一、数学知识:
长方形的面积S=a*b
长方形周长L=2*(a+b)
其中a b分别为长方形的宽和高。
二、算法分析:
长方形面积及周长均依赖于宽和高,所以先要输入宽高值,然后根据公式计算,输出结果即可。
三、参考代码:
#include <stdio.h>void main()
{
double a,b
double L,S
scanf("%lf%lf",&a,&b)//输入宽和高。
L=2*(a+b)//计算周长。
S=a*b//计算面积。
printf("面积=%lf, 周长=%lf\n", S, L)//输出结果。
}
四、注意事项:
因为没有限制输入为整型,所以使用浮点型用来存储各项值。输入输出要用%lf。
#include <graphics.h>#include <conio.h>
#include <time.h>
/////////////////////////////////////////////
// 定义常量、枚举量、结构体、全局变量
/////////////////////////////////////////////
#define WIDTH 10 // 游戏区宽度
#define HEIGHT 22 // 游戏区高度
#define SIZE 20 // 每个游戏区单位的实际像素
// 定义 *** 作类型
enum CMD
{
CMD_ROTATE, // 方块旋转
CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动
CMD_SINK, // 方块沉底
CMD_QUIT // 退出游戏
}
// 定义绘制方块的方法
enum DRAW
{
SHOW, // 显示方块
HIDE, // 隐藏方块
FIX // 固定方块
}
// 定义七种俄罗斯方块
struct BLOCK
{
WORD dir[4] // 方块的四个旋转状态
COLORREF color // 方块的颜色
} g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I
{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口
{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L
{0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L
{0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z
{0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z
{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}} // T
// 定义当前方块、下一个方块的信息
struct BLOCKINFO
{
byte id // 方块 ID
char x, y // 方块在游戏区中的坐标
byte dir:2 // 方向
} g_CurBlock, g_NextBlock
// 定义游戏区
BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0}
/////////////////////////////////////////////
// 函数声明
/////////////////////////////////////////////
void Init() // 初始化游戏
void Quit() // 退出游戏
void NewGame() // 开始新游戏
void GameOver() // 结束游戏
CMD GetCmd() // 获取控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd) // 分发控制命令
void NewBlock() // 生成新的方块
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block) // 检测指定方块是否可以放下
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW) // 画方块
void OnRotate() // 旋转方块
void OnLeft() // 左移方块
void OnRight() // 右移方块
void OnDown() // 下移方块
void OnSink() // 沉底方块
/////////////////////////////////////////////
// 函数定义
/////////////////////////////////////////////
// 主函数
void main()
{
Init()
CMD c
while(true)
{
c = GetCmd()
DispatchCmd(c)
// 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出
if (c == CMD_QUIT)
{
HWND wnd = GetHWnd()
if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
Quit()
}
}
}
// 初始化游戏
void Init()
{
initgraph(640, 480)
srand((unsigned)time(NULL))
// 显示 *** 作说明
setfont(14, 0, _T("宋体"))
outtextxy(20, 330, _T(" *** 作说明"))
outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"))
outtextxy(20, 370, _T("左:左移"))
outtextxy(20, 390, _T("右:右移"))
outtextxy(20, 410, _T("下:下移"))
outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"))
outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"))
// 设置坐标原点
setorigin(220, 20)
// 绘制游戏区边界
rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE)
rectangle((WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4 * SIZE)
// 开始新游戏
NewGame()
}
// 退出游戏
void Quit()
{
closegraph()
exit(0)
}
// 开始新游戏
void NewGame()
{
// 清空游戏区
setfillstyle(BLACK)
bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1)
ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT)
// 生成下一个方块
g_NextBlock.id = rand() % 7
g_NextBlock.dir = rand() % 4
g_NextBlock.x = WIDTH + 1
g_NextBlock.y = HEIGHT - 1
// 获取新方块
NewBlock()
}
// 结束游戏
void GameOver()
{
HWND wnd = GetHWnd()
if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)
NewGame()
else
Quit()
}
// 获取控制命令
DWORD m_oldtime
CMD GetCmd()
{
// 获取控制值
while(true)
{
// 如果超时,自动下落一格
DWORD newtime = GetTickCount()
if (newtime - m_oldtime >= 500)
{
m_oldtime = newtime
return CMD_DOWN
}
// 如果有按键,返回按键对应的功能
