vs2013 打开cocos项目找不到exe文件 编译也没有生成exe 修改项目属性 修复vs 重装系统都试过了 没用

vs2013 打开cocos项目找不到exe文件 编译也没有生成exe 修改项目属性 修复vs 重装系统都试过了 没用,第1张

您好,python和ndk没有用最新的
主要原因是之前搞的时候最新的有bug
于是沿用之前成功的版本
下面就是骨头一路上的碰壁:
流水帐开始:
1
首先在公司的win8上安装vs2013半点问题没有
用vs2013打开之前用vs2012下创建的项目提示不好用
愿意是我忽略的升级配置文件的选项。
2
尝试微软提供的项目管理软件:TFS,申请微软的免费服务器。
发现功能太强大,适合大项目的项目管理,但我只需要源代码管理就行。
放弃,尝试git。
3
被vs2013打开过的cocos2dx项目,在2012中打开又报错了。
看来需要彻底升级了。
4
下载解压cocos2dx30beta版本。
使用create_projectpy创建项目比之前友好了
因为换成了图形界面
不过先进命令行的方式还是太麻烦
我们建个快捷方式:
建一个bat文件
输入D:\Java\cocos2d-x-30beta\tools\project-creator\create_projectpy
5
cocos2dx30beta建的新项目比之前大了
因为他直接把编译所需代码拷贝到项目文件夹下
而且可建立在任意位置
6
新项目建立之后vs2013运行ok
于是拷贝到github的本地代码库下
上传(几百M,略大,稍等)
上传ok之后直接打开本地代码库下的sln文件
此时,vs2013会自动配置好git
骨头实验了一下提交到本地和提交到服务器功能
ok
7
回家捣鼓笔记本安装vs2013
(win81已装vs2012)
老报核心什么什么的错
搜了网上几乎所有的办法:管理员、换显卡驱动、打补丁(个人不喜欢一切win的补丁)
还是不成功
于是系统还原到一个没装vs2012的ghost
可以安装了(不计较了 vs那么大,有点问题可以理解)
8
装完vs2013就开始装python装cygwin
结果到后来发现好像不需要cygwin了
cmd进入到projandroid下
敲入 python build_nativepy 命令cmd开始编译
省去了之前版本需要用cygwin编译而且需要修改文件权限的步骤
心惊胆颤的直到发现 so文件ok
9
eclipse打开其中的android项目
导入不报错,运行黑屏。
果然没那么幸运
网上一搜说需要:
把cocos2d-x-30beta/cocos/2d/platform/android/java/src/org/cocos2d-x/lib整个文件夹拷贝到你的项目下projAndroid/src/org/cocos2d-x下
感觉这个步骤完全可以新建cocos2dx项目时脚本自动加上
应该是错误漏掉了
估计下次升级就不需要手动加了
加上之后再次运行
终于看到熟悉的土豆了
10
下一步就是在建一个cocos2dx的源码管理
由于之前试验过
应该没啥问题
就不加到流水帐了
11
回家搞vs2013和github果然有问题。
主要是新的cocos2dx30beta生成的项目太大了
空项目编译运行一次竟然高达800多M
于是学习了下git的配置文件的使用:
gitignore
关键是这个文件正常来说windows不让建立
多敲一个。就行。

1 游戏开发属于IT方面哪个专业

1、游戏设计与开发属于动漫设计与制作专业下的一个方向,
2、主修课程:Photoshop软件 *** 作、3Dmax软件基础、3Dmax高级模型、3Dmax材质与贴图、AO贴图、3Dmax高级动画、Vray渲染、After
Effects影视后期合成、Premiere视频编辑、游戏材质基础、游戏道具制作、游戏场景制作技巧、场景材质制作、ZB雕刻制作等课程。
3、就业方向:游戏原画设计、场景原画设计师、场景气氛概念设计师;游戏角色原画、角色概念设计师;界面(UI)设计师、像素美术师、2D特效美术师、手办模型原画设计师;次世代游戏建模师、3D场景建模师、3D角色建模师、网游绑定师、网游动画师、次世代游戏动画师、次世代游戏绑定师、网页\手机动画师\绑定师;2D/3D游戏特效师、游戏特效美术师等。

