cocos2d-x 粒子效果内存泄露及Unity一定范围内出怪实现备份。

cocos2d-x 粒子效果内存泄露及Unity一定范围内出怪实现备份。,第1张

概述std::string filename = "ExplodingRing.plist"; auto _emitter = ParticleSystemQuad::create(filename); if (_emitter) { _emitter->setPosition(Vec2(rand_x, rand_y)); addChild(_emitter, 10); _emitter->setAu std::string filename = "ExplodingRing.pList";
auto _emitter = ParticleSystemQuad::create(filename);
if (_emitter)
{
_emitter->setposition(Vec2(rand_x,rand_y));
addChild(_emitter,10);
_emitter->setautoRemoveOnFinish(true);

}

===================包含图片的pList粒子效果文件会造成内存泄露。原因及修复XXXXX见如下地址。请允许我说一句粗口话,为这东西调了我超过2个星期时间才发现是引擎的问题,果然开源的东西 = 一堆人乱来?我可以确信的是,这个BUG在最新的3.14版本没有得到修正。喜闻乐见

http://discuss.cocos2d-x.org/t/memory-leak-in-particle-system-v3-beta-2/11754/2

===================神坑cocos。。。。脱坑ing。


以下是unity一定范围内生成怪物的调试脚本。1秒一次 范围内随机。仅备份

using UnityEngine;using System.Collections;public class TestGenSc : MonoBehavIoUr {	// Use this for initialization	voID Start () {        InvokeRepeating("GenMonster",1,1);	}		// Update is called once per frame	voID Update () {		}    voID GenMonster()    {        Vector2 v2 = Random.insIDeUnitCircle * 5.0f;        Vector3 v3 = new Vector3(v2.x,v2.y);        GameObject ob =  GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);        ob.transform.position = gameObject.transform.position;        ob.transform.parent = gameObject.transform;        ob.transform.localposition = v3;        ob.transform.localScale = new Vector3(0.5f,0.5f,0.5f);    }    voID OnDrawGizmos()    {        Gizmos.color = new color(0.0f,0.3f);        Gizmos.DrawSphere(transform.position,5.0f);    }}
总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x 粒子效果内存泄露及Unity一定范围内出怪实现备份。全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x 粒子效果内存泄露及Unity一定范围内出怪实现备份。所遇到的程序开发问题。

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