缘起缘灭万王之王 魔兽借势坐稳宝座
《魔兽世界》(World of Warcraft、简称wow或魔兽)是著名的游戏公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)制作的一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),2004年在北美登陆,凭借其单机游戏《魔兽争霸》系列建立的群众基础,瞬间掀起了一阵史无前例的网游旋风。截至2008年底,《魔兽世界》全球付费用户已超过1150万人,成功打进吉尼斯世界纪录大全。2005年,这款网游界的大鳄携带着欧美游戏的价值观闯入中国,迅速攻占了中国的网游市场。值得一提的是在那个网络技术相对封闭的年代,这样一款社交元素丰富的网游为何能在中国市场发展如此之快,这与另外一款本土早期网游的用户基础密不可分,那就是《万王之王》。它是中国最早的图形化网游,即便在世界范围内也拥有鼻祖级的地位,它对后来的网游产生了极大的影响,以《万王之王》为代表的这一批网游凝聚了最早的玩家群体,玩家也通过这些作品确立了最初的网游意识,因此当《魔兽世界》来临时,玩家对其游戏模式和理念也就自然而然地接受了。如果不是《万王之王》建立了良好的网游社群,《魔兽世界》也不会得到如此迅猛的发展。对于现在的玩家而言,也许《万王之王》这个名字有点陌生,那今天我们就一起来看看它是如何诞生和发展的吧。
1996年11月,陈光明和黄于真在实验室里搭建了一个《万王之王》MUD版服务器,《万王之王》的文字MUD最初只是一个学术项目,并没有被当成网游来赚钱。到1998年4月,《万王之王》MUD的同时在线人数已经突破千人,成为当时台湾地区在线人数最多的文字MUD游戏。1999年7月,雷爵咨询股份有限公司正式成立,随后正式在台湾发行《万王之王》图形版本。“雷爵”成为了中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司,《万王之王》也成为中国史上第一款国人自制的图形网络游戏,许多玩家正是通过《万王之王》了解到了网络游戏这个当时新兴的游戏类型,并在中国培养出了第一批网游玩家。分类: 游戏 >> 网络游戏
问题描述:
本人最近无聊想玩个网游,由于之前对网游不太关注,没什么信息谁能介绍一下好玩的网游啊~画面最好能在我机器允许的环境下尽量的好(穷,没资本换机器),系统最好不要太简单,不是单调练级的。能有持续新鲜感的
谢谢大家了~~~~~
我的电脑:显卡128m的显存,内存512m,网络环境是adsl
解析:
大话战国 又名战国2 go2game/
水浒Q传
问道
QQ幻想
《海岛王》海盗王是一款Q版网游,画面华丽细腻、画风清新可爱。采用实时的战斗系统,融入了即时战略的元素,再呈现出海盗的传奇生活。
游戏起来有些卡,不知道别人玩起来怎么样!
《SOS》全球首款3D绿色休闲对战网络游戏
广告做的很火,本人还没有玩过!
《TO~星钻物语》是一款适合女性玩家的Q版网游,拥有卡通风格的画面,夸张搞笑的表情,精致细腻的战斗动作、绚烂夺目的魔法技能。
《傲世Online》是一款三国题材游戏,写实在游戏中的人物、建筑、衣饰都得到体现,进入游戏就仿佛进入磅礴大气的三国乱世。
跑起来很丑!!!
《碧雪情天》是一款即时网络RPG,拥有漂亮的中国风味游戏画面,简单上手的游戏 *** 作, 华丽的人物技能等特点。《碧雪情天炼魔录》是由TOM运营的《碧雪情天》版本,拥有漂亮的中国风味游戏画面,简单上手的游戏 *** 作, 华丽的人物技能等特点。
两款写在一起了,我感觉都一样,画面没有介绍的那么好!
《彩虹冒险(SP)》是利用网络与其他用户形成实时对战的在线动作游戏,提供了独特属性的武器和8位清新可爱的主角色,玩家进行战术性的即时对战。
休闲对战游戏,键盘 *** 作,有点意思!
《热血传奇》堪称网游玩家无人不晓的一代经典,分道士、战士、法师三个职业。
《传奇世界》由盛大公司自我研发的2D网游,和热血传奇类似,拥有道士战士法师三个职业,游戏非常平衡。
《辉煌》是一款以幻想大陆为背景的全3D网络游戏,采用全新图形技术,游戏画面可自由转换,3D视觉效果感炫目,情节丰富离奇。
《混乱冒险》在线游戏是一个以科幻为题材,内容叙述人类为寻求救援之地,而出发进行大移动,犹如叙事史诗般浩大的全3D多人在线游戏。
《街头篮球》中玩家自己作为队员直接参与比赛,每个玩家只能扮演一个队员,拥有多人互动的对战模式,精彩 的技术动作以及简单的 *** 作。
很好玩的游戏,就是有些卡
《劲乐团》是韩国O2Media游戏公司开发的一款MMOMPG (Massive Multi Online Music Play Game) 游戏。它是世界上第一款以MP3音乐为游戏平台的休闲音乐游戏。
《劲舞团》玩过跳舞机么?劲舞团可以说是跳舞机的网络版,一起来展示自己吧!
