这是解决方案。
基本思想是,您可以通过对角线连接角找到矩形的正确透视“中心”。两条结果线的交点是透视正确的中心。从那里将矩形细分为四个较小的矩形,然后重复此过程。次数取决于您想要的精度。您可以细分到像素大小以下,以获得有效的完美视角。
然后,在子矩形中,仅应用标准的未校正“纹理”三角形,矩形或任何其他形状。
您无需执行构建“真实” 3d世界的复杂麻烦即可执行此算法。如果您 确实
有一个真实的3D世界模型,但是您的textriangles不能在硬件中进行透视校正,或者您需要一种高性能的方法来获得透视正确的平面,而又不会出现逐像素渲染的技巧,这也非常有用。
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