2 手机游戏开发需要学习什么专业

我觉得可以学习电子元件专业,电子软件可以,让你控制游戏的内部设置。

3 游戏设计专业到底是学什么的

1、游戏策划基础:

游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与 *** 作功能等

2、游戏架构设计:

游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与 *** 作功能

3、游戏造型基础:

透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现

4、游戏色彩基础:

透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现

5、游戏道具制作:

3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作

6、游戏环境制作:

3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作

7、游戏角色制作:

3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作

(3)游戏开发专业介绍扩展阅读:

就业方向:

目前很多游戏公司将游戏美术细分为:原画设定、场景制作、特效制作、角色制作、动画制作等不同的工作岗位。

原画师:需要懂得运用photoshop等软件与电子手绘板的使用,同时熟悉电脑CG绘画语言、色彩原理。

场景制作师:对美术的要求没有那么高,一般只需要会灵活运用3D软件即可。

游戏特效师:是目前国内最为紧缺的职位,相对而言,对美术要求没有角色制作、场景制作那么高,但是也需要懂基础的软件,如:Photoshop等。 以就业为导向的生涯规划以就业为导向的以就业为导向的

角色制作师:要求能够熟练使用3dMax、PhotoShop、Painter等软件,大型游戏企业对角色设计师的英语能力、设计经验、创意表现等方面甚至都有要求。

动画制作师:需要学习Character Studio系统、Bone骨骼系统,同时掌握蒙皮技术、游戏动作制作、表情动画制作、动力学等。 总结:从游戏公司的分工可以看出,游戏制作更多的偏向于软件的使用,没有美术基础的人群经过系统培训一样可以从事游戏美术专业。

4 做游戏开发需要学什么

如果是打算学习2D手游开发,那么首先需要学习C++,然后,还要了解Cocos2dx的使用。3D游戏用的比较多的开发工具是unity3d引擎。unity3d开发用的是C#(javascript也用,但用的比较少),所以先要学会C#。

游戏开发主要分为2D游戏和3D游戏,2D游戏通常是为手机开发的,一般使用的开发工具是Cocos2dx,使用的开发语言是C++。

3D游戏一般使用的游戏开发工具是Unity3d,使用的开发语言是c#或者javascript。所以,想要开发哪种游戏,就必须知道需要用到哪些开发知识。

(4)游戏开发专业介绍扩展阅读:

游戏制作一般主要分为两大块,即程序开发、美术设计。程序开发主要包括服务器端开发、客户端开发。而美术设计包括场景、角色、次时代、特效、动画等部分,要完成一个优秀的游戏作品,每一部分都需有专业人才负责。

对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年,而小游戏则可能只需一个人制作几天。

一般的大型游戏制作都会由游戏开发公司来完成,小型的游戏则有可能由业余团队或者个人完成,如RPG制作大师此类软件就可以让不懂技术的人做出电脑游戏。

5 游戏开发大学要什么专业

游戏制作基本分为3个方面的方向
游戏策划
游戏程序员
游戏美工
简单的介绍这个三个职业。
1游戏策划人员:游戏策划又称为游戏企划或游戏设计师,主要职业负责游戏项目的设计以及管理等策划工作,游戏策划人员也是整个游戏的灵魂人物。
职业分工:游戏主策划、
游戏系统策划、
游戏数值平衡策划、
游戏关卡任务策划、
游戏剧情策划、
游戏脚本策划。
职业特点:游戏策划的职业要求很高,要文理兼修,上知天文,下知地理,通达古今中外的历史,并还有一定的驾御文字的功底。在工作中还要善于与程序员和美工沟通,能擅于接受他人意见。
职业能力:游戏主策划要求至少两年以上的游戏开发经验,至少制作或参与3款游戏产品。其他不同策划人员因工作内容不同而要求不同,总的来说需要一定的程序基础和美术基础,这样才方便和程序员和美工相互交流。

