不是很了解,单机游戏除非用来验证一般不用服务器吧?如果你要搭建联机对战功能就需要了。
其他你得有程序,策划,美工,宣发这些。
具体内容我建议关注一下腾讯的微信公众号,虽然很多人会骂腾讯不会做游戏,但里面干货内容很多,静下心去看还是有收获,毕竟人家实打实的做出来东西来了,很多大佬对做游戏的理解仅仅是我想怎样怎样,
这两个公众号我关注很久了,别的公司有没有出我就不清楚了。(至于我不做游戏为什么要关注,很简单,加深对游戏设计立意的理解)
一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:
1.图形引擎
2.声音引擎
3.物理引擎
4.游戏引擎
5.人工智能或游戏逻辑
6.游戏GUI界面(菜单)
7.游戏开发工具
8.支持局域网对战的网络引擎开发
9.支持互联网对战的网络引擎开发
下面逐一介绍每个部分:
1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。
2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS51),数字杜比环绕等。
3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。
4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。
5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。
6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。
7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。
8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。
9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。
二、游戏公司中有哪些和程序员相关的岗位
程序员在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer),在日本游戏公司里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员,除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(这两个部门是比较独立的,往往同时给好几个项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都可能一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有菜单制作等。这种情况在欧美的游戏公司比较少见,他们分工的比较细,一般有图形程序员,声音程序员,人工智能或游戏关卡程序员,物理程序员,每个组中可能还会有一个Leader。
三、游戏公司一般是如何招聘程序员的
这一点,日本公司和欧美公司也有些不同。日本公司一般喜欢从一些高校中招聘一些应届优秀毕业生,一方面比招聘有经验的人要来的成本低,另方面新人是一张白纸,容易培养,像SEGA、KONAMI等都是按这种原则招聘员工的,所以想进入日本游戏公司,你要学好你的软件课程。而欧美公司希望招聘进来,能马上进入项目的开发中去,所以他们一般希望招聘有工作经验的人,即使不是行业中,在相关行业中工作2、3年的也可以,所以想进入欧美游戏公司你的工作经历很重要。
四、想成为一名游戏开发程序员应该具备哪些条件
我觉的一个游戏软件程序员,最起码的要求是熟练掌握计算机本科专业所学的知识,主要包括C语言或C++语言,数据结构,编译原理,算法等,另外线性代数、微积分、牛顿力学在图形和物理引擎开发方面用途也很广泛,如果要提高的话还有必要了解硬件相关的知识如计算机体系结构、汇编语言,这些对我们学习一个新的硬件平台、编写最优化代码、提高自己游戏的竞争力都是非常有益的。另外,保持有恒心、不怕苦(比如说通宵加班)的心态,对游戏的热情也是非常重要的。对于那些想进入游戏行业,但缺乏软件开发知识的人,可以通过参加游戏开发培训来
五、学习游戏编程有哪些好方法
