结构化程序设计
随着计算机的价格不断下降,硬件环境不断改善,运行速度不断提升。程序越写越大,功能越来越强,讲究技巧的程序设计方法已经不能适应需求了。记得是哪本书上讲过,一个软件的开发成本是由:程序设计 30% 和程序维护 70% 构成。这是书上给出的一个理论值,但实际上,从我十几年的工作经验中,我得到的体会是:程序设计占 10%,而维护要占 90%。也许我说的还是太保守了,维护的成本还应该再提高。下面这个程序,提供了两种设计方案,大家看看哪个更好一些那?
题目:对一个数组中的100个元素,从小到大排序并显示输出。(BASIC)
方法1:冒泡法排序,同时输出。
FOR I=1 TO 100
FOR J=I+1 TO 100
IF A[I] >A[J] THEN T=A[J]: A[J]=A[I]: A[I]=T
NEXT J
? A[I]
NEXT I
方法2:冒泡法排序,然后再输出。
FOR I=1 TO 100
FOR J=I+1 TO 100
IF A[I] >A[J] THEN T=A[J]: A[J]=A[I]: A[I]=T
NEXT
NEXT
FOR I=1 TO 100
? A[I]
NEXT
显然,“方法1”比“方法2”的效率要高,运行的更快。但是,从现在的程序设计角度来看,“方法2”更高级。原因很简单:(1)功能模块分割清晰——易读;(2)也是最重要的——易维护。程序在设计阶段的时候,就要考虑以后的维护问题。比如现在是实现了在屏幕上的输出,也许将来某一天,你要修改程序,输出到打印机上、输出到绘图仪上;也许将来某一天,你学习了一个新的高级的排序方法,由“冒泡法”改进为“快速排序”、“堆排序”。那么在“方法2”的基础上进行修改,是不是就更简单了,更容易了?!这种把功能模块分离的程序设计方法,就叫“结构化程序设计”。
面向对象的程序设计
随着程序的设计的复杂性增加,结构化程序设计方法又不够用了。不够用的根本原因是“代码重用”的时候不方便。面向对象的方法诞生了,它通过继承来实现比较完善的代码重用功能。很多学生在应聘工作,面试的时候,常被问及一个问题“你来谈谈什么是面向对象的程序设计”,学生无言,回来问我,这个问题应该怎么回答。我告诉他,你只要说一句话就够了“面向对象程序设计是对数据的封装;范式(模板)的程序设计是对算法的封装。”后来再有学生遇到了这个问题,只简单的一句对答,对方就对这个学生就刮目相看了(学生后来自豪地告诉我的)。为什么那?因为只有经过彻底的体会和实践才能提炼出这个精华。
面向对象的设计方法和思想,其实早在70年代初就已经被提出来了。其目的就是:强制程序必须通过函数的方式来 *** 纵数据。这样实现了数据的封装,就避免了以前设计方法中的,任何代码都可以随便 *** 作数据而因起的BUG,而查找修改这个BUG是非常困难的。那么你可以说,即使我不使用面向对象,当我想访问某个数据的时候,我就通过调用函数访问不就可以了吗?是的,的确可以,但并不是强制的。人都有惰性,当我想对 i 加1的时候,干吗非要调用函数呀?算了,直接i++多省事呀。呵呵,正式由于这个懒惰,当程序出BUG的时候,可就不好捉啦。而面向对象是强制性的,从编译阶段就解决了你懒惰的问题。
巧合的是,面向对象的思想,其实和我们的日常生活中处理问题是吻合的。举例来说,我打算丢掉一个茶杯,怎么扔那?太简单了,拿起茶杯,走到垃圾桶,扔!注意分析这个过程,我们是先选一个“对象”------茶杯,然后向这个对象施加一个动作——扔。每个对象所能施加在它上面的动作是有一定限制的:茶杯,可以被扔,可以被砸,可以用来喝水,可以敲它发出声音......;一张纸,可以被写字,可以撕,可以烧......。也就是说,一旦确定了一个对象,则方法也就跟着确定了。我们的日常生活就是如此。但是,大家回想一下我们程序设计和对计算机的 *** 作,却不是这样的。拿DOS的 *** 作来说,我要删除一个文件,方法是在DOS提示符下:c:>del 文件名<回车>。注意看这个过程,动作在前(del),对象在后(文件名),和面向对象的方法正好顺序相反。