MAYA骨骼绑定问题

MAYA骨骼绑定问题,第1张

常见的双重变换问题,通常是因为你的控制器对骨骼进行了直接或间接(通过组)的约束或连接等控制,而两者同时在全身控制器的子级别,骨骼就同时继承了控制器和全身控制器的位移,成为双重移动,最简单的解决方法是,让骨骼不要在全身控制器的子级内

在 Maya 中,您可以使用多种方式同时控制多个骨骼。以下是其中几种常见的方法:
使用约束(Constraints):在 Maya 中,您可以使用约束将一个骨骼的变换(例如平移、旋转和缩放)传递给另一个或多个骨骼。例如,您可以使用点约束(Point Constraint)将一个骨骼的位置约束到另一个或多个骨骼上,从而使它们的位置始终相同。
使用表达式(Expressions):在 Maya 中,您可以使用表达式编写简单的代码,以控制多个骨骼。例如,您可以编写一个表达式,以使多个骨骼同时旋转或缩放。
使用控制器(Controllers):在 Maya 中,您可以创建控制器,将多个骨骼连接到该控制器上。这样,您就可以使用该控制器来同时控制多个骨骼。例如,您可以创建一个控制器,将多个手指骨骼连接到该控制器上,以便您可以同时控制所有手指的弯曲。
使用骨骼系统(Skeleton Systems):在 Maya 中,您可以使用骨骼系统来同时控制多个骨骼。骨骼系统是一种将多个骨骼组合在一起的方式,以便您可以使用单个控制器来控制所有骨骼。例如,您可以创建一个骨骼系统,将多个腿部骨骼组合在一起,以便您可以使用单个控制器来控制整个腿部的动作。
这些是控制多个骨骼的一些常见方法,在 Maya 中还有其他许多方法。您可以根据需要选择适合您的方法。

绑定蒙皮前,检查骨骼和模型是否有变形或关联历史,例如晶格 关联复制 融合变形等(包括组级别也不能有);你这种情况大概可以这样理解,蒙皮信息也是一种变形关系,当历史中(当你蒙皮后)出现多个同级别变形关系时,这些历史的次序就很重要了(其实就是执行这些指令的先后),错误的次序就会产生错误的动画效果(或者说不同次序会产生不同的变形效果)。情况很多这里不赘述了。

绑好骨骼的模型如果想保持某一个pose直接调骨骼就好了,但是要打开自动关键帧,这样你调的pose才能被自动记录下来,如果你是要把模型摆好pose后作场景里的一个雕塑用,在调好pose后,选择模型直接塌陷掉蒙皮skin或者Physique,或者把模型再转一次poly都可以,这时模型的姿势就定格了,然后把骨骼删掉,只保存模型就行了。

个步骤都影响着最终的动画效果,甚至还有专门从事骨骼绑定的人员——骨骼绑定师。秒秒学MAYA角色骨骼绑定宝典主要从关节工具的使用,掌握修改关节属性、创建下身骨架、脊椎骨骼和手部关节以及学习使用关节镜像命令等方面介绍,让初学者一步步了解绑定设置,掌握maya角色骨骼绑定。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/yw/12627644.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-26
下一篇 2023-05-26

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存