"巨商"这款游戏并不以练功,打怪物为主轴。玩家以类似商人的角色,在各大陆间交易,"买低卖高"的商业行为来进行整个游戏。
《雷霆战队II》目前免费运营,玩家可以像玩CS那样在网络上与FPS玩家较量q法、团队意识。
《猎人MM》是一款Q版风格,面向女性玩家的宠物网络游戏。
《冒险岛》是由盛大免费运营的一款Q版网游,画风可爱, *** 作、任务系统都属上品。
《美丽世界》于2005年12月19日免费,是一款以现代都市为背景的3D网游。玩家可以在游戏里进行飚车、打架、打工挣钱等行为。
《猛将》是由久游网自主研发的第三人称45度角3D游戏。以三国题材为主线,游戏中用户将以普通武将的身份,参与到乱世风云之中。
《梦幻国度》是一款2D网游,画面风格清新、唯美,人物采用Q版造型卡通可爱。采用即时的战斗模式;拥有丰富的换装系统,人物的发型,衣服,武器都可以变更。 ……
3D网游《密传》是一款充满浓厚东方神话色彩的网络游戏。以印度神话为背景,以天龙八部的文化为主线。
《命运》是一款免费3D奇幻网络游戏,拥有细致而真实化的画面、宽广的世界和 的战斗系统。
《魔剑》欧美风格全3D网游,以“永无休止的战争”作为游戏的主旋律,倍受玩家推崇的游戏。
《跑跑卡丁车》是一款泡泡堂角色们登场的卡丁车竟速游戏。玩家可以在竟速模式中体验到 的漂移感觉,也可以体会到使用多样道具的乐趣。
《泡泡堂》是由盛大公司免费运营的一款Q版休闲网游,拥有极高的人气。
3D奇幻浪漫史诗网游《骑士20》内测于2月25日开放,游戏界面、 *** 作性、魔法光效、场景地图等等重新刻画加工 《骑士》于2005年10月20日开始免费,以全3D绘图技术制作,拥有细腻的人物设定、精致的自然环境、炫丽的魔法效果。
《热血江湖》采用新一代的3D引擎,营造了一个清新亮丽的江湖世界,拥有幽默生动的游戏元素、多样变化的物品装备,丰富的职业和灵活的成长方式。
《热血英豪》是由盛大运营的一款免费Q版网游,游戏采用类似于泡泡堂的游戏大厅和开房间方式进行战斗。
《日月传说》山东省自主研发的首款网游,有剑宗,气宗,魔宗三个派别。
绿色休闲网络游戏《盛大富翁》,是一款以掷骰子、买土地等各种手段,使对手破产,自己胜利的一款休闲游戏
《丝路传说》以丝绸之路为背景,是一款结合了中国、波斯、罗马等古代文明的3D幻想类网游,不存在固定的职业。所有玩家自由行动、自由成长。
"天方夜谭"是一款幻想卡通风格的MMORPG,具有巨量的变装系统,Q版卡通+漫画风格、可以编辑的华丽连击系统
新版《天炼》效法韩服,免费可玩,只售双倍经验月卡,游戏以引入了吸血鬼作为玩家角色著称。
《天之游侠》精美的画面,诡异的音乐,爽快的 PK 场面,古怪的生物,构成了可以算是网游史上最具魅力的另类游戏
万王之王 是国内运营的首款网络游戏,目前已经免费运营。
《武林外史》是一款武侠背景的3D网游,以古代中国为背景,分4个职业,画面完美,动作流畅。
《希望》是一款Q版3D网游,游戏角色个性独特,外貌可爱,怪物行动搞笑,系统丰富。
《侠客天下》由当年全球第一文字MUD游戏《侠客行》发展而来,于2006年改名侠客行III,并永久免费。
《侠义道》是一款完全意义上体现真武侠文化的国产武侠网络游戏。游戏通过趣味性的武功系统向玩家展现出一个浪漫而又真实的江湖世界。
《仙界传》是一款浓郁漫画色彩的回合制战斗网游,以封神演义与山海经为基础,重现神话传说中的各路神仙妖怪以及兵器法宝,元素多样、系统丰富。
《新古龙群侠传》以最受RPG迷所欢迎的45度俯视视角进行,在画面及图像方面,均按实际比例制作,让游戏变得更加真实。
《新龙族》由泥巴谭公司于2005年12月接手运营,以庞大的战斗系统和国战系统著称。
金山公司对外正式透露,将于3月9日正式发布经典Q版网游《石器时代》全新续作《新石器时代》,并且将全部采用免费运营的商业模式。
《新天骄》于2005年9月28日免费公测,是一款以秦末时期为背景的2D网络游戏,画面细腻,拥有独特的五行、打造、道具等系统。
《征途》是一款大型2D网络游戏,拥有庞大的国战场面、自由的角色养成、拟真的自然变化、人性化的帮助系统 、多变的装备系统等特色。
《智通竞答》为目前中国唯一一款在线运行的免费智力问答网络游戏。
《飚车》是一种新概念的在线赛车游戏,玩家可随心地所欲穿梭于与实际街道类似的道路,与其他用户比赛,改造性能更好的车,给自己的车改变外观。
《哔哔曼》首款原创国产休闲游戏,独创的陷井战斗模式
全部游戏地址参照:gamessina/info/games/gratis/indexs" gamessina/info/games/gratis/indexs
还有一些部分免费网络游戏!!!!!指的是某些服务器免费