现在有很多人,计算机本科毕业,学了很多软件开发的知识,但是一旦要用到实际的项目开发时,感觉无从下手,这主要是在学校里运用知识的机会太少了。所以学习游戏编程最好的方法是能实际参与到一个好的游戏项目中和有丰富开发经验的人一起开发游戏,可能学到很多你从书本上学不到知识和技能。但有时候你一时还没有机会参与到一个好项目中,没有机会进入一家好的游戏公司,但是你对游戏开发有一腔热情,很希望学习游戏开发的技能,那你就应该去参加专门的游戏开发培训,因为游戏开发培训班中的老师都是一些有丰富开发经验的老师,一般都有五年丰富的项目开发经验,听他们的课,实际上就是在和他一起分享这么多年的开发经验,另外游戏开发培训课程中会专门设计一些项目和课题,它们本身就是可以直接运用游戏开发中,这样你可以不进入著名的游戏公司,但可以学到这些公司中一些常用的开发技能。另外还有一种方法经济实惠的方法,参加一些网上志愿者的开源项目,这些项目从品质来说有好有坏,选择一个好的项目非常重要,另外他们中间本身有许多是业内人士,本来你要进入他们公司,才能学习到他们的经验,但是通过开源项目,你就有向他们学习的机会了,说不定哪一天,你就进入一家知名的游戏公司了,不过目前开源的完整游戏项目好的不多,到是在图形引擎和物理引擎方面有一些很不错的开源项目,但要加入进去的话,你的基础一定要好啊,有些开源的团队也不是随便什么人就能加入的。腾讯从正式开始 游戏 业务,网络 游戏 起家,不断代理国外大作、研发热门 游戏 同类产品、手游产品,依靠庞大社交业务已然成为了国内 游戏 行业的龙头老大。
如今 游戏 产品更新换代速度极快,没有自己的独立 游戏 产品,早晚会被市场所摒弃,不过还好腾讯旗下有五大 游戏 工作室,而今日所说的就是北极光工作室所开发的 游戏 《无限法则》,这也是我认为唯一一款可以被称为腾讯的国际自研大作。
在2017年蓝洞的《绝地求生》在国内火的一塌糊涂,腾讯自然不会放过这个 游戏 类型,从希望将 游戏 引进国内,无法过审,将其改编为手游也一直无法取得版号,如今改版正式上线的《和平精英》则将大逃杀类 游戏 的关键元素都抹平的差不多了,已经不是原汁原味的吃鸡 游戏 了。
那么《无限法则》活的怎么样?首先这款 游戏 是 基于北极光自主研发的quicksilverx 游戏 引擎进行开发的 ,《天涯明月刀》也是由这款引擎所开发,自主开发的引擎来开发 游戏 就相当的得心应手, 游戏 的各个环节都能得到很好的优化效果,就以画面来和《绝地求生》就行比较,不吹不黑的说,我个人的确是更为喜欢《无限法则》的画面效果,更为精细的植被效果、动态的天气变化、强大的环境交互和人物建模,都证明了这个引擎并不是一个花架子,而是一款非常完善的开发工具。
对于玩法方面, 加入滑雪板、自行车、飞行翼等多种载具 ,为玩家的行动方式和作战方式提供了更多的可能性和战术性,与《绝地求生》形成了鲜明的对比,独具特色,但是在射击手感方面,《绝地求生》明显更为倾向于向《武装突袭》系列那样的拟真的射击,《无法法则》射击手感总让我感觉略轻浮。
如果《无法法则》可以在《绝地求生》上线之前在steam上发布,可能现在其在峰值在线人数就不仅仅15万人,有可能成为国民级别的 游戏 ,不过世上没有后悔药,谁都不知道下一款火爆的 游戏 是什么类型。
总得来说《无限法则》是一款不错的 游戏 ,IGN当时也为其打出了85的高评分,从侧面说明其 游戏 质量非常过关,可以说是一款国际大作了,另外 游戏 在6月25号,离开EA阶段,正式发售,同时还有全新的灰烬之眼模式的加入,看了看国外热门FPS 游戏 主播比如Shroud、ChocoTaco试玩了新模式后,对其评价还不错,也希望《无限法则》可以越来越好吧。
腾讯更习惯于拿来主义,因为腾讯深知——一款 游戏 ,只要证明还可以,凭借腾讯强大的用户优势,就能让还可以的优势,成就非常好。
《CF》,《英雄联盟》、手游的《王者荣耀》、《和平精英》等等,都成了未来腾讯的大头收入。
在2019年全球数字 游戏 年度总结报告中,十款免费 游戏 中跟腾讯有关的就有五个! 可见,腾讯的优势实际上是什么?腾讯的优势不是 游戏 的研发,而是 游戏 的“搬运”。
其实,腾讯深知,你去自己研发,耗时耗力,还不如投资一些企业,比如我们知道的——
做一个简单计算吧。
假如有一天,腾讯心血来潮,决定出钱开发一个厉害的3A大作!资金投入一亿人民币吧。
首先,需要时间来制作,正常情况下2到3年,估计腾讯没有什么经验,3年!
投入1亿,研发3年,这还是不考虑广告投入,以及其他的投入。结果未知。
并且国内的审查机制较为严格,可能需要一些不可描述的手段!
开卖吧,一套要定价多少钱?在哪个平台发售?预估150元左右,可能更高!你需要买多少套才能回本?就算赚了,能赚多少?可能唯一的好处就是玩家心中的风评更佳,如果做的不好,可能会起反效果!
而且鹅厂是没有研发经验和相对应的人才的,为什么要做吃力不讨好的事情呢?
可能有人会说国内有虚幻4,拜托,国内有几个 游戏 是真正的使用了虚幻4的核心源码的?而且他们会用吗?虚幻4是很强,确实是全球顶尖的引擎,只不过会用的公司太少了。
国产玩家很多,潜在市场很广阔!不过中国玩家一个个花着最少的钱,却拥有极挑剔的眼光。高出低走,傻子才会做3A!所以“传奇”会那么多。这不是鹅厂不做,中国现在这个时代是不允许3A的出现的。
等待着吧,我很期待!
