游戏的槽点和优点都有很多。
优点
1。最大的优点就是,时间收费,而不是道具收费,非RMB玩家的福音。
2。游戏背景故事,玩法模式,非常有创意。
3。游戏画面人物很精细漂亮。
关于槽点我就要好好吐槽下,顺便提一些建议。
1、任务活动太多。
手游就好好做手游,不要把端游放到手游里面来。玩家为了满阅历,每天一刻都不停的忙,都要忙3-4个小时左右才忙完非固定时间的任务,还不包括定时活动。感觉每天吃喝拉撒上班,其余时间就是在游戏中,活得太辛苦了。我建议,有些花时间的休闲玩法,尽量有自动功能,组队的任务尽量不要定点,定次数就好。像联赛和宋金战场,是同类型的玩法完全可以pass掉一个,减少活动量。另外休闲玩法这里我要提个很重要的建议,游戏既然有百业的生活职业,就好好把生活职业开发出来,玩手游时间长的玩家毕竟不占多数,玩家必做的休闲任务做完领完奖励之后,还可以继续做这些百业,此时只有职业经验,练生活技能等级,等级升的可以慢一点,每个等级的属性少一点,这样给那些时间充足的玩家,有事可做。对时间不是很充足的玩家来说,不去练生活技能也不怎么吃亏。这样子把必做的活动减少,增加休闲玩法,两种玩家都可以兼顾。再一个,可以用元宝买没有时间做的定时任务奖励(用元宝买奖励打个九折,不要给全奖励)这样还能促进元宝的流通。
2、首领boss的槽点。
同样是考虑到时间少的玩家。我的建议是,首领boss,只需要中午和晚上两次就够了。每一次开放的线数多一点,给小家族机会。不然游戏就一两个大公会霸榜,小家族玩不下去,普通族人心理落差大,必定会流失大部分玩家。另一个是,每个人每天获得的帮会贡献应该有上限,如果一个帮会太强大,每天首领怪全包了,那将领先全服n年。
3、帮会的不合理有好几点。
在吐槽之前,我得表扬一下游戏的服务器。近万人进游戏都没有排队。说明一个区的容纳万人不是上限。按照此次测试的情况,帮会人数上限过小,造成家族遍地数都数不清混乱不堪,一个游戏根本不需要这么多个家族。建议帮会人数上限增加。每升一级,加的人数也多一点,给普通玩家进大帮会的机会,很多人进不了大帮会,只能去一些小家族。结果这些小家族不够活跃,野外boss抢不过,导致很多玩家流失。再一个是帮会的技能,技能居然没有帮会等级限制。家族技能都满了,家族等级还那么低,这也太说不过去了吧!最后一点,建议增加帮会联盟功能,盟友在野外可以不用pk,增加此功能的原因是,因为人多。
4、师兄师妹接力玩法太突然了。
这一点也是广大玩家主要吐槽点之一。好不容易玩到34级了,突然一下子,换了一个新角色重新玩。是谁都不爽。特别是对大帮会的影响是很大,大帮会族人升级快,突然一下子变成了新角色,野外boss都不能打,只能看着那些次一点的家族资金蹭蹭的刷。这种玩法我是支持,但也需要改进。我建议,主角跟师兄师妹的剧情连接不要拉得太长,缩短一点。最好是能在头一天之内,在新手玩家,正在适应期之内,让师兄师妹出来。两者的孩子可以晚一点,这没关系。我给大家带来了 剑侠世界 手游商业模式最大胆的MMO手游,想了解更多《剑侠世界》攻略,敬请关注剑侠世界专区。
7月30日,西山居出品的剑侠情缘手游新作剑侠世界结束了首轮测试。这是去年公布出来的“剑侠三部曲”中的第二部,现在这个节点,离第一部剑侠情缘手游上线的时间,才过去两个月。同样打着剑侠情缘的IP招牌,这款由西山居CEO邹涛亲自带队打造的产品,究竟会有什么不同。
这是一个很有意思的设计
一番体验下来,葡萄君可以肯定的是,《剑侠世界》是一款同目前市场上大多数手游都不一样的产品,尤其是商业模式,称得上是目前移动市场上最为大胆的设计。
3D、骑战和细节表现
这是一款游戏体验非常接近端游的MMO手游。场景的美术细节、3D场景的纵深变化以及镜头旋转,都能给到玩家不一样的体验。开场就能通过镜头旋转和3D场景纵深的变化,营造了一个侠客意味十足的世界,增强了游戏的代入感。