《混乱冒险》在线游戏是一个以科幻为题材,内容叙述人类为寻求救援之地,而出发进行大移动,犹如叙事史诗般浩大的全3D多人在线游戏。
“金庸群侠传Online”是一款以金庸武侠为背景的2D网络游戏,在早期的网游玩家中具有较高的人气。
《凯旋》 由腾讯运营的3D奇幻网络游戏,部分服务器免费。
《神迹》由盛大公司自我研发的3D神幻网络游戏,分仙魔人三界。
《侠义道》是一款完全意义上体现真武侠文化的国产武侠网络游戏。游戏通过趣味性的武功系统向玩家展现出一个浪漫而又真实的江湖世界。
《英雄年代》是一款集文明发展与武侠气息于一身的新概念网游。
总有一款是适合你口味的吧
还是强烈推荐魔兽世界,我也在玩,很好玩又讲究 *** 作,你的电脑应该能跑的动中国最早的时候网游情况
1995年3月14日,《东方故事2》架构的天神(Admin)Annihilator在中文MUD史上第一份系统性的管理者指南中写下了以上的内容,当然这份指南的出现已经是在第一个MUD诞生16年之后。1979年,在英国塞克斯大学(Essex)的DEC system-10主机上,运行着Richard Barthl和Roy Trubshaw开发的第一个可供多人参与的纯文字界面的游戏,他们将这个游戏称为MUD1,刚开始这个游戏只允许在校学生参与,随后发展到在家也可以使用调制解调器连接至服务器参与游戏。而从MUD1中进化出的LPmud系统在未来20多年的时间中支持了上千种语言MUD游戏的运行,虽然现在已经无法统计到有多少人参与过MUD,更无法统计到从MUD的开发和管理过程中诞生了多少程序员和平衡设计师,但笔者可以在此断言:正是这些早期接触过MUD的程序员和平衡设计师们造就了今天网络游戏产业,如果说网络游戏是浮在水面上的冰山,那么他们就是冰山隐藏在水中的巨大部分,支持着人们所看到的网络游戏产业。
中文MUD游戏的发展步伐非常缓慢,主要的原因还是硬件方面资源的缺乏,一个网络环境首先只能是在科研单位、学校或者电信部门产生。当MUD被汉化后,首先是在美国的华人学生将它们放置在学校供使用汉语的同学使用,在这个时期主要诞生了概念型MUD游戏《东方故事》、《东方故事2》和在后来被广为流传的《风云》系列、《西游记》系列等。然后这些游戏的源代码开始流传到我国台湾省和香港等院校网络设施较为发达的地区,随后再被厦门大学等内地院校的爱好者进行简体中文化和在校园内部网络测试后,再逐步散发到电信部门的爱好者手中。说来话短,但玩家们只要想到这些一步一步传输的过程都需要通过9600bps的调制解调器来完成的时候,就知道是多么不容易了。到1998年后内地的MUD游戏才逐步发展起来,以《侠客行》为主的MUD游戏开始大量采用金庸、古龙等大师小说中的人物、场景、武功、情节等赢得了大量玩家的青睐。随着国内互联网接入条件的改善,越来越多的玩家加入到MUD的潮流中,并给MUD取了一个带有中国气息的名字“泥潭”。所谓泥潭一入深似海便是当时MUD游戏的写照。
比现在网络游戏练功更枯燥千百倍的MUD在游戏性上并没有什么长处。其纯文字加ASCII代码的表现形式也谈不上什么美感, *** 作基本上依靠英文指令也让玩家不容易上手。但在当时QQ尚不流行,网络聊天室人满为患的情况下,MUD却成了一个玩家们发泄自己情感,相互交流的场所。随着玩家的增多,MUD逐渐有了自己的文化。从现在网络游戏的角度来看,关于玩家道德水准的争论,拉帮结伙闯天下,玩家间的感情交错等等都在每个MUD服务器上的玩家身上展现,而对于PK这个敏感的话题,在MUD的世界更是一刻都未曾停止。在2000年后,MUD在国内并没有发展几年就被图形化网络游戏所取代。MUD在中国的网络游戏虽然只占有短暂的史前部分,但图形网络游戏并不能算是MUD的下一代,而是成长起来的MUD。国内网络游戏在MUD时期属于呀呀学语的童年,目前的图形网络游戏则是属于朝气蓬勃的青年。MUD时期所积累下的人才,电信方面的运作经验都在这个阶段被充分利用起来,而MUD时期所遗留下来的没有解决的问题,还没有结果的争论同样在这个阶段延续着。
无论你是否听说过MUD,或者你对网络游戏的历史是否感兴趣,但是当你在图形网络游戏中体会着快乐的同时,也应该感谢当年那两位天才,因为正是他们的发明才让网络从单一的科研教学功能中解放出来,成为民众的娱乐方式之一。
公元1998年,一名在中国软件史上颇有名气的技术人员离开了公司。这时的他除了有点名气外,什么都没有。这个有点小名气的人叫鲍岳桥。鲍岳桥本人不怎么爱玩游戏,可是天意弄人,不喜爱电脑游戏的鲍岳桥却和两个朋友办了中国最大的大众游戏网站——联众游戏网。
