一起看官方文档之spine(2)

一起看官方文档之spine(2),第1张

        关键帧

                切换动画模式后

        时间轴

                显示内容对应那一帧的数据

                每秒30帧

        设置关键帧

                竟然看不懂(读了5、6遍)

                在对应时间点 点击钥匙才会设置关键帧,哪怕属性的值都没变也要点一下,不然不会生成关键帧,动画也没有过渡

                有钥匙的就能点成关键帧(就能做相关动画过渡)

        变换

                点钥匙、绿色没有关键帧、没有关键帧、但有变化(但要取消自动关键帧、不然会自动设置关键帧)、红色有关键帧

        旋转

                超过180度的旋转

                360度旋转、第0帧设置0、 第30帧设置180、 第60帧设置360、 设置完播放如果方向反了,在中间插入一帧(将值加上负号)

        附件

                点附件(不是插槽),开启自动关键帧,点附件自动生成关键帧

                没开自动关键帧,点附件后,再点骨骼节点的钥匙

        插槽颜色

                对附件染色,是在插槽,不是在附件上设置颜色(附件上的颜色,你点都点不了)

                插槽能点颜色、边上也有一个钥匙(就很舒服)

                将阿尔法设置为 0隐藏图、不推荐(不管了、我的版本也没有这个选项)

        绘制顺序

                详见(后面看)

        事件

                详见(后面看)

        网格

                详见(后面看)

        IK

                详见(后面看)

                这啥玩意,连对应中文都没有?

        翻转

                “可以在层级树底部骨骼属性中为骨骼的翻转方向创建关键帧。X 和 Y 翻转将分别创建关键帧。”

                没有这个选项啊(我手里的是假的。。难受),用负数

        快捷键

                不记了,点一点就很快了(等我需要的时候再说)

        运行时差异

                这么长的一段我算是看懂了(一遍过),程序员自己重置动画状态

                原因有两:

                    耗性能(一点点)

                    太麻烦,也没必要做

                播动作恢复装配姿势播动作

         探索关键帧

        动画

                我强力推荐您阅读由Richard Williams所著的 The Animator's Survival Kit ,如果想要快速游览动画的原理,

                可以阅读 Wikipedia 上的“十二条基本动画原理”或观看此 视频系列

        动画创作的方法

            顺序法(Straight Ahead)

                    ? (设置每帧的姿势?)

            姿势法(Pose to Pose)

                    直接摆关键动作,然后补

            分层法(staging)

                    屏蔽其他

                    细节处理的时候用

        结合法

                    ?  (不是让你选,而是都得学,都得会)

        二阶运动(secondary action)

                    通常情况下,二阶运动略微延迟于主要运动,甚至会以反方向移动。 

                    例如,头发、鞘、披肩之类的物品通常会随着角色的运动而产生二阶运动。

                     如果这些物品作为主要运动以相同的方向移动,动画将变得机械、不真实。

                    所以这里的二阶是第二个阶段的意思啊

        曲线

                    调整关键帧之间的速率

这些应该都是基础知识了,下一节进阶。目前能做的和上边的动图差不多

1首先美术那边把导出的spine二进制文件发给你。文件有三个。分别是以atlas、skel、png结尾的文件,如图:
2在图集atlas后面加上txt后缀。(因为unity不能识别atlas文件,可以读取txt文件)。如图:
3将文件导入unity中。(前提untiy中已经存在spine-unity运行库文件)。导入后里面是没有生成xxxasset文件。如图:
看到这怎么没有实例化出我们想要的那个对象呢?,不要急,我们一步一步来,接下来我们实例化这个对象。选中二进制文件skel结尾。右击选择Show in Explorer在skel后面加上bytes后缀。返回unity中,然后Creat->Spine SkeletonData。然后把一些文件拖到新生成的New SkeletonDataasset上,如图:
这个有人说步骤好麻烦啊,确实有点麻烦。你也可以这样做。一次性把文件后缀都修改了,如图:
然后拖入unity中。
4这样这个对象就出现了。我们就可以在场景中进行运用了。
到这里就结束了。有人按照这个步骤会成功。有些人说,不对啊。我怎么实例化对象的时候会报错啊。实例化不了啊。不要急。这个博主也遇到了。下面我就说一下我将二进制文件导入unity中遇到的错误及解决办法。
问题一:当我们把修改过后缀的文件拖入到unity中会报错。如图:
解决方案:1可能是美术那边导出时出现的问题。你可以让美术那边再导出一次。同一个spine动画让美术导出json文件和二进制文件。如果json文件导入也出现错误,那就是美术那边导出的问题。
2如果导入json没问题。导入二进制有问题,那么可能是运行库版本和spine版本不一致的问题。首先你可以查看一下untiy中spine运行库的版本是多少。是否和spine版本一致。我出现这个问题就是版本不一致导致的。我说一下我的spine版本和unity里运行库版本。我们美术那么spine用的是2127。我在spine官网上下载的是2125,unity版本是464f1。
我可能比较笨吧,在网上找了好久才找到spine-unity运行库的各个版本。在这里我就简单说一下在哪里可以下载到spine-unity各个版本。1在spine官网上。找到运行库。点击github。如图:

    附件

        区域附件

            附件在插槽上,插槽在骨骼上,骨骼变化会影响附件

            附件有能看到的,也有看不到的

                能看到

                边界框看不到(给程序用的?)

