多重采样抗锯齿( MultiSampling Anti-Aliasing,MSAA ) 是一种空间抗锯齿,一种在计算机图形学中用于消除锯齿的技术。
是指超级采样的一种特殊情况。全场景抗锯齿 ( FSAA ) 的初始实现在概念上通过简单地以较高分辨率渲染场景,然后下采样到较低分辨率的输出来工作。
大多数现代GPU都能够实现这种形式的抗锯齿,但它会极大地消耗诸如纹理、带宽和填充率等资源(如果程序高度受TCL或CPU 限制,则可以使用超级采样而不会对性能造成太大影响)。
根据OpenGL GL_ARB_multisample 规范, “多重采样”是指对超级采样的一种具体优化。
规范规定渲染器每个像素评估一次片段程序,并且仅“真正”对深度和模板值进行超采样(这与超级采样不同,但根据 OpenGL 1.5 规范,定义已更新为包括完全超级采样实现)。
在一般的图形文献中,“多重采样”是指超级采样的任何特殊情况,其中最终图像的某些组件没有完全超级采样。
优势
1、像素着色器通常每个像素只需要评估一次;
2、多边形的边缘( 3D 图形中最明显的锯齿来源)是抗锯齿的;
3、由于每个像素对多个子像素进行采样,因此可以捕获小于一个像素的多边形细节,如果没有 MSAA,这些细节可能会在没有 MSAA 的情况下被遗漏,并成为最终渲染图像的一部分,如果采样足够多的话。
对显卡的性能影响很大,是显卡的主要参数之一。什么是顶点着色器?
1 顶点着色器是一组指令代码,这组指令代码在顶点被渲染时执行。
2 同一时间内,只能激活一个顶点着色器。
3 每个源顶点着色器最多拥有128条指令(DirextX8.1),而在DirectX9,则可以达到256条。
为什么大家要使用顶点着色器?
1 顶点着色器可以提高渲染场景速度。
2 用顶点着色器你可以做布类仿真,高级别动画,实时修改透视效果(比如水底效果),高级光亮(需要像素着色器支持)
顶点着色器如何运作?
简单说来,运作方式如下:当渲染一个顶点时,API会执行你在顶点着色器中所写的指令。依靠这种方法,你可以自己控制每个顶点,包括渲染,确定位置,是否显示在屏幕上。
如何创建一个顶点着色器?
用一个文本编辑器就可以了!我建议你们使用notepad或者vs开发环境来创建和修改着色器。另外,必须拥有一个支持可编程着色器的显卡。写完着色器后,保存他。API就可以调用他了(Direct3D或OpenGL)。API通过一些函数来调用这些代码指令到硬件中。
什么是像素着色器?
1 像素着色器也是一组指令,这组指令在顶点中像素被渲染时执行。在每个执行时间,都会有很多像素被渲染。(像素的数目依靠屏幕的分辨率决定)
2像素着色器的指令和顶点着色器的指令非常接近。像素着色器不能像顶点着色器那样,单独存在。他们在运行的时候,必须有一个顶点着色器被激活。
为什么大家要使用像素着色器?
1 像素着色器过去是一种高级图形技术,专门用来提高渲染速度。
2 和顶点着色器一样,使用像素着色器,程序员能自定义渲染每个像素。
像素着色器如何运作?
一个像素着色器 *** 作顶点上单独的像素。和顶点着色器一样,像素着色器源代码也是通过一些API加载到硬件的。
如何创建一个像素着色器?
也和顶点着色器一样,你只需要一个文本编辑器和支持着色器编程的显卡即可。同样,API(Direct3D OpenGL)加载像素着色器代码指令到硬件中。
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