2游戏程序员:游戏程序员是游戏的制造者,是根据游戏策划人员的游戏文案,将其设想转换为可执行的程序。
职业分工:
引擎开发工程师、
客户端开发工程师、
服务器端开发工程师、
工具开发工程师。
职业特点:游戏程序员对其专业技术要求高,要具备一定的数理知识,在不同的环境和特殊要求或者,能随机应变,与其他部门及时沟通,妥善处理。
职业能力:网络游戏程序员要求能够熟练掌握C/C++语言或JAVA语言的程序编写,同时还要能适应在WINDOWS和LINUX两种不同系统上进行开发工作。

3,美术设计人员:美术设计人员是根据策划的构想和要求,制作出游戏人物的造型和其他事物的造型、场景等。
职业分工:
原画师设计师、
3D场景制作师、
3D角色制作师、
3D动画师、
3D特效师。
职业特点:美术设计人员要求能完善的把游戏策划人员描述的事物用美术形式表现出来,并能反过来向游戏策划人员提出更好的建议。

6 游戏开发需要学什么专业呀程序那一类的

游戏程序员一般都是自学的,但大部分都来自相关专业,目前还没有专门培养游戏程序员的专业,硬要说的话数字媒体技术比较像一点。你说的那些方向最后走出来的都可能是游戏程序员,关键是他的意向。

7 游戏开发需要学什么

游戏开发需要学: 游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面等等元素。

1、游戏概述 Photoshop平面软件及像素美术 3d ax软件基础及效果图制作 游戏程序设计基础及游戏制作原理 游戏策划、制作、测试及运营实践游戏行业规划及职业素质。

4、扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最广,现在比较大的游戏也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机游戏。

5、从事游戏开发的人一定有情怀。有情怀没什么了不起,谁都可以有一腔热情,但能力必须支撑自己的情怀,做出足够好的东西。

有的时候发现,市面上没有出现希望的东西,不是因为行业没有情怀,而是有情怀的人没有这个能力,有能力的人没有这个情怀。只有同时具备这两点,才能既做出真正的独立游戏,也能把这件事情做好。

8 游戏设计属于什么专业

游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,被称之为MAEC全科。还是软件应用的范畴。

游戏设计方法的作用从本质上来说是用一系列的约束来指导游戏作品的创作。这些约束因被设计的游戏的类型不同而有所不同。

游戏设计课程:

一、创作一个游戏人物、场景的主要流程是:

原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。

针对这一流程国内知名动漫游戏人才培养机构武汉四维梦工场MAEC课程是为游戏动漫爱好者量身定制的高端动漫实训课程体系。

二、MAEC代表是动漫制作过程中的四个重要应用方面:

M代表Modeling(建模),A代表Animation(动画),E代表Effects(特效),C代表Compositing(后期合成)。

MAEC全科课程针对基础较差的学员,对MAEC中的B模块(basic)进行了一定的加强,学习过程中会涉及到MAEC的四个专业模块,在学习的过程中对学员的兴趣以及就业方向再来进行引导。

9 游戏设计要学什么专业

专业选择有两个方面,一个是计算机专业,一个是美术专业。若是想学游戏编程,那就选软件工程、电脑图文处理与制版、计算机制图、计算机软件等专业。如果是图形设计就选美术专业,如影视动画、网页设计、电脑美术设计、游戏设计、平面设计、动画技术、动画艺术、游戏艺术设计、卡通漫画艺术等专业。

