于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。
我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:
1.通用类的提取:动画对象与帧对象
2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程
3.进度条的实现:canvas的图片预加载
4.demo测试:通过一个demo测试框架
这一节我们先来说说通用类的提取。
其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。
首先我们先来看看动画对象Aniele:
/*
*Aniele动画对象
*所有动画对象的始祖
*/
varAniele=function(){
this.img=newImage()
//定义动画对象位置
this.loca={
x:300,
y:300
}
//定义动画对象的大小(可以实现缩放)
this.dw
this.dh
//动画对象的速度属性
this.speed={
x:0,
y:0
}
//设置对象的透明度
this.alpha=1
//设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转
this.scale={
x:1,
y:1
}
//定动画对象的运动方法库
this.motionFncs=[]
}
Aniele.prototype={
//添加运动方法
addMotionFnc:function(name,fnc) {
this.motionFncs[name]=fnc
},
//删除运动方法
deleMotionFnc:function(name){
this.motionFncs[name]=null
},
//遍历运动方法库里的所有运动方法
countMotionFncs:function() {
for(vari=0i
if(this.motionFncs[i]==null)
continue
this.motionFncs[i].call(this)
}
},
//把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转
draw:function(canvas,ctx){
//存储canvas状态ctx.save()
//实现透明度的改变
ctx.globalAlpha=this.alpha
//实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy
vardx=this.loca.x
vardy=this.loca.y
if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){
if(this.scale.x<0){
console.log(this.img.width)
dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width
ctx.translate(canvas.width,1)
ctx.scale(this.scale.x,1)
}
if(this.scale.y<0){
dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height
ctx.translate(1,canvas.height)
ctx.scale(1,this.scale.y)
}
}
if(this.dw==null)
this.dw=this.img.width
if(this.dh==null)
this.dh=this.img.height
//画出对象
ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh)
//恢复canvas状态ctx.restore()
}
}
动画对象的主要属性:
this.img=newImage()我们引入一张图片,依附在动画对象上;
this.loca.x等等图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用;
this.motionFncs=[]这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库);
动画对象的主要方法:
addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法;
deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法;
countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法;
draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图;
在draw方法里,我封装了一些对图像的简单 *** 作,这些 *** 作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。
有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。
那么帧对象呢?
帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象:
/*
*Render渲染对象
*管理所有动画对象和渲染
*参数:画布对象,画布上下文*/varRender=function(canvas,ctx) {
//引入画布
this.canvas=canvas
this.ctx=ctx
//创建一个缓冲画布
this.backBuffer=document.('canvas')
this.backBuffer.width=this.canvas.width
this.backBuffer.height=this.canvas.height
this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d')
//所有动画对象
this.aniEles=[]
}
Render.prototype={
//初始化画布int
int:function() {
clearInterval(this.sint)
this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height)
this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height)
},
//设置开始渲染
begin:function() {
this.lastFrame=(newDate()).getTime()
this.sint=setInterval((function(progra){
returnfunction(){progra.render()}
})(this),SECOND)
},
//主渲染方法
render:function() {
//在画布和缓存画布上清除历史帧
this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height)
this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height)
//保存当前的实时输出帧率this.ftp
this.nowFrame=(newDate()).getTime()
this.ftp=1000/(this.nowFrame-this.lastFrame)
this.lastFrame=this.nowFrame
//调用每个动画对象的运动方法
for(vari=0i
if(this.aniEles[i]==null)
continue
this.aniEles[i].countMotionFncs()
//把对象绘制到后台缓冲画布上
this.aniEles[i].draw(this.backBuffer,this.backBufferctx)
}
//把后台对象绘制到前台
this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0)
},
//增加动画对象
addAniEle:function(name,aniEle) {
this.aniEles[name]=aniEle
},
//删除动画对象
deleAniEle:function(name) {
this.aniEles[name]=null
}
}
帧对象的主要属性:
this.aniEles=[]用来存储当前画布上所有动画实例的数组;
大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。
首先后台创建一个画布:
this.backBuffer=document.('canvas')
this.backBuffer.width=this.canvas.width
this.backBuffer.height=this.canvas.height
this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d')
我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:
this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0)
这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。
帧属性的主要方法:
int:用于初始化画布;
begin:开始动画渲染的方法;
render:主渲染的方法;
addAniEle:为当前帧添加动画对象;
deleAniEle:为当前帧删除动画;
我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。
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