那么只是一个顺序的问题,会带来什么影响那?呵呵,大家一定看到过这个现象:File not found. “啊~~~,我错了,我错了,文件名敲错了一个字母”,于是重新输入:c:>del 文件名2<回车>。不幸又发生了,计算机报告:File read only. 哈哈,痛苦吧:)。所以DOS的 *** 作其实是违反我们日常生活中的习惯的(当然,以前谁也没有提出过异议),而现在由于使用了面向对象的设计,那么这些问题,就在编译的时候解决了,而不是在运行的时候。obj.fun(),对于这条语句,无论是对象,还是函数,如果你输入有问题,那么都会在编译的时候报告出来,方便你修改,而不是在执行的时候出错,害的你到处去捉虫子。
同时,面向对象又能解决代码重用的问题——继承。我以前写了一个“狗”的类,属性有(变量):有毛、4条腿、有翘着的尾巴(耷拉着尾巴的那是狼)、鼻子很灵敏、喜欢吃肉骨头......方法有(函数):能跑、能闻、汪汪叫......如果它去抓耗子,人家叫它“多管闲事”。好了,狗这个类写好了。但在我实际的生活中,我家养的这条狗和我以前写的这个“狗类”非常相似,只有一点点的不同,就是我的这条狗,它是:卷毛而且长长的,鼻子小,嘴小......。于是,我派生一个新的类型,叫“哈巴狗类”在“狗类”的基础上,加上新的特性。好了,程序写完了,并且是重用了以前的正确的代码——这就是面向对象程序设计的好处。我的成功只是站在了巨人的肩膀上。当然,如果你使用VC的话,重用最多的代码就是MFC的类库。
面向对象程序设计中的概念主要包括:对象、类、数据抽象、继承、动态绑定、数据封装、多态性、消息传递。
面向对象程序设计的三大特征是多态(Polymorphism)、继承(Inheritance)、封装(Encapsulation)。
1、多态
多态核心的思想就是,父类的引用能够指向子类的对象,或者接口类型的引用能够指向实现该接口的类的实例。多态会这样的原因是因为子类就是父类。
2、继承
Java是单继承的,这一点和C++有所不同,这也就意味着,一个类只能继承于一个类,被继承的类叫父类,或者是叫基类baseclass,继承的类叫子类。
Java当中的继承使用关键字extends。可是,一个类能够实现多个接口,多个接口之间用逗号进行分割。实现接口使用关键字implements。
3、封装(Encapsulation)
封装比较的简单,类包含了方法和数据,将方法和数据放在一个类当中,就构成了封装。封装的优点:将变化隔离,便于使用,提高重用性,提高安全性;封装的缺点:将变量等使用private修饰,或者封装进方法内,使其不能直接被访问,增加了访问步骤与难度!
面向对象程序设计的六大基本原则:
1、单一职责原则
不要存在多于一个导致类变更的原因,即一个类只承担一个职责。
2、开放-封闭原则
对扩展开放,对修改封闭。无论模块多么封闭,都会存在一些无法对之封闭的变化,既然不能完全封闭,我们必须对于自己设计的模块应该对哪种变化封闭做出选择,必须先猜测出最有可能发生的变化种类,然后构造抽象来隔离这些变化。
3、迪米特原则
一个对象应该对其他对象有最少的了解,减少类与类之间的耦合。如果两个类不必彼此通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。类与类之间的耦合越弱,越有利于复用,一个处于弱耦合的类被修改,不会对有关系的类造成波及。
4、依赖倒转原则
上层模块不要依赖底层模块,它们都要依赖于抽象。抽象不能依赖于细节,细节要依赖于抽象。面向接口编程,不要面向实现编程。
5、里氏替换原则
子类型必须能够替换掉它们的父类型。只有当子类可以替换掉父类,软件单位的功能不受影响时,父类才能真正的被复用,而子类也能够在父类的基础上增加新的行为。
6、接口隔离原则
客户端不应该依赖于它不需要的接口,一个类对一个类的依赖应该建立在最小的接口上。不要让与自己无关的修改影响到自己功能模块的变化。
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