch事件不能被触发,并向后传递。

addEventListenerWithSceneGraPHPriority 是添加监听器的函数,当然也可以写作 addEventListenerWithFixedPriority。区别就是:

(1)addEventListenerWithSceneGraPHPriority 的事件监听器优先级是0,而且在 addEventListenerWithFixedPriority 中的事件监听器的优先级不可以设置为 0,因为这个是保留给 SceneGraPHPriority 使用的;

(2)另外,有一点非常重要,FixedPriority Listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraPHPriority Listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。

_eventdispatcher 是cocos内置的事件分发器,无需声明直接使用就好。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx 3.X 触摸吞噬功能全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx 3.X 触摸吞噬功能所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/web/1076619.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-26
下一篇 2022-05-26

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存