if (kbhit())
{
switch(getch())
{
case 'w':
case 'W': return CMD_ROTATE
case 'a':
case 'A': return CMD_LEFT
case 'd':
case 'D': return CMD_RIGHT
case 's':
case 'S': return CMD_DOWN
case 27: return CMD_QUIT
case ' ': return CMD_SINK
case 0:
case 0xE0:
switch(getch())
{
case 72: return CMD_ROTATE
case 75: return CMD_LEFT
case 77: return CMD_RIGHT
case 80: return CMD_DOWN
}
}
}
// 延时 (降低 CPU 占用率)
Sleep(20)
}
}
// 分发控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd)
{
switch(_cmd)
{
case CMD_ROTATE: OnRotate() break
case CMD_LEFT: OnLeft() break
case CMD_RIGHT: OnRight() break
case CMD_DOWN: OnDown() break
case CMD_SINK: OnSink() break
case CMD_QUIT: break
}
}
// 生成新的方块
void NewBlock()
{
g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7
g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4
g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2
g_CurBlock.y = HEIGHT + 2
// 下移新方块直到有局部显示
WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]
while((c &0xF) == 0)
{
g_CurBlock.y--
c >>= 4
}
// 绘制新方块
DrawBlock(g_CurBlock)
// 绘制下一个方块
setfillstyle(BLACK)
bar((WIDTH + 1) * SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1)
DrawBlock(g_NextBlock)
// 设置计时器,用于判断自动下落
m_oldtime = GetTickCount()
}
// 画方块
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]
int x, y
int color = BLACK
switch(_draw)
{
case SHOW: color = g_Blocks[_block.id].colorbreak
case HIDE: color = BLACK break
case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color / 3break
}
setfillstyle(color)
for(int i=0i<16i++)
{
if (b &0x8000)
{
x = _block.x + i % 4
y = _block.y - i / 4
if (y <HEIGHT)
{
if (_draw != HIDE)
bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true)
else
bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1)
}
}
b <<= 1
}
}
// 检测指定方块是否可以放下
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]
int x, y
for(int i=0i<16i++)
{
if (b &0x8000)
{
x = _block.x + i % 4
y = _block.y - i / 4
if ((x <0) || (x >= WIDTH) || (y <0))
return false
if ((y <HEIGHT) &&(g_World[x][y]))
return false
}
b <<= 1
}
return true
}
// 旋转方块
void OnRotate()
{
// 获取可以旋转的 x 偏移量
int dx
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock
tmp.dir++ if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0 goto rotate }
tmp.x = g_CurBlock.x - 1 if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1 goto rotate }
tmp.x = g_CurBlock.x + 1 if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1 goto rotate }
tmp.x = g_CurBlock.x - 2 if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2 goto rotate }
tmp.x = g_CurBlock.x + 2 if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2 goto rotate }
return
rotate:
// 旋转
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)
g_CurBlock.dir++
g_CurBlock.x += dx
DrawBlock(g_CurBlock)
}
// 左移方块
void OnLeft()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock
tmp.x--
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)
g_CurBlock.x--
DrawBlock(g_CurBlock)
}
}
// 右移方块
void OnRight()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock
tmp.x++
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)
g_CurBlock.x++
DrawBlock(g_CurBlock)
}
}
// 下移方块
void OnDown()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock
tmp.y--
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)
g_CurBlock.y--
DrawBlock(g_CurBlock)
}
else
OnSink() // 不可下移时,执行“沉底方块” *** 作
}
// 沉底方块
void OnSink()
{
int i, x, y
// 连续下移方块
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock
tmp.y--
while (CheckBlock(tmp))
{
g_CurBlock.y--
tmp.y--
}
DrawBlock(g_CurBlock, FIX)
// 固定方块在游戏区
WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]
for(i = 0i <16i++)
{
if (b &0x8000)
{
