3D MAX人物绑定骨骼的方法与教程

3D MAX人物绑定骨骼的方法与教程,第1张

1首先在软件中导入你想要让它动起来的模型,如果只是用来练手,那完全可以网上下一个,毕竟自己建模型很麻烦。先像图中这样导入一个模型。

2然后我们看到右边的工具栏里面有个像两个黑色齿轮碰在一起的图标。点它。然后会出现bipe字样的按钮。骨骼是用于局部动画的,而bipe是用于两足动画的CS骨骼,人当然是两足动物了。所以是人的模型就要选这个。

3点bipe按钮。点完以后会出来一个骷髅,是不是很像人的骨头啊对,就是这个玩意,我们要做的就是让它进入模型中,也就是让一滩肉变成一个人。

4观察模型有几个手指,几个脚趾,看看下面的截屏右侧的躯干类型,有各个部位的数目,可以根据模型对应部位的数目直接修改过来。例如模型有4个手指,我改成4,你自己看看骨骼是不是就变成4个手指了,以此类推,需要的都改好了。模型穿着鞋所以脚趾就不用改了。
5然后我们点模型,点完以后就变成了白色,然后我们右击它,3dmax模型解冻然后让它透明。把骨骼先拖入模型四个视图参照大致对位好就行了,细节部分需要单独调整。

6选择骨骼任意部位,就会出现右侧的工具栏,有体形模式等等。首先打开体型模式,一定先打开。单击选择并移动工具,看看这条腿我移动到这个位置了。

7除了大致位置需要初调,还有时需要缩放,锁骨和两臂对不上所以,需要缩放工具。,上图头在脖子里,现在脖子放大了,头的位置就上去了。

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1、首先打开3dsmax这款软件,进入3dmax的 *** 作界面,如图所示:

2、在该界面内按下Ctrl+O键,在d出的对话框内找到一个绑定好骨骼的模型文件,如图所示:

3、打开该模型后选择根骨骼,在右侧找到运动选项,如图所示:

4、点击运动选项,在其内找到足迹模式,如图所示:

5、点击足迹模式找到文件夹图标,如图所示:

6、点击文件夹图标在d出的对话框内找到我们需要的biped动作文件,如图所示:

7、然后选择文件后再按播放按钮,可以看到人物就动起来了,如图所示:

扩展资料

bip是3dsmax cs特有格式,用Naturalmotion Endorphin(动作捕捉模拟) 打开,或者可以使用motionbuilder等软件打开,如果用maya想导入bip文件的话,可以先转FBX格式,排列方式,逐像元按波段次序记录。

原来叫XML Publisher,是一个基于模板的报表工具,它利用了数据提取和显示的标准技术。业务用户可以通过使用通用桌面工具亲自构建报表的布局和规则。

开发工程师们可以专注于用最有效的方式提取数据。部署时间将缩短。而且,获得培训最少的业务用户也能够根据工程师提供的数据源来设计模板和报表,从而大大降低了拥有成本。

不知道回答的是不是太晚了,你说的问题就是如何让模型依然动起来但bipe删掉以防别人用你的骨骼动画。3Dmax有一个叫做点缓存的东西你看一下,就是加载到模型上,然后设定录制多少帧,然后就可以把蒙皮bipe全删掉了。播放动画的时候给模型加载一个点缓存修改器,然后加载之前录制好的点缓存文件即可。

*** 作步骤:
1、在小黑盒中点击右下方的我,随后点击页面上方的登录选项,注册一个小黑盒账号。2、在注册并登录软件账号之后,点击页面中间的绑定max账号,随后进入max网页登录并验证max账号,然后进行绑定即可。
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