                动画关键帧能修改附件(做帧动画)

                皮肤跟附件也有关系(我现在还不懂,反正有关系) 

            路径

                当路径为空白时,区域附件的名称可用于查找。 (听不懂)

                当路径设置好时,可使用该路径,而无需使用区域附件的名称。(看不懂)

                我得去设置一次路径看看 这干嘛用的

            网格

                网格复选框

                勾选后就变成网格附件了(所以没选之前叫区域附件)

            背景

                耗时20分钟终于搞懂了,做动画的时候可以加一张临时的背景图,作为参考图,辅助用

                把导出勾选去掉,就不会导出了(做完的时候不需要再把这些临时的图删掉了(因为没导出))
            颜色

                改颜色通过动画、插槽颜色改不要改附件颜色,不导出随便改

            变换复制

                复制缩放、旋转、位置,并不是复制图

    点附件

            点附件

                前一节学的区域附件,这节是点,那么附件就可以分为区域附件、点附件后面应该还有

                功能是加粒子特效、或者加其他需要设置位置、旋转的

            设置

                新加一个点附件,文档说可以选骨骼或者插槽,点新建点附件,但是别忘了之前讲的附件只能加在插槽上,这里如果选的是骨骼,

                那新建的点附件会自动给你加一个插槽

                同一个插槽可以用多个附件,当然也包括点附件,点附件也可以有多个

                文件说有两个属性 难道是Options 和 color 吗, 还是说的选择和导出这两个啊(无所谓)

            选择

                额,上边说的属性是选择和导出啊

                没勾选 选择就不会导出

                    这里有疑惑,勾选了选择,导出不勾选,是什么情况

                支持删除、隐藏 *** 作

            颜色

                和改骨骼颜色一个用法

            皮肤

                “与所有附件一样,通过将不同的点附件放置在 皮肤占位符 中,可以在不同的 皮肤 中设置不同的点附件。“

                (没看懂,用到皮肤再总结)

            设置关键帧

                不可以

    网格

            网格附件

                在内设置多边形,控制多边形的顶点位置,让扭曲、变形

                另一个用处是、排除空白区域、具体怎么排除不知道

            设置

                点插槽上的附件,然后把属性上网格选项勾选上,然后就会自动生成有4个顶点的网格对象了,就变成是网格附件了

            编辑模式

                点开瞬间一堆功能支持(慌)

                网格顶点是纹理坐标,叫UV

                三种模式:

                    修改

                        可以拖动顶点、或者是边,按住ctrl,还可以多选一起拖

                    创建

                        

                    删除

                        鼠标放上去,哪个变红删哪个(点击左键)

                        双击也可以删

                    重置

                        恢复最开始没编辑的状态了

                    生成

                        很规律的生成顶点,和自己创建顶点有冲突,点了生成,自己创建的顶点就没了

                    描绘

                        可用于可视化网格,同时更改 UV。

                        这个用了,看不出变化(完全不知道干嘛用)

            新建模式

                点击生成顶点,放在顶点上还能拖动位置

                双击顶点可以删除,但是顶点少于3个就不能删了

                使用创建和删除也能做到新建的效果(不过还是新建更直观)

            变形

                勾选变形编辑出来的图长这样

                    

    

                未勾选变形编辑出来的图长这样

        

    

                                

             边缘

                顶点和边组成三角形,三角形顶点拉伸,可以让三角区里的内容变形

            顶点

                在哪放顶点很关键

            壳体尺寸

                网格壳体应尽可能排除空白区(怎么个尽可能,诶,没讲?)
                第一种:   

                    只能是方的,尽可能吧空白的去掉?

                第二种

                    全把空白的去了?

                第三种

                    尽可能少顶点的去掉空白区域?