您好,python和ndk没有用最新的主要原因是之前搞的时候最新的有bug于是沿用之前成功的版本下面就是骨头一路上的碰壁:流水帐开始:1首先在公司的win8上安装vs2013半点问题没有用vs2013打开之前用vs2012下创建的项目提示不好用愿意是我忽略的升级配置文件的选项。2尝试微软提供的项目管理软件:TFS,申请微软的免费服务器。发现功能太强大,适合大项目的项目管理,但我只需要源代码管理就行。放弃,尝试git。3被vs2013打开过的cocos2dx项目,在2012中打开又报错了。看来需要彻底升级了。4下载解压cocos2dx30beta版本。使用create_projectpy创建项目比之前友好了因为换成了图形界面不过先进命令行的方式还是太麻烦我们建个快捷方式:建一个bat文件输入D:\Java\cocos2d-x-30beta\tools\project-creator\create_projectpy5cocos2dx30beta建的新项目比之前大了因为他直接把编译所需代码拷贝到项目文件夹下而且可建立在任意位置6新项目建立之后vs2013运行ok于是拷贝到github的本地代码库下上传(几百M,略大,稍等)上传ok之后直接打开本地代码库下的sln文件此时,vs2013会自动配置好git骨头实验了一下提交到本地和提交到服务器功能ok7回家捣鼓笔记本安装vs2013(win81已装vs2012)老报核心什么什么的错搜了网上几乎所有的办法:管理员、换显卡驱动、打补丁(个人不喜欢一切win的补丁)还是不成功于是系统还原到一个没装vs2012的ghost可以安装了(不计较了 vs那么大,有点问题可以理解)8装完vs2013就开始装python装cygwin结果到后来发现好像不需要cygwin了cmd进入到projandroid下敲入 python build_nativepy 命令cmd开始编译省去了之前版本需要用cygwin编译而且需要修改文件权限的步骤心惊胆颤的直到发现 so文件ok9eclipse打开其中的android项目导入不报错,运行黑屏。果然没那么幸运网上一搜说需要:把cocos2d-x-30beta/cocos/2d/platform/android/java/src/org/cocos2d-x/lib整个文件夹拷贝到你的项目下projAndroid/src/org/cocos2d-x下感觉这个步骤完全可以新建cocos2dx项目时脚本自动加上应该是错误漏掉了估计下次升级就不需要手动加了加上之后再次运行终于看到熟悉的土豆了10下一步就是在建一个cocos2dx的源码管理由于之前试验过应该没啥问题就不加到流水帐了11回家搞vs2013和github果然有问题。主要是新的cocos2dx30beta生成的项目太大了空项目编译运行一次竟然高达800多M于是学习了下git的配置文件的使用:gitignore关键是这个文件正常来说windows不让建立多敲一个。就行。

因为websocket是一个完整的应用层协议,而传统socket只是一套接口标准,所谓的封装socket,几乎是千人千面,这样的轮子已经造的够多了
cocos2dx是一款游戏引擎,在把游戏引擎该做的做好之前,像网络这种模块,如果不是因为确实影响到开发者的使用,几乎可以不去考虑,毕竟不是引擎的部分,到头来还是各家自己封自己的,它毕竟跟游戏引擎关联不到,既然这样,那考虑方便和易用性的角度来看,封装一个完整的应用层协议肯定比去动socket要容易做的多。

保存到本地的Lua代码需要经过以下步骤:
1 导入相关库文件
首先需要导入相关库文件,包括cocos2d-x库和io库。这可以通过在代码开头添加以下代码实现:
local FileUtils = ccFileUtils:getInstance()
local io = require("io")
2 获取数据
接下来需要获取需要保存的的数据。这可以通过使用cocos2d-x中的Sprite类来实现:
local sprite = ccSprite:create("imagepng")
local texture2D = sprite:getTexture()
local size = texture2D:getContentSizeInPixels()
local data = texture2D:getData()
3 将数据写入文件
最后一步是将获取到的数据写入文件。这可以通过使用io库中的文件 *** 作函数来实现:
local path = FileUtils:getWritablePath() "imagepng"
local file = ioopen(path, "wb")
file:write(data, size)
file:close()
这段代码会将获取到的数据写入一个名为imagepng的文件中,保存在应用的可写目录下。需要注意的是,在写入文件之前需要先创建一个io文件对象,并且在写入完成之后需要关闭文件对象。
以上就是将保存到本地的Lua代码的详细步骤。

4客户端用服务器端的公钥加密DES密钥Key,得到Key_enc并发送给服务器端;5服务器端用私钥SK对客户端发送的Key_enc进行解密,得到Key;6服务器端用Key对收到

