骨骼绑定步骤:1、打开maya这款软件,进入maya的 *** 作界面。2、在该界面内找到create菜单里的polygonprimitives选项。3、点击polygonprimitives选项在其内找到cylinder选项,使用cylinder命令在透视图里创建一个圆柱体。4、再在动画模块里找到skeleton菜单。5、点击skeleton菜单在其子级菜单里找到jointtool命令。6、使用jointtool命令在front视图里创建一套骨骼。7、骨骼创建好以后,再在skeleton菜单里找到IKhandletool命令,为骨骼创建IK控制。8、选择IKhandletool命令为骨骼创建IK控制。9、再在菜单里找到skin菜单。10、点击skin菜单,在其子级菜单里找到bindskin选项。11、点击bindskin选项,在其下拉菜单里找到smoothbind选项。12、点击smoothbind选项后我们就将骨骼绑定了。13、再在skin菜单里找到editsmoothskin选项。14、点击editsmoothskin选项,在其下拉菜单里找到paintskinweightstool选项,选择该选项后为每节骨骼调节权重值。15、调节好以后选择IK的控制手柄,移动鼠标可以看到我们绑定的模型就跟着一起动起来了。镜像到左边。
骨骼动画是模型动画的一种(另外一种是顶点动画),包含了骨骼和蒙皮。模型是由mesh组成的,一段段骨骼之间相互连接组成骨架(连接处称之为关节),通过改变骨骼的朝向和位置来生成动画。蒙皮是指把Mesh的顶点附着在骨骼上,并且每个顶点可以被多个骨骼控制。
关节通常被用来构建“骨骼”。关节的意义在于,它们可以变形一个“绑定”的模型。比如你将一个角色附加到一个骨架上时。当使用关节工具在视窗中的每次单击将创建一个关节时,会自动将它们放置到一个层级结构中,以父级开始,用子级结尾。1、按ctrl+o打开带绑定的源文件,调节模型的显示属性,只显示模型,勾选show-Polygons选项。
2、选择你要打断的物体,不要选择骨骼,然后在animation模块下点击skin菜单栏下的detachskin后面的小方块,在history属性选择bakehistory然后点击detach,解绑。建IK手柄skeleton→IK hand tool
建任意曲线做控制器,按住V键鼠标中键拖到吸附到受控制骨骼点上
先选中曲线,加选IK手柄,constrain→parent建立父子约束
先选中物体,加选骨骼,skin→bind skin→smooth bind蒙皮
选中控制器控制移动
大概就是这样 各种的视情况而定加约束,控制器,簇,调权重啥啥的我也是菜鸟OTZ
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