if (g_CurBlock.y - i / 4 >= HEIGHT)
{ // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏
GameOver()
return
}
else
g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1
}
b <<= 1
}
// 检查是否需要消掉行,并标记
int row[4] = {0}
bool bRow = false
for(y = g_CurBlock.yy >= max(g_CurBlock.y - 3, 0)y--)
{
i = 0
for(x = 0x <WIDTHx++)
if (g_World[x][y] == 1)
i++
if (i == WIDTH)
{
bRow = true
row[g_CurBlock.y - y] = 1
setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL)
bar(0, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH * SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 + 2)
}
}
if (bRow)
{
// 延时 200 毫秒
Sleep(200)
// 擦掉刚才标记的行
IMAGE img
for(i = 0i <4i++)
{
if (row[i])
{
for(y = g_CurBlock.y - i + 1y <HEIGHTy++)
for(x = 0x <WIDTHx++)
{
g_World[x][y - 1] = g_World[x][y]
g_World[x][y] = 0
}
getimage(&img, 0, 0, WIDTH * SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * SIZE)
putimage(0, SIZE, &img)
}
}
}
// 产生新方块
NewBlock()
}
一个“歼灭敌机”的小游戏,DEVc++编译通过:
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>
#define zlx 10 //增量坐标(x)让游戏框不靠边
#define zly 3 //增量坐标(y)让游戏框不靠边
#define W 26 //游戏框的宽度
#define H 24 //游戏框的高度
int jiem[22][22]={0}, wj=10 //界面数组, 我机位置(初值为10)
int speed=4,density=30, score=0,death=0//敌机速度, 敌机密度, 玩家成绩,死亡次数
int m=0,n=0 // m,n是控制敌机的变量
void gtxy (int x, int y) //控制光标位置的函数
{ COORD pos
pos.X = x pos.Y = y
SetConsoleCursorPosition ( GetStdHandle (STD_OUTPUT_HANDLE), pos )
}
void Color(int a) //设定颜色的函数(a应为1-15)
{ SetConsoleTextAttribute( GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), a )}
void yinc(int x=1,int y=0) //隐藏光标的函数
{ CONSOLE_CURSOR_INFO gb={x,y} //y设为0即隐藏
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &gb)
}
void csh( ) //初始化函数
{ int i
Color(7)
gtxy(zlx,zly)printf("╔") gtxy(zlx+W-2,zly)printf("╗") //左上角和右上角的框角
gtxy(zlx,zly+H-1)printf("╚")gtxy(zlx+W-2,zly+H-1)printf("╝")//下边两框角
for(i=2i<W-2i+=2) {gtxy(zlx+i,zly) printf("═")} //打印上横框
for(i=2i<W-2i+=2) {gtxy(zlx+i,zly+H-1)printf("═")} //打印下横框
for(i=1i<H-1i++) { gtxy(zlx,zly+i) printf("║")} //打印左竖框
for(i=1i<H-1i++) {gtxy(zlx+W-2,zly+i)printf("║")} //打印右竖框
Color(14)gtxy(19,2)printf("歼灭敌机")Color(10)
gtxy(37,5)printf("设置:Esc ")
gtxy(37,7)printf("发射:↑ ")
gtxy(37,9)printf("控制:← → ")
gtxy(37,11)printf("得分:%d",score)
gtxy(37,13)printf("死亡:%d",death)
yinc(1,0)
}
void qcjm( ) //清除界面函数
{int i,j
for(i=0i<H-2i++)
for(j=0j<W-4j++){gtxy(zlx+2+j,zly+1+i)printf(" ")}
}
void feiji( ) //飞机移动函数
{int i,j
for(i=21i>=0i--) //从底行往上是为了避免敌机直接冲出数组
for(j=0j<22j++)
{if(i==21&&jiem[i][j]==3) jiem[i][j]=0 //底行赋值0 以免越界
if(jiem[i][j]==3) jiem[i][j]=0, jiem[i+1][j]=3
}
if(jiem[20][wj]==3&&jiem[21][wj]==1) death++
}
void zidan( ) //子d移动函数
{ int i,j
for(i=0i<22i++)
for(j=0j<22j++)
{if(i==0&&jiem[i][j]==2) jiem[i][j]=0
if(jiem[i][j]==2) { if(jiem[i-1][j]==3) score+=100,printf("\7")
jiem[i][j]=0,jiem[i-1][j]=2}
}
}
void print( ) //输出界面函数
{int i,j
qcjm( )
for(i=0i<22i++)
for(j=0j<22j++)
{ gtxy(12+j,4+i)
if(jiem[i][j]==3) {Color(13)printf("□")}
if(jiem[i][j]==2) {Color(10)printf(".")}
if(jiem[i][j]==1) {Color(10)printf("■")}
}
gtxy(37,11)Color(10)printf("得分:%d",score)
gtxy(37,13)printf("死亡:%d",death)
}
void setting( ) //游戏设置函数
{ qcjm( )
gtxy(12,4)printf("选择敌机速度:")
gtxy(12,5)printf(" 1.快 2.中 3.慢>>")
switch(getche( ))
{case '1': speed=2break
case '2': speed=4break
case '3': speed=5break
default: gtxy(12,6)printf(" 错误!默认值")
}
gtxy(12,7)printf("选择敌机密度:")
gtxy(12,8)printf(" 1.大 2.中 3.小>>")
switch(getche( ))
{case '1': density=20break
case '2': density=30 break
case '3': density=40break
default: gtxy(12,9)printf(" 错误!默认值")
}
for(int i=0i<22i++)
for(int j=0j<22j++)jiem[i][j]=0
jiem[21][wj=10]=1jiem[0][5]=3
gtxy(12,10)printf(" 按任意键保存...")
