如何用c语言编写一个小游戏?

如何用c语言编写一个小游戏?,第1张

一、数学知识:

长方形的面积S=a*b

长方形周长L=2*(a+b)

其中a b分别为长方形的宽和高。

二、算法分析:

长方形面积及周长均依赖于宽和高,所以先要输入宽高值,然后根据公式计算,输出结果即可。

三、参考代码:

#include <stdio.h>

void main()

{

    double a,b

    double L,S

    scanf("%lf%lf",&a,&b)//输入宽和高。

    L=2*(a+b)//计算周长。

    S=a*b//计算面积。

    printf("面积=%lf, 周长=%lf\n", S, L)//输出结果。

}

四、注意事项:

因为没有限制输入为整型,所以使用浮点型用来存储各项值。输入输出要用%lf。

#include <graphics.h>

#include <conio.h>

#include <time.h>

/////////////////////////////////////////////

// 定义常量、枚举量、结构体、全局变量

/////////////////////////////////////////////

#define WIDTH 10 // 游戏区宽度

#define HEIGHT 22 // 游戏区高度

#define SIZE 20 // 每个游戏区单位的实际像素

// 定义 *** 作类型

enum CMD

{

CMD_ROTATE, // 方块旋转

CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动

CMD_SINK, // 方块沉底

CMD_QUIT // 退出游戏

}

// 定义绘制方块的方法

enum DRAW

{

SHOW, // 显示方块

HIDE, // 隐藏方块

FIX // 固定方块

}

// 定义七种俄罗斯方块

struct BLOCK

{

WORD dir[4] // 方块的四个旋转状态

COLORREF color // 方块的颜色

} g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I

{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口

{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L

{0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L

{0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z

{0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z

{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}} // T

// 定义当前方块、下一个方块的信息

struct BLOCKINFO

{

byte id // 方块 ID

char x, y // 方块在游戏区中的坐标

byte dir:2 // 方向

} g_CurBlock, g_NextBlock

// 定义游戏区

BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0}

/////////////////////////////////////////////

// 函数声明

/////////////////////////////////////////////

void Init() // 初始化游戏

void Quit() // 退出游戏

void NewGame() // 开始新游戏

void GameOver() // 结束游戏

CMD GetCmd() // 获取控制命令

void DispatchCmd(CMD _cmd) // 分发控制命令

void NewBlock() // 生成新的方块

bool CheckBlock(BLOCKINFO _block) // 检测指定方块是否可以放下

void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW) // 画方块

void OnRotate() // 旋转方块

void OnLeft() // 左移方块

void OnRight() // 右移方块

void OnDown() // 下移方块

void OnSink() // 沉底方块

/////////////////////////////////////////////

// 函数定义

/////////////////////////////////////////////

// 主函数

void main()

{

Init()

CMD c

while(true)

{

c = GetCmd()

DispatchCmd(c)

// 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出

if (c == CMD_QUIT)

{

HWND wnd = GetHWnd()

if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)

Quit()

}

}

}

// 初始化游戏

void Init()

{

initgraph(640, 480)

srand((unsigned)time(NULL))

// 显示 *** 作说明

setfont(14, 0, _T("宋体"))

outtextxy(20, 330, _T(" *** 作说明"))

outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"))

outtextxy(20, 370, _T("左:左移"))

outtextxy(20, 390, _T("右:右移"))

outtextxy(20, 410, _T("下:下移"))

outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"))

outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"))

// 设置坐标原点

setorigin(220, 20)

// 绘制游戏区边界

rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE)

rectangle((WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4 * SIZE)

// 开始新游戏

NewGame()

}

// 退出游戏

void Quit()

{

closegraph()

exit(0)

}

// 开始新游戏

void NewGame()

{

// 清空游戏区

setfillstyle(BLACK)

bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1)

ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT)

// 生成下一个方块

g_NextBlock.id = rand() % 7

g_NextBlock.dir = rand() % 4

g_NextBlock.x = WIDTH + 1

g_NextBlock.y = HEIGHT - 1

// 获取新方块

NewBlock()

}

// 结束游戏

void GameOver()

{

HWND wnd = GetHWnd()

if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)

NewGame()

else

Quit()

}

// 获取控制命令

DWORD m_oldtime

CMD GetCmd()

{

// 获取控制值

while(true)

{

// 如果超时,自动下落一格

DWORD newtime = GetTickCount()

if (newtime - m_oldtime >= 500)

{

m_oldtime = newtime

return CMD_DOWN

}

// 如果有按键,返回按键对应的功能

if (kbhit())