一直在模仿,从未被超越,不知道腾讯这样的公司能给中国 社会 发展带来哪些促进。
首先回答楼主的问题:
为什么腾讯至今没有一款能拿的出来的国际大作自研游戏呢?
就如同腾讯自己说的那样,俺们不是 游戏 公司,网络 科技 公司。虽然腾讯一直在强调自己不是个 游戏 公司,但每年的财报都是真香~
先来看看目前世界上最赚钱的 游戏 公司排名:
2018年腾讯 游戏 收入没记错的话应该是1221亿RMB,位列全世界所有 游戏 公司第一, 第二的索尼711亿,第三苹果542亿,提到苹果得说一句,苹果才不是 游戏 公司,只是再App Store收第三方提成,就能排到 游戏 公司收入第三,细思极恐!第四是微软476亿,第五是暴雪439亿,网易第六376亿,第七谷歌361亿,第八EA是344亿,第九任天堂245亿,第十万代南梦宫164亿,中国两家公司上榜。
然后再来看看腾讯这个所谓不是 游戏 公司,最赚钱的五款 游戏 :
第一名毫无悬念,王者荣耀,2018年年度总收入291亿, 第二LOL,133亿,第三DNF,101亿,第四CF,8862亿,第五绝地求生和刺激战场海外版,7596亿。其中DNF是代理,LOL是代理,但是收购了公司,绝地求生同样入股拿到分红,再加上刺激战场海外版的收入。CF也是属于代理,王者荣耀属于自主研发吧?亚运会还有王者荣耀的比赛,这样看,以王者荣耀的收入和影响力,应该算是国际自研大作?
回归主题,来聊聊原因:
首先个人是不玩王者的,因为是个DOTA老玩家,所以你们懂的。国内自研 游戏 的话,网易应该算是比较强,但是自研 游戏 立项研发到上线,时间长不说,研发资本也比较高。这也是为什么,近些年,网易风评不好,太圈钱的原因。毕竟作为国内唯一能和腾讯叫板的 游戏 公司,不赚钱完全坚持不下去。
但是腾讯和国内所有的 游戏 公司套路都是不一样的:
有QQ和微信两大社交软件在,腾讯根本不需要研发 游戏 ,只需要代理和模仿火热的 游戏 即可,虽然风评不好,但是不会有大的风险,再加上技术层面的领先,服务器和技术比较顶级,所以做出的 游戏 ,虽然存在模仿和抄袭的问题,但是质量一般都不会差,玩家也都不是傻子, 游戏 做的不好玩,谁会去买单呢?这是腾讯能够发展到如今这个地步的主要原因。
近些年腾讯的战略有所改变:
相信很多玩家应该可以看的出来,腾讯这两年在全球范围内,入股,投资,收购了大概一百多家 游戏 公司或者是工作室。前几年入股的EPIC公司,好像是35亿美金收购了40%的股份,然后随着堡垒之夜在欧美国家的兴起,成为首款现象级 游戏 后,股价翻了十几倍好像。记得不太清了,应该是这样。
换句话说就是,腾讯根本就不需要自研 游戏 :
因为手上的项目太多太多了,完全可以慢慢挑,慢慢发布,哪款 游戏 受欢迎,就推哪款 游戏 。甚至说,布局全球的战略后,国外的 游戏 想要进入中国,都得腾讯点头。虽然有点夸张,但是意思应该就是这样。腾讯自己的五个 游戏 工作室群,就做一些比较赚钱的手游就好,其他 游戏 可从这些腾讯系的 游戏 公司中来选项目做。
至于说拿得出手的国际大作:
1过审问题,太过于暴力的 游戏 你也发不了;
2腾讯不是 游戏 公司;
3能躺着挣钱为啥去干苦活。
为何腾讯做不出一款像样的国际大作呢?恐怕不止腾讯,国内所有的 游戏 企业也很难有实力做出一款真正的3A大作。并不是说 游戏 人才储备少,毕竟光腾讯一家,就有至少上万名员工在做着开发、策划、美术、特效等 游戏 方面的事情。
至于说为何至今做不出一款3A大作,还是要跟国内市场整体的 游戏 环境以及腾讯公司的风格有关系。
国内的 游戏 大环境就不用多说了,就像行业一样,条条框框太多,很多题材内容也不可能放开手脚去干,还是主要说下腾讯公司的风格。
现在的腾讯说它是一家 游戏 公司其实并不准确,虽然 游戏 方面的业务占据很大的比重,但是近年来 游戏 业务所占的比重在逐渐下降,社交业务、增值业务、金融 科技 以及对外投资等方面占了更大的比例。
查查腾讯的发家史不难发现,早期的腾讯通过QQ社交业务积累了大批用户,继而通过QQ秀、QQ空间等方面开始商业变现,然后通过打造QQ 游戏 平台,抢占了很多棋牌类休闲玩家。之后开始“自研”了很多QQ名号的 游戏 ,但这些 游戏 几乎都有一个特征,那就是大多模仿自其它成熟的作品,利用自身的便利性,迅速抢占用户。这也是为什么大家都称腾讯是抄袭大厂。
哪怕是让腾讯成名的CF、DNF以及LOL,也没有一款是自家研发的,因为腾讯已经找到了适合自己的方向,那就是通过代理 游戏 的方式,依靠自己海量的用户以及QQ的便利性,一举成为国内最大的 游戏 代理发行公司。
大家都知道,要想开发出一款3A大作,并不是件容易的事。首先你不能确定这个题材是否会受玩家的欢迎,其次开发3A大作的成本也是相当高的,就像R星的荒野大镖客2,开发用了8年时间,费用达到了几十亿美元,这样的风险一般的 游戏 公司都不敢承担,更别说早已经定性的腾讯了,毕竟代理发行 游戏 的风险小而且还很赚钱,何乐而不为呢?
