Cocos2d-x API 风格

Cocos2d-x API 风格,第1张

概述两阶段构造器及静态create()函数 Cocos采用两阶段构造器是因为C++的构造函数没有返回值,我们想要知道一个对象是否正确构造,就添加一个create()函数,使用该函数来进行构造调用。 例如,我们经常会看到: auto layer = HelloWorld::create(); 而不是直接去调用HelloWorld的构造函数。 至于这个create函数怎么写,Cocos已经写好一个CREA 两阶段构造器及静态create()函数

Cocos采用两阶段构造器是因为C++的构造函数没有返回值,我们想要知道一个对象是否正确构造,就添加一个create()函数,使用该函数来进行构造调用。
例如,我们经常会看到:

auto layer = HelloWorld::create();

而不是直接去调用HelloWorld的构造函数。

至于这个create函数怎么写,Cocos已经写好一个CREATE_FUNC宏示范:

#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \ static __TYPE__* create() \ { \     __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \     if (pRet && pRet->init()) \     { \         pRet->autorelease(); \         return pRet; \     } \     else \     { \         delete pRet; \         pRet = NulL; \         return NulL; \     } \ }

该宏的功能是调用默认构造函数,将其加入自动内存管理,并调用init函数。

示例:

public:    CREATE_FUNC(HelloWorld);

在init函数中,我们才进行对象的逻辑代码编写。
示例:

bool HelloWorld::init(){    if (!Layer::init())    {        return false;    }    return true;}

除了单例模式,每一个cocos2d类都有自己的static Ccclass* Ccclass::create(…)方法。
官方极力推荐这一写法。

doSomething()

这是最常见的函数名,在Cocos2d-x/-HTML5引擎中处处都有应用到。第一个字是一个动词,第二个字是一个名词。比如:replaceScene(CCScene*)getTexture()

doWithResource()

它是doSomething()方法的变体。在initWithTexture(CCTexture*)initWithfilename(const std::string&)中,你经常可以看见这一函数名。

onEventCallback()

当你看到类似voID onEnter()的函数名时,onAction类型表明这是一个回调函数。当引发一定条件时,其他类将调用这一方法。

getInstance()

在Cocos2d-x引擎中,如果你没有发现create(),只发现了getInstance()方法,它就属于单例模式类。比如,TextureCache::getInstance()。单例类对应的析构方式是destroyInstance()

属性

因为在C++ 和 C++11中没有”property” (“属性”)这个概念,所以我们在Cocos2d-x引擎中使用了许多getter和setters。

setproperty()

改变属性的值。这通常会影响到对象的行为。比如 _sprite->setposition(ccp(0,0)) 会将精灵移动到左下角。

getproperty()

setProperty不同,getProperty将不会改变对象的成员变量及行为。

isproperty()

只用于boolean类型的属性,和getProperty一样,但会返回一个boolean值。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x API 风格全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x API 风格所遇到的程序开发问题。

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