Cocos采用两阶段构造器是因为C++的构造函数没有返回值,我们想要知道一个对象是否正确构造,就添加一个create()函数,使用该函数来进行构造调用。
例如,我们经常会看到:
auto layer = HelloWorld::create();
而不是直接去调用HelloWorld的构造函数。
至于这个create函数怎么写,Cocos已经写好一个CREATE_FUNC宏示范:
#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \ static __TYPE__* create() \ { \ __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \ if (pRet && pRet->init()) \ { \ pRet->autorelease(); \ return pRet; \ } \ else \ { \ delete pRet; \ pRet = NulL; \ return NulL; \ } \ }
该宏的功能是调用默认构造函数,将其加入自动内存管理,并调用init函数。
示例:
public: CREATE_FUNC(HelloWorld);
在init函数中,我们才进行对象的逻辑代码编写。
示例:
bool HelloWorld::init(){ if (!Layer::init()) { return false; } return true;}
除了单例模式,每一个cocos2d类都有自己的static Ccclass* Ccclass::create(…)方法。
官方极力推荐这一写法。
这是最常见的函数名,在Cocos2d-x/-HTML5引擎中处处都有应用到。第一个字是一个动词,第二个字是一个名词。比如:replaceScene(CCScene*)
和 getTexture()
。
它是doSomething()方法的变体。在initWithTexture(CCTexture*)
和 initWithfilename(const std::string&)
中,你经常可以看见这一函数名。
当你看到类似voID onEnter()
的函数名时,onAction类型表明这是一个回调函数。当引发一定条件时,其他类将调用这一方法。
在Cocos2d-x引擎中,如果你没有发现create()
,只发现了getInstance()
方法,它就属于单例模式类。比如,TextureCache::getInstance()
。单例类对应的析构方式是destroyInstance()
。
因为在C++ 和 C++11中没有”property” (“属性”)这个概念,所以我们在Cocos2d-x引擎中使用了许多getter和setters。
setproperty()改变属性的值。这通常会影响到对象的行为。比如 _sprite->setposition(ccp(0,0)) 会将精灵移动到左下角。
getproperty()与setProperty
不同,getProperty
将不会改变对象的成员变量及行为。
只用于boolean类型的属性,和getProperty
一样,但会返回一个boolean值。
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