{

switch(getch())

{

case 'w':

case 'W': return CMD_ROTATE

case 'a':

case 'A': return CMD_LEFT

case 'd':

case 'D': return CMD_RIGHT

case 's':

case 'S': return CMD_DOWN

case 27: return CMD_QUIT

case ' ': return CMD_SINK

case 0:

case 0xE0:

switch(getch())

{

case 72: return CMD_ROTATE

case 75: return CMD_LEFT

case 77: return CMD_RIGHT

case 80: return CMD_DOWN

}

}

}

// 延时 (降低 CPU 占用率)

Sleep(20)

}

}

// 分发控制命令

void DispatchCmd(CMD _cmd)

{

switch(_cmd)

{

case CMD_ROTATE: OnRotate() break

case CMD_LEFT: OnLeft() break

case CMD_RIGHT: OnRight() break

case CMD_DOWN: OnDown() break

case CMD_SINK: OnSink() break

case CMD_QUIT: break

}

}

// 生成新的方块

void NewBlock()

{

g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7

g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4

g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2

g_CurBlock.y = HEIGHT + 2

// 下移新方块直到有局部显示

WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]

while((c &0xF) == 0)

{

g_CurBlock.y--

c >>= 4

}

// 绘制新方块

DrawBlock(g_CurBlock)

// 绘制下一个方块

setfillstyle(BLACK)

bar((WIDTH + 1) * SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1)

DrawBlock(g_NextBlock)

// 设置计时器,用于判断自动下落

m_oldtime = GetTickCount()

}

// 画方块

void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)

{

WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]

int x, y

int color = BLACK

switch(_draw)

{

case SHOW: color = g_Blocks[_block.id].colorbreak

case HIDE: color = BLACK break

case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color / 3break

}

setfillstyle(color)

for(int i=0i<16i++)

{

if (b &0x8000)

{

x = _block.x + i % 4

y = _block.y - i / 4

if (y <HEIGHT)

{

if (_draw != HIDE)

bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true)

else

bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1)

}

}

b <<= 1

}

}

// 检测指定方块是否可以放下

bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)

{

WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir]

int x, y

for(int i=0i<16i++)

{

if (b &0x8000)

{

x = _block.x + i % 4

y = _block.y - i / 4

if ((x <0) || (x >= WIDTH) || (y <0))

return false

if ((y <HEIGHT) &&(g_World[x][y]))

return false

}

b <<= 1

}

return true

}

// 旋转方块

void OnRotate()

{

// 获取可以旋转的 x 偏移量

int dx

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.dir++ if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0 goto rotate }

tmp.x = g_CurBlock.x - 1 if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1 goto rotate }

tmp.x = g_CurBlock.x + 1 if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1 goto rotate }

tmp.x = g_CurBlock.x - 2 if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2 goto rotate }

tmp.x = g_CurBlock.x + 2 if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2 goto rotate }

return

rotate:

// 旋转

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)

g_CurBlock.dir++

g_CurBlock.x += dx

DrawBlock(g_CurBlock)

}

// 左移方块

void OnLeft()

{

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.x--

if (CheckBlock(tmp))

{

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)

g_CurBlock.x--

DrawBlock(g_CurBlock)

}

}

// 右移方块

void OnRight()

{

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.x++

if (CheckBlock(tmp))

{

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)

g_CurBlock.x++

DrawBlock(g_CurBlock)

}

}

// 下移方块

void OnDown()

{

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.y--

if (CheckBlock(tmp))

{

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)

g_CurBlock.y--

DrawBlock(g_CurBlock)

}

else

OnSink() // 不可下移时,执行“沉底方块” *** 作

}

// 沉底方块

void OnSink()

{

int i, x, y

// 连续下移方块

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE)

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock

tmp.y--

while (CheckBlock(tmp))

{

g_CurBlock.y--

tmp.y--

}

DrawBlock(g_CurBlock, FIX)

// 固定方块在游戏区

WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir]

for(i = 0i <16i++)

{

if (b &0x8000)

{

if (g_CurBlock.y - i / 4 >= HEIGHT)

{ // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏

GameOver()

return

}

else

g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1

}

b <<= 1

}

// 检查是否需要消掉行,并标记

int row[4] = {0}

bool bRow = false

for(y = g_CurBlock.yy >= max(g_CurBlock.y - 3, 0)y--)

{

i = 0

for(x = 0x <WIDTHx++)

if (g_World[x][y] == 1)

i++

if (i == WIDTH)