和鲍岳桥一起搞联众的朋友叫简晶、王健华。1996年,他们三人就开始上网,当时,文字MUD吸引了很多中国的第一代网民。鲍岳桥喜欢下围棋,对MUD没有兴趣,而简晶喜欢玩MUD。玩了两年的游戏后,1998年简晶提出做在线棋牌游戏。三人说干就干:写程序,买服务器架网。三人用了2个月时间,在NT平台上设计了联众的框架。1998年2月,鲍岳桥他们拼装了一台8千多元的服务器,将服务器架设好之后,联众游戏网算是正式诞生了。
1998年初,刚诞生的联众没钱打广告,而且由于当时网络线路不好,造成打牌的玩家经常玩着玩着就断钱,所以刚来时联众吸引的用户并不多。到6月18日,东方网景在首页给联众做了一条新闻,一些新闻媒体也开始报道联众。同年12月,联众同时在线人数突破一千人。这在当时是一个了不起的成绩,当时微软Zone的同时在线人数有五六千人,台湾宏基一千多人同时在线。后来除了微软,其它类似的站点都没有联众发展得那么好。
1998年9月,马晓春、方天丰等围棋名人在联众下棋,结果造成当时的比赛气氛相当浓烈。从那时起,鲍岳桥他们认识到名人对联众的重要性。名人在联众下棋,能使联众人气兴旺,大家再口碑相传,到联众下棋的人自然就多了。
1999年5月20日,已经一年半没有给自己开工资的鲍岳桥们,将联众作价500万,将79%的股份卖给了中公网。在度过艰难的两年后,2000年、2001年联众开始形成良性循环的商业模式。当正统的大型电脑网络游戏开始兴起发展之时,联众已经在这个领域里默默地耕耘了数载。
今天,联众的注册人数已经高达9000万人,用户在联众上能选择多达20多款游戏。联众已经成为世界上知名的棋牌游戏网站。
联众不是通常意思上我们所指的网络游戏。但是在中国的游戏发展进程中,谁都无法忽视联众的存在。电脑游戏玩家知道它,不是电脑游戏玩家的普通人也知道它。记者很多刚学会用电脑上网的亲戚朋友,第一个接触的游戏娱乐网站便是联众。网上还能玩桥牌、围棋和麻将!随时随地都有对手参与棋局,这对喜欢棋牌的普通大众来说是一种难以抵抗的诱惑。论同时在线之多,注册会员之多,最热门的网络游戏《传奇》也难与联众相比。
在网站烧钱的时代,在所有人都重视门户网站的时代,在还没有多少人意识到网络游戏娱乐能带来赢利的时代,联众作为一个另类顽强地生存下来。联众能生存下来是靠鲍岳桥等三个创始人的倔强,搞技术的鲍岳桥他们一开始就认定游戏网站能吸引用户,围棋、桥牌这类游戏也会长盛不衰。
联众一开始是完全免费的,吸引到足够的人后开始推出收费服务。这种经营模式和现在的网络游戏并无二致。网络游戏也是先免费公测,让玩家先玩,等到参加公测的玩家到达一定数量时就开始收费。2000年6月,联众开始收取会员费,会员可以接受专业人员指导下棋。联众发展起来后,还与其它大型门户网站合建棋牌频道,收入分成。以前联众上的banner广告较廉价,现在这一块广告收入也很丰厚。从弱小到强大,联众模式让后来的网络运营商学到了很多的东西。
联众是一个另类的,与众不同的在线游戏娱乐运营商。当联众历经磨难在2000年找到赢利模式后,一款名叫《万王之王》的网络游戏同年开始进入中国大陆。从那时起,联众不再被人视为不能赢利的游戏网络。在线网络娱乐市场的淘金时代开始到来了。
时光不知不觉已经跨入了1999年,此时的中国网络游戏虽然还是以文字MUD为主,但是文字MUD的缺点已经显得越来越突出。纯文字的MUD虽然能够满足玩家们一时的连网游戏的需求,但时间一长就难免变得乏味起来,于是国际化的图形MUD大潮正迫不及待地涌入中国。就在这个千载难逢的机遇出现时,一款介于文字MUD与图形MUD之间的游戏出现了,这就是当年曾红遍全国的准图形MUD——《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年4月,乐斗士工作小组在北京正式成立,笑傲江湖游戏网也于同期正式推出。一个月之后,乐斗士工作小组推出了国内第一款简易的图形文字MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。在这款游戏中,制作者将抗击倭寇和江湖门派的概念较好地引入游戏之中,并设定了较为公正的NPC系统和PK系统,使得游戏的发展掌握在玩家手中。此外,这款游戏还以其简便的 *** 作系统和直观的游戏界面吸引了众多网络游戏玩家的加入。到2000年2月25日为止,已经有10万名玩家在《笑傲江湖之精忠报国》中注册,这个成绩在当时的环境下可谓是一个相当了不起的成绩。
值得一提的是,在2000年这个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代(同时也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代),《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了来自海虹集团的强大资金支持,在很短的时间里先后获得了一千万元人民币的投资,并迅速组建成为笑傲江湖网站控股公司。2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。以此为标志,《笑傲江湖之精忠报国》终于步入了收费阶段。