getch( )
qcjm( )
}
void run( ) //游戏运行函数
{ jiem[21][wj]=1 //值为1代表我机(2则为子d)
jiem[0][5]=3 //值为3代表敌机
SetConsoleTitle("歼灭敌机") //设置窗口标题
while(1)
{ if (kbhit( )) //如有键按下,控制我机左右移动、发射或进行设定
{int key
if((key=getch( ))==224) key=getch( )
switch(key)
{ case 75: if(wj>0) jiem[21][wj]=0,jiem[21][--wj]=1break
case 77: if(wj<20) jiem[21][wj]=0,jiem[21][++wj]=1 break
case 72: jiem[20][wj]=2break
case 27: setting( )
}
}
if(++n%density==0) //控制产生敌机的速度
{ n=0srand((unsigned)time(NULL))
jiem[0][rand( )%20+1]=3
}
if(++m%speed==0) {feiji( )m=0} //控制敌机移动速度(相对子d而言)
zidan( )
print( )
Sleep(120) //延时120毫秒
}
}
int main( )
{csh( )
run( )
return 0
}
新手要方便写代码,可以收藏下面几个自编函数:
SetConsoleTitle("俄罗斯方块") //设置窗口左上角标题栏处出现"俄罗斯方块"5个字
srand( (unsigned) time(NULL) ) //初始化随机数发生器
n= rand( ) % 20 //产生随机数0-19中的一个. 如 rand( )%5 就产生0-4中的一个数
SetConsoleTitle( )函数在<windows.h>里, srand( )函数与rand( )函数要配合用,
就是同时要用,在<stdlib.h>里。如果 rand( )%10+1 就产生1-10之中的一个数。
Sleep(300) //延时300毫秒(就是程序暂停300毫秒后继续运行)
system("cls") //清屏(把窗口里的内容全部清除,光标定于(0,0)位置处)
这两个函数都在<windows.h>里。开头4个自编函数 编写如下:
void gtxy (int x, int y) //控制光标位置的函数
{ COORD pos
pos.X = x
pos.Y = y
SetConsoleCursorPosition ( GetStdHandle (STD_OUTPUT_HANDLE), pos )
}
void Color (int a) //设定颜色的函数
{ SetConsoleTextAttribute ( GetStdHandle ( STD_OUTPUT_HANDLE ),a )}
void yinc (int x,int y) //隐藏光标的函数
{ CONSOLE_CURSOR_INFO gb={ x , y } //gb代表光标
SetConsoleCursorInfo ( GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &gb )
}
void kou(int w,int h) //设置窗口大小的函数
{HANDLE hl=GetStdHandle ( STD_OUTPUT_HANDLE )
COORD size={ w , h }
SetConsoleScreenBufferSize( hl , size )
SMALL_RECT rc={ 0, 0, w, h }
SetConsoleWindowInfo( hl, 1, &rc )
}
最后这个函数,参数w是宽h是高。里边5行中第一行定义了句柄型变量hl,并给它赋值。
第二行定义了坐标型结构体变量size,它的取值决定了缓冲区的大小。第三行就是使用
size的值设置好缓冲区大小。第四行定义了变量rc,它的值决定当前窗口显示的位置与
大小(不得超过缓冲区的大小)。前两个0,0是从缓冲区左上角0列0行位置处开始,后两
个参数可以小于w和h.比如 rc={0,0,w-10,h-5}最后一行使用rc的值设置好窗口,中间
那个参数要为" 1 "或写“ true ”才有效。
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