实际上,架设CS服务器更多的原因是---某公司的机房里有部分服务器并未使用,而空闲则是一种资源浪费,因此架设CS服务器(要求并不高,通过分配端口,一台普通的服务器可以同时架设多个CS服务器,然后按照大概150-200元/月的价格出租给很多热爱CS的玩家,这样算下来,1月还是能有不少收入,总比空闲资源来得好)
而打算成为CS专业服务器,依靠会员和广告获得更多收入,则必须要求该服务器有数位长时间在线并且精通CS游戏的管理员(即拥有管理员身份的高级玩家),主要是起一个监督作弊和惩罚各种不良行为的作用,才能够保证服务器内的玩家数量稳定,从而进一步实现靠会员和广告获得收入服务器架设的基本要求
1)硬件要求
服务器的最低硬件配置大概在PIII500、内存在128M以上,要是内存较低的话,那你就要常常忍受超时的痛苦了。
2)线路要求
线路是越快越好,虽然CS在游戏中连续上传和下载的速度最大也才3K/s,但是如果PING高的话玩起来也不会爽,ccsk的服务器就是10M独享的带宽。
2服务器端的设置
1)首先你要安装HLserver,虽然在Half Life里本身就带了建立服务器的软件,但是如果你不在服务器上玩的话(根本没有人在服务器上玩^_^),用HLserver可以减少很多的空间。然后升级HLSERVER到最新的版(跟升级HL一样),再安装CS的最新版本(就跟装一个客户端的CS一样)。
2)作为服务器,必须要有很多设置,普通情况下你只需要在HLservercstrike目录下建立servercfg、mapcycletxt、motdtxt这三个基本文件即可。
servercfg是服务器的配置文件
可用任何文本编辑器进行编辑。 0为No,1为Yes。 sv_aim0是否自动瞄准 pausable0 是否客户端可暂停游戏 hostname “CCSKnet counter-strike Server “ 服务器名字 mp_timelimit30 循环每一地图时间 mp_c4timer45 炸d倒计时时间 mp_chasecam0 是否固定镜头 mp_falldamage1 高处落下杀伤 mp_flashlight1 是否有手电筒 mp_footsteps1 是否有脚步声 mp_freezetime4 每局开始买物品时间 mp_friendly_grenade_damage1是否手雷友军伤害 mp_friendlyfire1 是否武器友军伤害 mp_autoteambalance2自动调整双方人数差异最低限制 mp_roundtime4 每回合时间数 rcon_passWord 服务器密码 mp_limitteams N 双方超过N人即自动调整 mp_tkpunish1 是否伤害友军惩罚 mp_mapvoteratio02 投票比率(大家可以通过投票踢出**者和更换地图) mp_logfile1是否服务器留下记录文件 logon 开始记录 mp_hostagepenalty=3 规定时间内伤害人质超过三人自动踢出 Logaddress202108249812000 设定全国cs排行榜的监听端口
mapcycletxt是地图文件循环的顺序文件
mapcycletxt里面写的都是地图文件名,不带后缀,如de_dust2bsp,只取de_dust2。地图在Hlservercstrikemaps目录下,将你想循环的地图挑出来,然后将文件名按上面所说的规则输入mapcycletxt中,每个地图之间用硬回车隔开。加入的新地图不仅要把bsp文件拷到Hlservercstrikemaps目录下,也要在mapcycletxt里面加入新地图的名称,切记!