客观地讲,虽然这款游戏仍然以文字作为与玩家互动娱乐的主要方式,但它的出现的确使中国文字MUD的水平提升了一大步,但这时的MUD游戏仍然以文字为主要游戏方式,直到国内一些MUD玩家开始架设UO的模拟服务器,才正式宣告文字MUD历史的终结。
1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》(国内简称为UO)民间模拟服务器终于在国内出现了。在1999年那个酷热的夏夜里,不知有多少人在下载着那个600MB的UO客户端程序。要知道在那个Modem一统天下的年代,把一个600MB的游戏Down下来是个什么概念!紧接着,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在一些具体的服务器设置规则和人为的服务器管理上与UO的正式版本还有着显著的差距,但是它已经足够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采。展现在玩家们面前的,是一个如此色彩斑斓的网络游戏世界。在UO的世界中,玩家们可以亲身体验真正的图形化网络游戏的虚拟社会生活,也让国内玩家们明白了网络游戏里还有行业工会这么个东西,明白了打打杀杀并不是网络游戏的全部。直到现在,当年的那股强烈的UO风潮依然势头不减,时至今日,仍然有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器之中,久久地不能自拔。
不过在经历了最初的火爆之后,UO在中国也显现出了一些制约其进一步发展的弊端。这其中最突出的,就是游戏GM的素质问题了。UO的世界是一个由玩家所组成的世界,而国内几乎所有UO服务器上的GM都是由服务器的架设者和一些资深玩家所组成的。这种非专业的GM编制很快就暴露出它的问题,GM滥杀无辜、以权谋私现象十分严重,游戏中玩家怨声载道。由于没有专门的管理人员来监管GM,这个问题始终难以得到圆满的解决。
不错,UO本身就是一个完完整整的虚拟社会。站在今天的高度回望那段在UO中度过的燃情岁月,相信很多老玩家都会感慨万千。多少快乐的回忆,多少辛酸的往事,都历历在目。UO的出现本身就是对国内网络游戏的一针强有力的催化剂。从那时起,网络游戏在中国内地进入了一个高速发展的新阶段。
2000年应该算得上中国内地网络游戏产业的元年,其标志就是国人自制的大型图形网络游戏《万王之王》正式现身北京。华彩软件在北京长城饭店举办的那场声势浩大的《万王之王》发布会,在某种程度上来说,为网络游戏在中国内地的发展奠定了基石。
《万王之王》的引入,为网络游戏的运营模式开创了一套基本的雏形。作为一门新兴的高科技娱乐产业,免费提供游戏程序客户端,而通过对接入服务进行收费的理念使整个内地的游戏业界为之振奋不已。各大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。事实上,纵观这三年多来网络游戏从产生、发展直至成熟的过程,每年数十亿元的高额利润无不脱胎于《万王之王》开创的这一基础模式。
《万王之王》图形版的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。
抛开《万王之王》特殊的历史地位不谈,就其游戏自身品质来说,《万王之王》的许多游戏设定哪怕拿到今天来也丝毫不比现今流行的一些网络游戏逊色。由三种基本职业经过两次进阶转换发展出的27个职业,每种都是形象突出特色鲜明。经验转换成等级和技能的能力提升模式在文字MUD时期就已经发展得非常成熟了。而多种多样的解谜任务使得游戏进程更加丰富多彩,座驾骑乘,饲养宠物等模式直到现在有许多游戏还以之为夸耀的特色,在《万王之王》中早已融合在了各职业的特点中了。《万王之王》最大的特色是其城邦系统,在自己的城邦里玩家也成了游戏制作人,可以规划构建自己的王国。各种高级武防道具只有通过高级城邦才能制作出来,职业的转职进阶也只有在城邦里才能完成,城主和大臣甚至可以自己创建练功和打钱用的NPC。这种方式不能不说是一个非常大的创举,困扰许多网络游戏的练功抢怪纠纷问题通过这个非常合理的方式得到了完善的解决。而大规模的城邦战争更是随时可能爆发,让整个游戏通过动荡和胶着达到游戏乐趣和商业价值的最高平衡。