所以,想指望目前国内的这些大型 游戏 公司制作出国际3A大作,恐怕是很难的事,或许那些小型的 游戏 工作室才是未来的希望。
抄多容易,还挣钱,干嘛去做吃力不讨好的事情,现在整个 社会 大部分都是这样的思想才造就了腾讯的丢脸行为
首先,你看看steam上哪个3A大作能在国内过审?其次,一个农药的皮肤创造的利润就能超过一个只狼了,何必花费那么多精力做单机大作
1做 游戏 有风险,做大 游戏 风险更大。
2当小工作室呕心沥血做出 游戏 爆款后,他们会迎来春天,这个时候,他们的选择其实不多,因为 游戏 的核心元素,肯定是玩法等无版权或者便于修改复制的一些东西。
这个时候,他们只能选择投入大厂,如果自己运营,肯定会被大厂用更好的画面,更好的广告,更多的流量,稍稍修改后击败。
3明明可以躺着赚钱,为啥要去搬砖。
软件:有两部分。
1、编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。
2、策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。
流程:策划——引擎——建模——美工——测试。
团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型, *** 作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。
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一、网络游戏:
网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行 *** 作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。
而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。
二、网页游戏开发的程序构成分为三大部分:
1、数据流程
数据流程其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。比如最简单的卖买产品。要实现这个功能,那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。
表的问题都简单了,关键是这个物品有什么用,这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。最后,这些数据得绕成一个圈。绕圈是一件困难的事情,特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。
2、美术
UI:简洁漂亮的界面总会有好处。
小图标:道具,地图,装备,一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。
3、程序分5个部分
1)数据库:一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。
2)详细数据表:每个用户的具体属性。功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。
3)ajax函数:(可选)某些需要伪即时的功能要用到。
4)服务器定时器:(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和 *** 作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。
5)、javascript函数:(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。
参考资料:
市面上的云服务器产品主要用于开发用途,所以你可以用云主机来搭建游戏平台。不过由于游戏行业的特殊性,用户在选择服务器开发产品时,最好选择高防云服务器。一个完整的游戏服务商应具有web服务器、游戏服务器、游戏数据库服务及备用数据库服务,而这些服务器的台数则有游戏玩家的人数决定。
简介:
云服务器的业内名称其实叫做计算单元。所谓计算单元,就是说这个服务器只能算是一个人的大脑,相当于普通电脑的CPU,里面的资源都是有限的。
你要获得更好的性能,解决办法一是升级云服务器,二是将其它耗费计算单元资源的软件部署在对应的云服务上。例如数据库有专门的云数据库服务、静态网页和有专门的文件存储服务。
而且云服务器不是说就便宜了,相反会比一般的VPS都贵。为什么因为它相对于来说,扩展比较方便。云服务器是网站做大了、有很高收入的时候一个不错的选择。
云服务器是云计算服务的重要组成部分,是面向各类互联网用户提供综合业务能力的服务平台。平台整合了传统意义上的互联网应用三大核心要素:计算、存储、网络,面向用户提供公用化的互联网基础设施服务。
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