motdtxt是服务器的说明文件
motdtxt为服务器说明文件,当每个玩家进入服务器后看到的第一个窗口就是。可以随意按照自己喜欢写。
3)有了上面这些,cs服务器就算配置的差不多了,下面再来说说服务器运行参数。
在桌面点鼠标右键新建一个快捷方式,在命令行里输入下面一行,注意空格
c:Hlserverhldsexe -game cstrike -port27016+maxPlayers22+map de_dust2 c:Hlserverhldsexe 为你安装hlserver的目录 -game cstrike指定运行游戏为CS -port27016 指定游戏连接端口为27016 +maxplayers22 游戏最大人数22人(游戏只支持20人,多余两人为观众) +map de_dust2 指定开始地图为de_dust2
其他人进服务器的时候进Internet game,选择Add server输入服务器的IP和上面你指定的端口即可。
4)在局域网上建立服务器跟上面相同,不过可以在命令行里加上-nomaster让服务器不上WON认证,避免因为出国网络不通导致的服务器问题。同时加上+sv_lan 1 指定其为一个LAN server,其他人进服务器的时候进LAN game就可以了。
5)如果没有下载hlserver,用普通的hl+cs10也可以做服务器,具体方法是:进入游戏后选择play cs,选internet game,选create game,在最下面有一个dedicated server的选项,选中它,点击done。就可以单独使用一台机器做cs服务器了,这样能够大大提高游戏的速度。局域网的游戏也适用,只不过是在lan game里面选就是了。上面的各项设置也可以实现。
XeqtR 的 LAN 比赛服终极优化**
关于这个方法的来历我不得不跟大家先说明一下:
基于 metamod 应用于 HLDS 的 Booster 插件大家应该都知道吧。对!它是一款 HLDS “加速”插件(其实说是加速插件,还不是很贴切,把它叫做服务器的 FPS 强制提升、降 PING 工具才更准确)那为什么会有这个插件的诞生呢?本人是搞网络通讯工程专业的,在 Windows 环境下,哪怕 LAN 通讯质量(交换机、路由器、网线)再好,连到 HLDS 的 Clients 的 PING 值也不可能稳定在个位数(何况 HLDS 本身处理数据完毕后再反馈给 Client 也有个延时段,可以说你游戏中看到 ping 值并非实际网络环境中你的平台连接到游戏服务器平台的响应时间,所以才有 Booster 等这样的产物)!有人要问啦:“吹牛x了不是?那 ESWC、CPL赛场那么大的网络,看比赛 DEMO 里的 PING,还不是稳定在个位数?”我先前也考虑到了这个问题,但 XeqtR 的解释是——那些场合的 HLDS 或多或少都使用到了 Booster ,而对于那些没有使用 Booster 或者对服务器端苛刻地要求纯净(无插件)的场合(毕竟 Booster 并非 Valve 官方开发的工具,兼容方面也不能保证完全没有问题) 就使用到了我下面要提到的方法。
HLDS:Half-Life Dedicated Server。
解释是:半条命“专业”(专门用于服务的)游戏服务器。
我们平时自己建主机玩的时候,自己的CS客户端也扮演了服务器(ListenServer)端的角色,而 HLDS 却是专用于游戏服务(仅仅提供游戏平台),自身并不参与到游戏中。所以这是它们最大的区别。这样,就可以“心不二用”,确保服务器端的稳定,最大限度的调用系统资源从而保证游戏客户端的游戏性能和效果。
HLDS 终极优化方法
其实说是方法到不如是一个技巧。WEG2006 Masters 开赛之前,大部分选手都在网吧训练,并且我也全程参与其中,在训练过程中,NoAXeqtR 提出说,要求服务器端不要使用 Booster (当时只装了mm+booster),我立马就反对了他的建议。并告知为了保证 HLDS 的 FPS 和 PING 而要使用 Booster 插件时(虽然我也知道无插件的服务器端是最稳定的),他笑了笑说,关于这个问题他有办法,于是我就把他带到了服务器前:
首先,找到…hldscstrikeliblistgam
把里面的 gamedll 的值还原成默认的 “dllsmpdll”
另外服务器由于没有使用VAC,所以 secure “0”。
OK,这样服务器就不会加载会加载插件了。
另外,他还特地强调一点:
sys_ticrate 10000sv_maxupdaterate 100sv_maxrate 25000
他说这是LAN比赛的标准配置。
(假如还为外网提供服务的话,相关数值可以适当降低。)
启动看看
结果无语……全部稳定在 510 FPS 以上!
要知道在使用 Booster 时,我开一个端口的时候 FPS 是 320 左右,
开 2、3 个后那 FPS 就是 280 多地230多地依次递减啊~~~
不因为别的,就因为 Booster 非常消耗 CPU 资源,
而现在只需要打开 Windows 系统自带的 wmplayer 播放器…… 这……
技巧就这么简单。
在 WEG2006 Masters 工作期间,在后台发现 WEGCAN 也是将此方法应用与比赛现场的服务器上:)
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