不过也存在一定的缺陷,游戏并非是全3D自由视角,很多时候玩家都没办法自由旋转视角,所以就可能会出现像葡萄君一样,看了一路马屁股的情况(喜欢《守望先锋》的玩家应该会比较满意)。
场景细节拿捏得很到位,很多场景都能看到树叶漫天飞舞的细节表现,给整个游戏画面增添了几分唯美。
除了场景美术,和前作《剑侠情缘》手游相比,这款新作最大的不同在于多了骑战的设定。游戏中大多数战斗都是在坐骑上进行的,包括多种技能都只能在坐骑上释放。同时,技能衍生出来的天赋树,通过不同的技能搭配和技能强化效果增强了战斗的策略性,给战斗带来了更多的变化。
真的没有卖数值
《剑侠世界》没有首充,没有那些每天可以领多少钻石的月卡、永久卡,没有VIP充值礼包,也没有那些繁杂的直接付费购买就能增强战斗力的道具。几乎所有跟玩家角色战斗力挂钩的资源,都由游戏内容产出;商城里的主要付费道具,更偏休闲化,时装、染色、挂件等各种装饰性道具,均不会对玩家战斗力产生额外的加成。
额外付费内容则侧重于各种便捷性的功能、道具,以及休闲化的玩法,主要对应于节省时间成本,以及更休闲向、社交向的游戏体验。
或许玩家需求量最大的是剑侠会员,相当于一般手游中的月卡,只是更偏功能性,与之对应的是一般游戏中的VIP加成系统。但不同之处在于,普遍的VIP系统,会非常直白地告诉玩家多少VIP等级,将获得哪些收益、哪些道具礼包,也就是说,玩家对自己的付费行为所产生的未来收益是可预期的。
而剑侠会员,能够带给玩家的收益在于,每日祈福(对应在线奖励)、签到、副本活动等可以获得更多游戏货币,更快速完成部分日常,以及部分非必需的功能。
实际上会员能够带给玩家的收益是不可预期的,因为每次参与这些日常所获得的产出:
1 产出数目不确定,完全看运气,不管大R、小R还是免费玩家,都一样;
2 玩法收益完全不影响玩家战斗力,对每一个玩家来说,需要用于提升战斗力的游戏货币都是足够用的,那些产出战斗力资源的玩法,会员加成也只是提供了一定的便利性,节省了时间成本而已。
大胆的商业化尝试
这样的商业模式,放到现在的手游市场来看,无疑是大胆的尝试。对从端游转化来的用户而言,绝对友好;但对于更偏手游化的用户来说,尤其是端游体验少或者是几乎没体验过端游的用户来说,他们恐怕并不能接受这样的设计。
手游用户几乎都是被各种充值礼包,以及付费产生难度曲线变化的设计模式养大的。以大多数游戏里的首充礼包为例,比如卡牌,玩家在付费之后往往会获得一张在游戏初期非常强力的卡牌,产生付费行为之后,游戏难度曲线走势变低,那玩家在游戏初期可以通过“碾压式”的快感玩得很爽。
随后难度曲线会逐步上升,直到下一个付费点。难度曲线不停地在产生着变化,虽然付费点带来的“卡关”会让很多玩家觉得不爽,但在游戏难度的不断变化中,玩家可以一步步验证自身的属性成长,付费带来的养成体验足够强。
但这一点,在《剑侠世界》中是看不到的。付费对玩家实力几乎不产生影响,整体的难度曲线和成长验证都显得非常平滑。随之产生的问题是:玩家的付费欲望普遍不强,因为付费并不能让他们看到很直观的战斗力变化,所带动的游戏体验变化也很缓慢。
一般手游中,PVP是刺激付费的关键。《剑侠世界》的战斗模式和PVP机制延续了此前《剑侠情缘》的设计,玩家在非安全区随时都有可能被击杀,那通过这种强PVP设计,尤其是在分区域之后,同阶段玩家之间产生的战斗,倒也能够让玩家验证自身战斗力的成长。只是当玩家遭遇比较强的挫败时,已经不能像之前大多数游戏那样,可以通过付费来达成复仇。这又衍生出来一个问题:喜欢数值碾压的大R、超R玩家可能就不是目标受众了。
当然,《剑侠世界》也给出了一定的解决方案,将玩家导入到了社交体系中,这也是MMO的一个重点。对比很多端游中的设计,大R可以付费“刷喇叭”,可以通过付费聚拢一批玩家,可以炫耀各种炫酷的外观效果等种种行为,进而产生更多的社交互动,那在《剑侠世界》中,等游戏正式上线,因为野外战斗而产生的世界刷屏打嘴巴仗的情况,应该可以预见会是比较频繁的了。