但是在《万王之王》开始商业化运营后之初,玩家们显然对这种交费玩游戏的模式还不能完全适应。在他们心目中单机游戏的痕迹还非常重,他们认为游戏软件本身应该是通过光盘作为载体来提供的可见有形的商品,花了钱就应该能看到实实在在的东西。加上“互联网=免费”这种观念在当时根深蒂固,所以在玩家中展开了一场具有洗脑意义的网络游戏收费模式大讨论。
大部分玩家对网络游戏的商业运营模式持着非常理解和赞同的观点,认为在游戏运营公司的服务器上玩网络游戏,就和到院看以及到卡拉OK唱歌在本质上是相同的。支付一定的费用换来的是进行娱乐的场所和器材,收获的是精神生活的丰富和满足。不过少量玩家对这种模式还是不能太适应,而且《万王之王》的行销渠道方面出现的缺陷使得玩家在购买游戏月卡和点卡时出现了极大的困难,这在很大程度上也限制了《万王之王》的推广。
事实上,在《万王之王》中暴露出来的问题成为了后来几乎所有网络游戏都要面对的普遍问题。
话说网络游戏步入图形化时代,一时间众玩家纷纷加入到这个浪潮中。然而当时国内的网络状况实在不佳,ISDN用户为数尚少,更多的玩家只能通过“猫”来拨号上网。即使是在网吧上网,网吧的配置和网络状况也很不尽如人意。加上《万王之王》基于MUD内核开发,本身对网络的要求就很高,众玩家长此以往地在“卡”的环境中游戏,实在是有些忍无可忍了。
话说两头,这种情况其实各厂商也很清楚,此时介入网络游戏市场实乃绝世良机。首先抓住这一机会的就是智冠公司。智冠是国内游戏厂商的龙头企业,实力雄厚,此次他们携重磅炮d《网络三国》杀入这片市场,大有一统网络游戏江山的豪气!
2001年,此时的玩家正在寻找着出路,《网络三国》的出现等于给了他们一根救命草,于是乎众多玩家纷纷登上此船,扮演起了三国英豪。
就在智冠在感叹市场良机的时候,另外一路诸侯也悄悄登陆了,这就是华义。华义作为在2000年改变中国台湾游戏产业生态环境的两家公司之一,凭借着在网络游戏市场的卓越成绩,在2000年的中国台湾游戏市场业绩排名中坐第三把交椅。正是借助着这股强劲的东风,华义国际带着它代理的《石器时代》在2001年的内地游戏市场上登陆了。
《石器时代》的出现,为刚刚兴起的内地网络游戏市场刮来了一股清新之风。其可爱的人物造型,轻松幽默的背景设定,充满愉悦感的PK都令众多玩家欣喜不已。一时间,中国的图形网络游戏市场变成了两雄并立的局面。
但这种局面没有持续多久,因为《石器时代》吸引了大量MM玩家的加入,从而也刺激了男性玩家的数量飙升。很快,《石器时代》的同时在线人数突破了6万,把《网络三国》远远地甩到了后面。从此《石器时代》便一支独秀地霸占了内地网络游戏市场。
也许是《石器时代》的人气太高了,从一开始就遇到了不少风波,玩家维权事件就是最典型的。2001年2月27日,北京华义公布了游戏的收费制度,该制度与游戏说明书中承诺的游戏时间不符,同时扣点的方式也与其之前承诺的不同,为此玩家纷纷表示不满,但是华义却丝毫不为所动。矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向当地的消协投诉。很快,华义又发表了一份声明,郑重向购买《石器时代》的消费者道歉,同时允诺在3月13日前正式注册的玩家都将获得50个游戏小时的追加。至此,维权事件以玩家达到目的而告一段落。这些问题给了我们很多思考,但是最深刻的认识就是现在的玩家已经成长起来,在游戏的同时他们更需要服务,而这也是游戏公司应该思考的问题。
2001年,在网络游戏火爆的同时,它的伴侣——外挂也逐渐成长起来。可以这么说,《石器时代》是伴随着外挂一起成长的,如果没有外挂,《石器时代》将不会有今天的辉煌。随着《石器时代》的每一次更新,外挂也会进行更新换代。从最开始的不遇敌、原地遇敌,到后来的快速战斗、快速料理、挂机等,《石器时代》的外挂功能越来越多,越来越方便,玩家已经无须亲自登录就可以进行游戏了。而这些外挂的发展也直接影响了以后其他网络游戏的外挂制作。
而对于外挂,是仁者见仁,智者见智的问题,厂商对之深恶痛绝,而玩家却把其当成救世主。可以毫不夸张地说一句,外挂的制作者是最先盈利的网络一族,而且还是暴利。
随着《石器时代》的火爆,原先对这个市场本不报希望的厂商和媒体都把目光转向了这里。各路诸侯纷纷杀向这块被号称是“网络最后一块蛋糕”的市场。其意图非常明显,无非就是捞钱。于是乎,各种游戏层出不穷,网络游戏市场进入了战国纷争的时代。
放眼当今国内的网络游戏市场,由韩国公司所开发的网络游戏毫无疑问地已经占据了大半江山。面对这个不争的事实,我们不禁感到了太多的失望与无奈。但如果回过头来看看前文中所评述的那些风靡一时的网络游戏,你就会很惊讶地发现它们当中竟然没有一款是来自韩国的!那么如雨后春笋般涌入中国网络游戏市场的韩国网游究竟是从什么时候开始进入国内市场的呢?
