我花了一些时间学习如何在Android anno 2016上创建2D渲染游戏循环.
我想实现以下目标:
>流畅的动画
>硬件加速
>无滞后(60 fps)
>使用普通的Canvas
>简单性(无OpenGL)
关于SurfaceVIEw的神话:
首先,有几篇文章推荐使用SurfaceView.乍一看,这似乎是个好主意,因为它使用了单独的渲染线程,但事实证明,从SurfaceHolder返回的Canvas不能为hardware accelerated!在具有QuadHD(2560×1440)分辨率的设备上使用带有软件渲染的SurfaceVIEw效率极低.
因此,我的选择是扩展基本VIEw并覆盖onDraw().每次更新都调用invalIDate().
流畅的动画:
我的下一个挑战是流畅的动画.事实证明,在onDraw()中读取System.nanoTime()并不是一个好主意,因为它不会以每1/60秒的间隔被调用,从而在我的精灵上产生了抖动的运动.因此,我使用Choreographer为我提供了每个VSYNC的帧时间.这很好.
目前的进展:
我觉得我已经接近了,但是在旧设备上我仍然偶尔会遇到一些滞后的情况.内存使用率很低,因此我不认为GC可以解决此问题……似乎我的回调偶尔会丢失/跳转aoad帧.
我将发布我的代码,期待您的评论和建议.
import androID.content.Context;import androID.graphics.Canvas;import androID.graphics.drawable.Drawable;import androID.support.v4.content.res.ResourcesCompat;import androID.util.AttributeSet;import androID.vIEw.Choreographer;import androID.vIEw.VIEw;public class MiniGameVIEw extends VIEw implements Choreographer.FrameCallback{ private final float mdisplayDensity; private long mFrameTime = System.nanoTime(); private final Drawable mBackground; private final Drawable mMonkey; public MiniGameVIEw(Context context) { this(context, null); } public MiniGameVIEw(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); mdisplayDensity = getResources().getdisplayMetrics().density; // Load graphics mBackground = ResourcesCompat.getDrawable(getResources(), R.drawable.background, null); mMonkey = ResourcesCompat.getDrawable(getResources(), R.drawable.monkey, null); Choreographer.getInstance().postFrameCallback(this); } // Receive time in nano seconds at last VSYNC. Use this frameTime for smooth animations! @OverrIDe public voID doFrame(long frameTimeNanos) { mFrameTime = frameTimeNanos; Choreographer.getInstance().postFrameCallback(this); invalIDate(); } // Draw game here @OverrIDe protected voID onDraw(Canvas canvas) { drawBackground(canvas); drawSprites(canvas); } private voID drawBackground(Canvas canvas) { mBackground.setBounds(0, 0, canvas.getWIDth(), canvas.getHeight()); mBackground.draw(canvas); } private voID drawSprites(Canvas canvas) { double t = mFrameTime * 0.00000001; int wIDth = canvas.getWIDth(); int height = canvas.getHeight(); for(int i=0;i<8;i++) { double x = wIDth * (1 + Math.sin(-0.181 * t)) * 0.5; double y = height * (1 - Math.cos(0.153 * t)) * 0.5; int size = (int)Math.round((80 + 40 * Math.cos(0.2 * t)) * mdisplayDensity); drawSprite(canvas, mMonkey, (int) x, (int) y, size, size); t += 0.8; } } private voID drawSprite(final Canvas canvas, final Drawable sprite, int x, int y, int w2, int h2) { sprite.setBounds(x - w2, y - h2, x + w2, y + h2); sprite.draw(canvas); }}
我还创建了systrace file.
解决方法:
关于SurfaceVIEw确实没有“神话”.它是高分辨率快速动画的最佳选择……但是您必须使用OpenGL ES. Surface上的Canvas渲染(SurfaceVIEw,TextureVIEw等)不是通过硬件加速的,并且随着像素数量的增加而变得越来越昂贵.
SurfaceVIEw的一项有用功能是可以将Surface设置为固定大小,并让显示硬件将其放大.对于某些类型的游戏,这可以产生足够的性能.缩放比例的示例是here.请注意,渲染使用GLES.
有关游戏循环的一般建议可以在this appendix中找到.您似乎在做正确的事情.您可能要考虑添加一个丢帧计数器,以查看动画故障是否与丢帧相关. (如果编舞者报告的连续时间从16.7ms跃升到33ms,则说明您已经丢弃了一个.)
跟踪动画故障的最佳方法是使用systrace.通过这些跟踪,可以很容易地准确地查看所有线程在做什么,并确定暂停的原因和结果.
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