            顶点计数

                顶点尽可能少(和上边说的一样、在哪放顶点很关键)

            变形

                这节光看图、很有意思啊

                 网格创建技巧:顶点放置

                网格分类

                网格权重工作流程

                变形可以做出 3D 效果。拉伸一半网格,并挤压一半其他网格。

                可以做尾巴

            变换工具

                可以对网格、进行旋转、移动、缩放(先退出编辑网格模式)。

                可以多选顶点、选完不是直接拖动某个顶点,会出现对应的 *** 作图标(旋转是圆、移动是上下箭头、缩放是上下正方形),

                *** 作对应图标

                旋转、是可以改变旋转中心的、需要把鼠标放在红圈的中心、出现白色圈,然后点上拖动

            创建关键帧

                对网格顶点创建动画叫自由变形(FFD)

                动画模式下, *** 作顶点可以创建关键帧

                动画是一个附件整体信息的变换过程、对于网格每帧需要记录的是每个顶点的参数信息(我以为是一个顶点是一个节点拆出来记录)

                做FFD动画用权重做、更方便(虽然权重还不懂)

            去除空白区

                使用了网格,在打包图集(纹理打包器)的时候不能勾选去除空白区域

                让变成网格后,如果尺寸变了,网格信息还是保留的,但是位置对不上了,需要整体移动,对上

            权重

                详见(先不看)

    边界框

            边界框

                文档说是附加到骨骼的多边形,实际这玩意还是只能加在插槽上,用于碰撞检测、物理主体、产生粒子效果

            设置

                选骨骼(自动生成插槽)或者选插槽、点新建、选边界框、点了之后、d出起名的对话框、起个名字、然后在编辑区点出一个多边形,

                如果没有这步(点出多边形) *** 作,就会自动把刚刚创建的边界框删除

                点出来之后还能编辑、调整、就和网格一样

            编辑模式

                跟网格一样,你说我还写吗?

            变换工具

                跟网格一样,你看我还写吗?

            动画模式

                动画模式不能修改大小、旋转

                如果要这么做,创建很多个,然后到哪帧显示哪个

    剪裁

            剪裁

                和边界框类似、它可以根据顺序屏蔽其他插槽

                裁剪区域可以没有孔,自交的凹多边形

                在动画模式中改变,裁剪区域顶点,一次只能有一个活动的裁剪区域

                裁剪在程序使用代价很高,能不用就不用,用的话需要多测试

                密集的网格附件,裁剪消耗更大

            设置

                和多边形一样

            编辑模式

                和多边形一样、不过不懂文档那个凹面怎么造的,就一条线?从红色区域看 应该在左边还有内容

            剪裁开始

                从下往上裁剪,在下边的不剪

            剪裁结束

                到结束裁剪位置

                结束位置肯定比开始位置要上的,选层级比裁剪层级还低的插槽,会自动裁剪裁剪层以上所有插槽

                属性下有个选择结束插槽

            变换工具

                跟网格一样,不写

            设置关键帧

                文档竟然写和网格一样、真搞笑,只能和边界框一样好吗,只能显示隐藏

            权重

                详见(先不看)

    路径

            路径

                复合贝塞尔样条,哎呀这工具我写过啊

                得承认写的比我写的好用

            设置

                一样的

            编辑路径模式

                一样的

            变换工具

                实际改变的是点的坐标,

                跟其他一样

            角度锁定

                按住shift,只能沿着控制线(蓝色线)的方向移动

            尖点

                移动的点是中间(只要不是两端的点)的时候,另一端会保持方向一样的旋转,默认两个点联动,为了曲线更丝滑,

                按住Alt 可以让另一头不跟着移动(能不用就不用)

            封闭

                勾选封闭把第一个点和最后一个点连接,

                如果自己手动、在创建的时候最后点了第一个点,就会形成封闭,自动勾选封闭选项,去掉封闭,将删除连接的线

                ”如果路径约束位置小于0%或大于100%,则两端以外的线将会延伸以显示对象轨迹。“ ——没看出来有啥不一样

            定速

                让骨骼以匀速沿着路径移动,默认是匀速

                程序用的时候如果去掉匀速、性能更好、那就去掉、不然默认就行

            设置关键帧

                和网格一样可以设置关键帧、可以自动生成过渡

            权重

                详见权重(先不看)

现在业内大部分人都会直接导出JSON文件供程序员使用,若动画文件较大,加载时间会变得很长,这点在做动作游戏时感受尤为明显。

经粗略计算,使用二进制文件效率大概能提高80%以上,若需要对工程优化,使用二进制文件是不二之选
导出步骤如下:

纹理打包器也修改一下拓展名(日常 *** 作)

之后导出可得到文件如下所示
将导出的文件直接拖动到unity工程(前提:该工程已安装好运行库),即可在目录中生成对应的SkeletonData角色文件
最后可以将该角色文件存为预制体

如有任何需要,或者文中有任何错误,可与我联系进行交流,qq361456663。

官方实例: >打开你的unity安装目录下的Editor\Standard
Packages
把你下载的unity
package扔进去,再打开Unity软件,右击project,选择Input
package
就能找到你下载的,点击就可导入。


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原文地址: http://outofmemory.cn/yw/13373438.html

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