事实上,韩国人早在2000年11月就曾尝试进入国内网络游戏市场。作为先导官的乃是韩国独资企业宇智科通,它带来的产品是《黑暗之光》。
韩国人对市场的估计似乎过于乐观,《黑暗之光》在当时根本就是一款未开发完成的半成品。国内的玩家虽然对网络游戏这一新鲜事物充满了热情,但玩惯了精品单机游戏的他们显然不能接受《黑暗之光》各个方面拙劣的表现。更糟糕的是,韩国人似乎完全没有维护和改进《黑暗之光》的打算,于是在运营之初的广告攻势之后,这款游戏很快被人们淡忘了。
直到2000年底,国内网络游戏市场依然给游戏厂商们保留了无数的机会,而这期间进入国内网络游戏市场的几家游戏公司所取得的成绩却差得很。
国内玩家们非常熟悉的智冠公司正是在这种情况下开始尝试开发、运营网络游戏的。2000年9月,《网络三国》在国内推出了。这款智冠公司针对国内网络游戏市场所推出的试探性作品竟获得了意料之外的成功。在今天看来,这和“三国”这一题材对玩家一贯的吸引力是密不可分的。
在《网络三国》的在线玩家数量大幅上涨之时,初战告捷的智冠公司并没有放慢新产品的研发速度。在《网络三国》上市后的第二年(2001年)春天,智冠公司又在国内推出了《金庸群侠传Online》。客观地说,单从游戏的角度来讲,《金庸群侠传Online》实在没有什么可圈可点的地方,甚至有许多玩家感觉那根本可以算作是一款未开发完成的半成品。然而《金庸群侠传Online》与当年一败涂地的《黑暗之光》的最大区别就在于,它拥有“金庸”这个千万武侠迷们无法抗拒的金字招牌。另一方面,智冠公司在市场宣传上对这款游戏空前重视,不惜巨资撒下了天罗地网似的一张宣传大网。在这多重因素的推进下,《金庸群侠传Online》很快拥有了一批固定的玩家群体,并在玩家的热情和厂商的努力下逐渐成熟起来,直到今天依然占据着一定的市场份额。
2001年5月,由三星联网科技所运营的《碰碰i世代》上市。游戏着重强调了“休闲网络游戏社区”的概念,力图借此吸引一批群体较为稳定的网络游戏玩家。不过令人遗憾的是,这款来自韩国的休闲社区类网络游戏并没有取得预期中的成绩,在线人数始终维持在较低靡的水平。
同年3月,由北京中文之星数码科技有限公司自行开发的《第四世界》也没有取得令人满意的成绩。与《碰碰i世代》如出一辙的是,《第四世界》也是一款休闲社区类网络游戏。由此可见,在这个时期里,国内的网络游戏玩家们对这种轻松、休闲风格的社区类网络游戏似乎并不感冒,毕竟冒险和PK更符合人们寻求刺激的心理。
然而这款并不能算成功的游戏并没有影响韩国人的新一轮攻势,因为就在同一年,由亚联代理的《千年》在经过大规模的广告宣传后终于上市了。以武侠为背景的《千年》很快得到了玩家们的认可,而亚联随后推出的科幻色彩浓郁的《红月》同样没有令他们失望。虽然是2001年初的作品,但这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国网络游戏的特点:直观、易上手、画面优良,当然,还有PK自由。
另一款必须提到的游戏,就是第三波戏谷代理的《龙族》。欧洲风格的“剑与魔法”的背景设定、精致的画面和音效、类似于《网络创世纪》的系统设计,《龙族》吸引了太多的国内网络游戏的老玩家。这是一款即便今天看来依然出色的2D网络游戏,而在当时称为同批韩流游戏的中坚也并不为过。
可以毫不夸张的说,2001年初的国内网络游戏市场充满了机遇。也正是在这一时期,韩国网络游戏产品敲开了国内网络游戏市场的大门。韩国人的成功进驻并非偶然:韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国内地就是他们的拓展重点之一。2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。韩国电脑游戏产业已经非常发达,拥有一批品质较高的产品。与此同时,韩国的文化背景与中国有不少相通的地方,与欧美网络游戏相比,韩国网络游戏作品更容易被大多数中国玩家接受。
国内网络游戏市场就此迎来了她的战国时代。那时网络游戏公司的生存条件比现在要好许多:它们几乎不用像现在的厂商那样,考虑怎样才能在初期吸引大量玩家——那时候的网络游戏,只要不是做得太差,从来都是不愁玩家数量的。厂家们关心的问题大都是:这么多玩家同时上线,要怎么保证连线质量?而玩家们那时对网络游戏唯一的责难就是:“拜托,请不要这么卡行不行?”