{

bRow = true

row[g_CurBlock.y - y] = 1

setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL)

bar(0, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH * SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 + 2)

}

}

if (bRow)

{

// 延时 200 毫秒

Sleep(200)

// 擦掉刚才标记的行

IMAGE img

for(i = 0i <4i++)

{

if (row[i])

{

for(y = g_CurBlock.y - i + 1y <HEIGHTy++)

for(x = 0x <WIDTHx++)

{

g_World[x][y - 1] = g_World[x][y]

g_World[x][y] = 0

}

getimage(&img, 0, 0, WIDTH * SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * SIZE)

putimage(0, SIZE, &img)

}

}

}

// 产生新方块

NewBlock()

}

一个“歼灭敌机”的小游戏,DEVc++编译通过:

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

#include <stdlib.h>

#include <windows.h>

#include <time.h>

#define zlx 10  //增量坐标(x)让游戏框不靠边

#define zly 3   //增量坐标(y)让游戏框不靠边

#define W 26  //游戏框的宽度

#define H 24  //游戏框的高度

int jiem[22][22]={0}, wj=10  //界面数组, 我机位置(初值为10)

int speed=4,density=30, score=0,death=0//敌机速度, 敌机密度, 玩家成绩,死亡次数

int m=0,n=0 // m,n是控制敌机的变量

void gtxy (int x, int y)  //控制光标位置的函数

{ COORD pos

pos.X = x  pos.Y = y

SetConsoleCursorPosition ( GetStdHandle (STD_OUTPUT_HANDLE), pos )

}

void Color(int a)  //设定颜色的函数(a应为1-15)

{ SetConsoleTextAttribute( GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), a )}

void yinc(int x=1,int y=0)   //隐藏光标的函数

{ CONSOLE_CURSOR_INFO  gb={x,y}   //y设为0即隐藏

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &gb)

}

void csh( )  //初始化函数

{ int i

Color(7)

gtxy(zlx,zly)printf("╔")  gtxy(zlx+W-2,zly)printf("╗")  //左上角和右上角的框角

gtxy(zlx,zly+H-1)printf("╚")gtxy(zlx+W-2,zly+H-1)printf("╝")//下边两框角

for(i=2i<W-2i+=2) {gtxy(zlx+i,zly)  printf("═")}      //打印上横框

for(i=2i<W-2i+=2) {gtxy(zlx+i,zly+H-1)printf("═")}  //打印下横框

for(i=1i<H-1i++) { gtxy(zlx,zly+i) printf("║")}       //打印左竖框

for(i=1i<H-1i++) {gtxy(zlx+W-2,zly+i)printf("║")}  //打印右竖框

Color(14)gtxy(19,2)printf("歼灭敌机")Color(10)

gtxy(37,5)printf("设置:Esc ")

gtxy(37,7)printf("发射:↑ ")

gtxy(37,9)printf("控制:← → ")

gtxy(37,11)printf("得分:%d",score)

gtxy(37,13)printf("死亡:%d",death)

yinc(1,0)

}

void qcjm( )  //清除界面函数

{int i,j

for(i=0i<H-2i++)

for(j=0j<W-4j++){gtxy(zlx+2+j,zly+1+i)printf(" ")}

}

void feiji( )  //飞机移动函数

{int i,j

for(i=21i>=0i--)  //从底行往上是为了避免敌机直接冲出数组

  for(j=0j<22j++)

     {if(i==21&&jiem[i][j]==3) jiem[i][j]=0  //底行赋值0 以免越界

       if(jiem[i][j]==3) jiem[i][j]=0, jiem[i+1][j]=3

     }

if(jiem[20][wj]==3&&jiem[21][wj]==1) death++

}

void zidan( )  //子d移动函数

{ int i,j

for(i=0i<22i++)

  for(j=0j<22j++)

     {if(i==0&&jiem[i][j]==2) jiem[i][j]=0

     if(jiem[i][j]==2) { if(jiem[i-1][j]==3) score+=100,printf("\7")

                                 jiem[i][j]=0,jiem[i-1][j]=2}

     }

}

void print(  )  //输出界面函数

{int i,j

qcjm( )

for(i=0i<22i++)

for(j=0j<22j++)

{ gtxy(12+j,4+i)

if(jiem[i][j]==3) {Color(13)printf("□")}

if(jiem[i][j]==2) {Color(10)printf(".")}

if(jiem[i][j]==1) {Color(10)printf("■")}

}

gtxy(37,11)Color(10)printf("得分:%d",score)

gtxy(37,13)printf("死亡:%d",death)