单一路线的成长体系
和主流市场比起来,《剑侠世界》的商业模式已经非常接近大部分F2P模式端游,和商业模式伴生的,是同样和端游非常接近的成长体系。
大多数F2P端游产品,基本上都是以免费玩家为主,带动足够量级的DAU/MAU,大R玩家也会有很多,但说得直白一点,在很多这样的产品中,免费玩家都算是大R玩家的陪衬;但也恰好就是大量的免费玩家,构建了更加丰富的社会体系结构,足够多的社会分工撑起了整个游戏体系。
一套装备用到死
《剑侠世界》采用了单线养成的成长体系设计,每个玩家的成长路线几乎如出一辙:一套装备用到死,固定内容产出战斗力提升资源。对于免费玩家来说,战力提升资源获取门槛极低,获取次数限制,免费玩家只要保证每天登录,几分钟时间打完道具,基本能一直保持在第一梯队,和付费玩家的实力差距可以说是微乎其微的,只是说,付费玩家会有更多炫耀(非战斗力向)机会,可以节省更多时间成本,有一定容错率的提升,但并不能直接影响战斗力,对每次战局的结果影响也是极小的。
这都跟很多端游保持了高度的一致:无游戏时间限制(或许有体力限制),但限制每天数值资源的产出数量,比如副本CD;允许玩家刷刷刷,但对刷所产生的收益进行限制,比如控制爆率。这些做法都尽可能地缩小了不同阶层玩家之间的差距,如果将免费玩家视为“屌丝玩家”,那无疑是给了这些屌丝玩家更多超越人民币战士的机会,只是社交方面会稍微有些欠缺。
江湖挑战产出装备强化道具,每天挑战次数有限
也不是说完全没有问题。毕竟《剑侠世界》只是一款手游,在内容上和端游还存在一定的差距,尽管手游的移动特性和碎片化能够让玩家很好地保证一定的活跃程度,但同样是以免费玩家为主的大DAU模式,手游并不见得会比端游好做。移动市场的免费用户,获取成本低,流失成本也很低,那在体验捆绑上不如端游那么明显的情况下,留住用户的概率肯定是不如端游的。
休闲互动带动社交
《剑侠世界》给出的解决方案是尽可能地融入足够多的休闲互动玩法,衍生更复杂的社交关系,延长玩家的在线时间。同很多端游一样,拉长玩家的休闲时间一样可以带动付费内容的消耗。比如玩家需要通过付费来解锁基本动作之外的休闲动作,好看的时装、装饰、坐骑外观都需要付费,从玩家的需求来看,很大程度上都能满足他们的虚荣心和社交需求。
游戏内休闲玩法基本给到玩家的体验也是在向端游靠拢的,比如玩家在城内可以自由地上马、下马,可以自由地施展轻功,可以展示多种表情/动作。多个动作都和武侠、古风有一定的结合,紧扣了“侠”的主题。
还有一些可以让玩家产生交互的动作。比如葡萄君就曾被旁边的一位玩家直接给抱了起来,很多端游中都有类似的设计,如《完美世界》《剑灵》。但执行这个动作并不需要经过对方玩家的确认,所以也可能会带来一些并不是很友好的体验,如某葡萄君所言:当你的女朋友在玩游戏时,一下被别的玩家抱起来了,你会怎么想
根据以往的端游经验来看,一旦出现类似的情况,或许会引发一场小规模的PK也说不定。当然,结交仇人也是社交体系中的一部分。
结语
但对于“剑侠”这块招牌来说,这已经是该IP改编出的第二款作品了。反观市场,同一IP改编成多款产品的做法其实早就已经数见不鲜,而且几乎没有出现过每款都有好成绩的现象。在《剑侠情缘》手游已经占领了“剑侠”市场之后,《剑侠世界》想要凭借IP吸引玩家恐怕已经变得有些困难了。
但对比传统的手游设计模式,我们看到《剑侠世界》做了很大的改变,尤其是商业模式,对于手游市场来说,应该算是首款。之前我们在手游市场见过创新玩法+成熟商业模式的组合方式,有很多产品最终都变得叫好不叫座,这次《剑侠世界》则是用成熟玩法+新的商业模式进行尝试,叫好在于品质
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