在各式各样的人们为网络游戏带来的快乐或金钱疯狂的时候,各运营商的服务差异开始显现。因售后服务不好而令游戏销售陷入困境,这在以前是很难想象的。然而由于网络游戏相较单机游戏的特殊性,“服务”这个几乎被国内游戏厂商忽略的名词却逐渐开始在这场网络游戏市场大战中发挥决定性作用。
这里我们不得不再一次提到《龙族》这款当时拥有王者资质的游戏。2001年8月底,《龙族》各服务器发生了大规模的玩家暴乱,人们疯狂地砍杀屏幕上一切陌生的玩家,然后自己再被他们和警卫NPC砍杀……造成这一切的原因是,运营公司为解决“封包”带来的种种问题,对几乎所有玩家进行了回档。很显然,这对众多自觉抗击外挂和封包的老玩家的打击实在是太大了。辛辛苦苦练就的等级,历尽艰险打出的装备,在一夜之间化为乌有。官方的解释是对作弊者进行严打,并且回档结果不会改变,然而这样粗暴的手法的确伤透了很多人的心。更严重的是,《龙族》的外挂和封包并没有像运营商希望的那样就此消失,最后的结果是:作弊的玩家很快又恢复了元气,而无数的老玩家则黯然离开了《龙族》。虽然后来《龙族》并没有因为外挂和封包的问题而被市场淘汰,但正是因为运营商在服务方面存在严重的问题,它再也没能成为一款能够影响国内网游市场的游戏。
回首这段已经离我们远去的日子,真可谓国内网络游戏市场的黄金年代啊。越来越多的商家开始投入到这场抢夺游戏市场的战争中来。由于自主研发能力有限,再加上韩国游戏制作公司所具备的种种有利条件,国内大部分代理运营公司都选择了花大把美元引进韩国游戏制作公司所开发的网络游戏,然后再在国内玩家身上收回几倍、几十倍的投资回报的赢利模式。而这种“曲线救国”的 *** 作方式也成为了当时国内网络游戏公司的一种标准运营方式,并一直延续至今。
2001年春,一个由于外方撤资从而导致项目陷于瘫痪状态的落魄商人出现在中国网络游戏大潮的浪尖上。此时的他正惴惴不安地将最后的30万美元投入了一款韩国二流网络游戏的代理运营中。在当时那样一个网络游戏商家们厮杀得热火朝天的年代,并没有人注意到这个不起眼的小商人的存在。没有一个人会想到,甚至包括那个商人自己也没有想到,他竟然在几个月之后就创造了国内网络游戏业界的一个不朽的传奇。
是的,这就是陈天桥和他的《传奇》。分类: 电脑/网络 >> 互联网
问题描述:
那位有韩国网吧的代理啊?
就是有双倍的那个
要求能用的
谢谢了
好了有追加
解析:
1、下载
tthh/download/eborder211exe
NEC e-border client 211
2、安装 a在安装过程的需要输入序列号
UUUF-9U79-93YK-Y024-ZKA9
b安装完毕后会出现设置向导,我们选择自定义的设置后,并不配置任何可选项,一直下一步即可(我们将在配置中手动配置这些选项)
3、设置 代理客服联系代理服务器地址 代理服务器端口 用户名 密码
设置代理服务器 选择Proxy页面可以进行代理服务器的设置,在选择手工设置(Use manual setup)代理服务器后.我们可以通过单击右方的New/Remove/Edit图形按钮来增加/删除/修改代理服务器的属性,同时如果选中了Allow user to save credential to disk可以在本机存放用户凭证,以避免下次使用时再次输入用户凭证
在代理属性页中请选择socks proxy,同时正确的填入代理服务器的地址和端口
b输入用户凭证在Credential页面,请选择Username/Password authentication身份验证模式后,可以通过new/remove/edit图形按钮来增加/删除/修改用户凭证
在填入你寻找到的代理服务器的用户名和密码,当然服务器的填写也是必须的,如果您不同时使用多个代理凭证,此处服务器的设置应与前一步相同,同时如果选中了save password on disk将会在磁盘中存放您的密码,以避免下次使用eborder时再次输入密码。
4、运行
在General页面可以设置eborder client 211的常用设置选项,其中请保持设置(Settings)选项为手工配置(Use manual setup) 请保持身份z验模式为需要身份验证(Requires authenticat),如果选择了不需要身份验证(does not require authentication),则凭证页(Credential)将会被隐藏 如果选择显示托盘图标(show icon in system)将会在系统托盘中出现eborder图标以方便管理eborder 如果选择允许代理(Enabled Proxy)将会启用eborder代理,反之则所有的网络请求将直接连接,并不通过eborder,此处的设置优先于application选择页
能代理诸如 DiabloII、星际争霸的战网连接和石器时代、万王之王此类网络游戏的服务器登录。如果你使用的是局域网或是 169 而想玩在线游戏,SocksCap32 无能为力时,可以用它试试,您一定会有一个惊喜的。
注意:默认安装成功后,官方免费代理只能使用几分钟,请自己寻找代理服务器地址,替换。
如果以前能建主机, 网络环境没变化,突然又不能建主机了,可以将注册表里,相关batte的信息都删除,重新注册星际,就又能cr了我用的是2000, 2000下必须删除3个地方的注册信息
这是因为某些人制作的注册表,添加了的端口,server gateway的原因
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