}

void setting( )  //游戏设置函数

{ qcjm( )

gtxy(12,4)printf("选择敌机速度:")

gtxy(12,5)printf("  1.快 2.中 3.慢>>")

switch(getche( ))

    {case '1': speed=2break

     case '2': speed=4break

     case '3': speed=5break

     default: gtxy(12,6)printf("  错误!默认值")

   }

gtxy(12,7)printf("选择敌机密度:")

gtxy(12,8)printf("  1.大 2.中 3.小>>")

switch(getche( ))

     {case '1': density=20break

case '2': density=30 break

case '3': density=40break

     default: gtxy(12,9)printf("  错误!默认值")

     }

for(int i=0i<22i++)

 for(int j=0j<22j++)jiem[i][j]=0

jiem[21][wj=10]=1jiem[0][5]=3

gtxy(12,10)printf("  按任意键保存...")

getch( )

qcjm( )

}

void run( )  //游戏运行函数

{ jiem[21][wj]=1  //值为1代表我机(2则为子d)

jiem[0][5]=3   //值为3代表敌机

SetConsoleTitle("歼灭敌机") //设置窗口标题

while(1)

{ if (kbhit( ))  //如有键按下,控制我机左右移动、发射或进行设定

     {int key

      if((key=getch( ))==224) key=getch( )

      switch(key)

      { case 75: if(wj>0) jiem[21][wj]=0,jiem[21][--wj]=1break

        case 77: if(wj<20) jiem[21][wj]=0,jiem[21][++wj]=1 break

        case 72: jiem[20][wj]=2break

       case 27: setting( )

      }

   }

   if(++n%density==0)  //控制产生敌机的速度

     { n=0srand((unsigned)time(NULL))

       jiem[0][rand( )%20+1]=3

     }

    if(++m%speed==0) {feiji( )m=0}  //控制敌机移动速度(相对子d而言)

    zidan( )

   print( )

Sleep(120) //延时120毫秒

  }

}

int main( )

{csh( )

 run( )

 return 0

}

新手要方便写代码,可以收藏下面几个自编函数:

SetConsoleTitle("俄罗斯方块")  //设置窗口左上角标题栏处出现"俄罗斯方块"5个字

srand( (unsigned) time(NULL) ) //初始化随机数发生器

n= rand(  ) % 20  //产生随机数0-19中的一个. 如 rand(  )%5 就产生0-4中的一个数

SetConsoleTitle(  )函数在<windows.h>里, srand(  )函数与rand(  )函数要配合用,

就是同时要用,在<stdlib.h>里。如果 rand( )%10+1 就产生1-10之中的一个数。

Sleep(300)  //延时300毫秒(就是程序暂停300毫秒后继续运行)

system("cls")  //清屏(把窗口里的内容全部清除,光标定于(0,0)位置处)

这两个函数都在<windows.h>里。开头4个自编函数 编写如下:

void gtxy (int x, int y)  //控制光标位置的函数

{ COORD pos

pos.X = x

pos.Y = y

SetConsoleCursorPosition ( GetStdHandle (STD_OUTPUT_HANDLE), pos )

}

void Color (int a)  //设定颜色的函数

{ SetConsoleTextAttribute ( GetStdHandle ( STD_OUTPUT_HANDLE ),a )}

void yinc (int x,int y)   //隐藏光标的函数

{ CONSOLE_CURSOR_INFO   gb={ x , y }  //gb代表光标

SetConsoleCursorInfo ( GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),  &gb )

}

void kou(int w,int h)  //设置窗口大小的函数

{HANDLE  hl=GetStdHandle ( STD_OUTPUT_HANDLE )

COORD  size={ w , h }

SetConsoleScreenBufferSize( hl , size )

SMALL_RECT  rc={ 0, 0, w, h }

SetConsoleWindowInfo( hl, 1, &rc )

}

最后这个函数,参数w是宽h是高。里边5行中第一行定义了句柄型变量hl,并给它赋值。

第二行定义了坐标型结构体变量size,它的取值决定了缓冲区的大小。第三行就是使用

size的值设置好缓冲区大小。第四行定义了变量rc,它的值决定当前窗口显示的位置与

大小(不得超过缓冲区的大小)。前两个0,0是从缓冲区左上角0列0行位置处开始,后两

个参数可以小于w和h.比如 rc={0,0,w-10,h-5}最后一行使用rc的值设置好窗口,中间

那个参数要为" 1 "或写“ true ”才有效。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/yw/11008101.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-12
下一篇 2023-05-12

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存