如果大型游戏,强烈建议不要使用cocos2d-js
我们目前的几个项目都是cocos2d-js开发的,我打算把这几个项目转egret。有如下几个理由:
1、cocos ide有BUG:断点会崩溃、代码提示很差、内存太高、虚拟机的菜单栏会影响事件(迭代了很多版本,这菜单栏BUG都没修复)
2、studio的工作流在几个引擎中是最差的,而且有BUG。经常和实际表现不一致。而且内存占用大,会崩溃。不能继承(这个问题最严重,不能继承按钮,那么按下缩放等高级功能就很蛋疼)。
3、架构太差。写点小功能没事,如果想写大型游戏,这套架构会让你抓狂!比如最简单的按钮事件,我必须在事件方法里面加个触摸类型判断。一个很简单的点击,就多出很多这种相似的代码!4、UI有好几套,然而每一套都有BUG。CCUI的设计也是很糟糕的!同时也是崩溃的罪魁祸首。
5、引擎BUG问题,很多BUG会让你欲哭无泪,比如坐标会出现undefined。再比如热更新的BUG,XCODE编出的包默认是js而不是jsc,当这个包发布商店就会出现不能热更新的问题,同时也进不去游戏,卡在了热更新界面。(这个问题导致我们流失了3个月的用户,知道苹果商店通过审核位置),再比如java/objectc和js的交互,这个都有问题!再比如:ios第三方输入法会导致崩溃!
6、工作流问题,IDE的断点的观察变量很不友好、studio导出的配置很大、studio扩展性很差。在IDE 12版本出来之前,我们团队甚至无法断点,只能打印日志来debug。
7、工作效率问题,代码提示先不谈。我实现一个简单的列表都能折腾很久,那ccui的list真是太不好用!除此之外,裁剪、遮罩这些只需要一行的代码,在cocos下面需要无数行!
8、引擎升级问题:cocos大概一个月1个升级,egret是2周。然而cocos升级会带来大量的新BUG,而且兼容性很差。导致我们现在还用30版本。最蛋疼的是,官方的36版本又不能断点了!30升级到36还会导致布局混乱、九宫失效、崩溃闪退(绝对不是代码问题这个解释了)!基本上cocos每加个新功能都会带来无数新BUG,老BUG修复量也少,我论坛反馈的问题经常需要迭代2到3个版本才修复,下个版本修复兼职是不可能。而egret不仅迭代快,BUG修复也勤快!也很少有一些导致产品质量的验证BUG。
9、官方人员态度问题:我在cocos论坛发的BUG反馈,过了7天才有人来回复。地址(从30到31和32的BUG,官方帮忙看下),再看下egret我发的BUG反馈,当时是下班时间,然而第二天一早就回复我了。地址(Egret社区-BUG列表)
10、API问题:cocos经历了3个大版本,官方API文档也有的API,实际尽然是没有的,官方回复是还没加入js绑定。
11、跨平台问题:cocos2d-js经常是HTML5和JSB表现不一致。导致我们现在只能专注JSB而放弃HTML5版本。egret很少有这个问题。
12、性能问题:先抛开runtime。如果你用了ccui,那么我100%保证你的cocos2d-js的性能会被egret秒杀。再来说下native下面的性能对比,cocos的人说egret是js写的逻辑,而他们是绑定。那么问题来了,在现在,js的逻辑产生的性能压力一点都不是问题(参考nodejs,能用js写服务器了都)。主要的性能压力其实是在渲染上面,而他们2个都是opengl作为渲染的。如果用了ccui,那么还是被egret秒杀。那ccui带来的drawCall真是太!!再来谈runtime,egret现在很多浏览器都集成了runtime(可以opengl渲染代替canvas渲染),而cocos-js只是说在合作,已经慢了一步。
13、产品路线图问题:cocos的几个产品一心在弄3D,egret都已经自己搞了一个IDE了。开发基本的生活cocos都没保障好,就去想和u3d打架!


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